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> 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) > 커뮤니케이션 디자인학연구 > 66권 0호

가상 소셜네트워크 서비스(VR SNS) 분석 및 개선방안 연구 - 소통관련 구성요소 적용을 중심으로 -

A study on the Analysis and improvement Strategies of VR Social Network Service -focused on the application of communication-related components-

박지원 ( Park Ji-won ) , 노승관 ( No Seung-kwan )

- 발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)

- 발행년도 : 2019

- 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구, 66권 0호

- 페이지 : pp.272-281 ( 총 10 페이지 )


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논문제목
초록(한국어)
본 연구는 VR SNS에 기존 SNS의 소통과 관련한 구성요소가 적절하게 적용되어 있는지를 분석하고 효과적인 소통을 위한 메뉴의 추가 및 메뉴 디자인을 제언하고자 하였다. 연구의 대상은 VR SNS를 가장 쉽게 경험할 수 있는 SNS로서 Oculus Room, Vtime과 옥수수 VR을 연구의 대상으로 하였다. 분석은 프로필, 친구관리, 개인콘텐츠 공간, 타인 콘텐츠타인 이용이 효과적으로 이루어질 수 있도록 되어 있는지에 대하여 실증분석을 하였다. 연구결과 Vtime과 옥수수 VR에서 제공하는 프로필은 사용자의 기본적인 정체성을 파악할 수 있게 하지 못하고 사이버상에서의 한정된 정보만 제공하는 것을 알수 있다. 또한 개인의 콘텐츠 공간은 제공되지 않고 있었으며, 이로 인해 타인의 누적된 활동을 파악할 수없는 것으로 나타났다. 기존 Facebook 계정과 연동되는 Oculus Room에서도 기존 Facebook 활동을 보는 기능을 제공되지 않고 있었다. 결과적으로 현재의 채팅 중심 VR SNS는 기존 SNS가 제공하는 소통관련 장점을 반영하지 못하고 있었다. 이는 VR SNS가 VR에서 아바타를 통한 채팅이 가능하다는 것을 알 수 있게 하고 채팅을 단순히 경험하게 할 뿐이라는 것을 의미한다. 이러한 서비스 구조에서는 오프라인에서의 지인끼리 미리 약속을 한 후 채팅을 경험할 수는 있지만 오프라인 지인끼리도 지속적인 VR SNS 활동을 할 수 있다고 보기 어렵다. 이에 본 연구는 VR SNS의 구성 원칙으로서 기기적 측면에서 VR SNS는 관계를 맺은 사람의 콘텐츠를 기존의 PC나 스마트폰에 비해 흥미있고 효과적인 방법으로 접근할 수 있어야 할 것, 관계를 맺은 타인이 구축한 텍스트와 사진, 동영상, 링크, 그리고 3D 콘텐츠를 용이하게 볼 수 있는 기능이 제공되어야 할 것, 정교한 입력에는 한계가 있는 VR 기기의 컨트롤러가 가진 정교한 입력의 한계를 극복하고 효과적인 개인 페이지 관리를 위해서 PC나 스마트폰과 연계되어 관리 및 파일 업로드가 가능할 것을 제시하였다.
초록(외국어)
This study aims to analyze whether VR SNS has accepted the advantage of existing SNS and to suggests additions and designs of the related menus. We analyze three target subjects: Oculus VR, Vtime and Oksusu VR, which are most easily accessible VR SNS. This study focuses on analyzing four major objects: the user’s profile, friends management, personal content space and content space of other users that a user can access. Vtime and Oksusu VR would provide only limited profile information, while it would restrict the users from obtaining the actual information of users identity. In addition, there’s limited personal content space, which would further restrict the users from identifying accumulated activities of other users. Oculus Room use Facebook’s profile but It’s impossible hard to connect to Facebook page in Oculus Room. This shows that VR SNS, focused on online chat, is unlikely to motivate the users to build up relationships. In other words, those VR applications would just show they have chat feature by using avatar, but not offer the actual chat conversation service through avatar. In this type of existing service structure, the VR chat conversations can be made only after they meet in person and make an appointment when to open the chat, which would result in a low chance of using VR chat feature between people in relationship offline. As the results of this study, the following principles of VR SNS organization are suggested: (i) to provide the user with more interesting and easier access to the contents of others, in his or her relationships than the access existing PC or smartphones have provided, (ii) to develop the function for a user to access texts, images, videos, links, and 3D contents that the other users in relationships uploaded, and (iii) to correct the shortcomings of VR controllers that would delicate insertion and to connect VR controllers with PC or smartphones in order to make it easy to manage and upload files for effective management of personal page.

논문정보
  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)
  • - 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구, 66권 0호
  • - 발행년도 : 2019
  • - 페이지 : pp.272-281 ( 총 10 페이지 )
  • - UCI(KEPA) :
저널정보
  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기 : 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 1976-1562
  • - 수록범위 : 1996–2019
  • - 수록 논문수 : 1211