18.118.0.240
18.118.0.240
close menu
KCI 후보
애니메이션에 표현되는 "만화"적인 신체언어 연구 -3D 애니메이션 "벅스라이프", "슈렉", "몬스터주식회사"를 중심으로-
Study on the Cartoonish Expression of Body Language in Animated Films
김일태 ( Il Tae Kim ) , 양세혁 ( Se Hyouk Yang )
한국디자인포럼 9권 99-124(26pages)
UCI I410-ECN-0102-2009-650-002430299

표현의 다양성과 아울러 매체의 발달이 하루가 다르게 변하는 오늘날 특히 `동영상‘ 은 정지된 장면의 연속성, 상황의 변화, 상황과 상황간의 변화를 지속적으로 연결하미시각과 청각을 자극하는 속성을 가지고 있어 정지된 화면에 비해 강한 호소력을 가진 새로운 매체로서 예술의 여러장르에 적용되고 있다. 더욱이 만화를 움직이게 한 애니메이션(만화영화)은 영화에 비해 가상의 캐릭터와 현실세계를 초월하는 장면연출과 특수효과들, 현실보다도 구체적이고도 화려하며 신속한 변화가 가능한 상황의 표현, 디지털화 된 음향효과 등으로 실사영화와는 또 다른 흥미를 만들고 있으며 이제는 실사영화도 받은 부분에서 이러한 디지털화 된 애니메이션(만화영화)의 효과와 표현을 적극 수용하여 제작에 이용하고 있다. 내용 면에 있어서도 초현실적인 이야기 구소의시각적 표현이 가능하게 됨에 따라 실사영화와 애니메이션에 있어서도 다양하고 무한한 스토리의 가능성을 마련하게 하였다. 정보의 빠른 교류와 수단으로써 네트워크의 사용이 일반화되고 이에 따라 멀티미디어의 표현방식에서도 영상과 음향 등의 수랑이 필수 불가결하게 되었으며 따라서 동영상과 애니메이션의 역할은 영화에서의 자리 매김과 아울러 거의 현대 모든 예술분야에서 그 비중이 더욱 커지게 되었다 따라서 이에 따른 동영상 표현에서 보다 체계화, 표준화, 자료화된 나름대로의 영상문법이 필요할 것으로 판단된다. 한편 본 연구는 영상의 상황에 따른 적절한 표현과 변화를 애니메이션작품에서 제대로 구현해야함에도 불고하고 애니메이션관련학과 학생들(애니메이션을 접하는 저학년학생들과 특히 3D 애니베이션을 하는 작업자들)의 상황이나 이야기 구조에 따른 부분적 전개에 대한 표현에 있어 위의 몇 가지 영상요소들이 충분히 표현되지 못하고 있는데 근거하여 시작되었으며 그중 특히 신체동작이 적절하지 못하거나 정확하지 않은 경우가 많다는 지적에 대하여우선적으로 논점을 정하여 분석, 파악하고 자료화하려하였다.

[자료제공 : 네이버학술정보]
×