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KCI 후보
아바타의 모션 그래픽 변천과정에 관한 연구
Research of Transition on Motion Graphic of Avatar
김정연 ( Jeong Yun Kim )
한국디자인포럼 9권 127-142(16pages)
UCI I410-ECN-0102-2009-650-002430284

가상공간에서 자신을 나타내는 것으로는 텍스트를 기반으로 한 아이디나 문자 등과 캐릭터를 이용한 아바타(Avatar)를 들 수 있다. 온라인 커뮤니티에서 아바타가 인간 현태로 처음 나타난것은 2D 그래픽 이미지가 출현한 Multimedia Chat인 Habitat 였다. 디지털의 현실과 사이버 세상에서 이루어지는 인간 창조의 시도는 사이버 애완 동물 키우는 게임인 ‘다마고치`의 출현을 시작되었고 디지털 `가상 동물`은 사이버 시대에서의 생명 창조의 경험을 가져다주었다. 사람들의 욕구는 완벽하고 일반화된 타자를 만들기보다는 자신의 개성이 반영된 캐릭터를 가상공간에 창조하였다. 각종 컨텐츠에 여러 형태로 변신한 자신의 욕구를 충족시켜 주고자 가상의 가치를 창출하는 아바타가 바로 그것이다. 아바타의 주체는 역할놀이(role play)의 도구인 인형들이 디지털 시대에 들어와서 육체 형식으로 가상공간에 존재하는 아바타로서 기존의 인형 놀이를 대신하며, 자아의 형태로 표현 발전을 하게 된다. 본 연구는 아바타 모션 그래픽 디자인 (Avatar Motion Graphic Design)의 조형적인 특성과 변천과정 그리고 선호도와 적합성이 높은 아바타 모션 그래픽 디자인을 알아보고, 아바타 모션 그래픽 디자인 산업의 흐름과 가치에 대하여 전망해 보고자 한다. 아바타의 특징상 시대별로 초기 아바타, 2D 아바타. 3D 아바타로 나누었다. 첫 째로 초기 아바타, 2D 아바타. 일부 3D 아바타 형태에는 다소 비율적으로 차이가 있지만 인간의 정상적인 신체 비례보다 얼굴의 형태 비율이 큰 것을 볼 수 있다. 둘째로 연령별, 시대별 아바타 선호도와 향후 아바타의 진화에 따른 선택적 경향을 살펴본 결과 초기 아바타, 2D 아바타 3D 아바타를 중심으로 전체 형태적인 면에서는3D 아바타를 선호하였지만, 부분적인 묘사에서는 2B 아바타의 선호도가 높았다. 색상 면에서는 2D 아바타의 dot방식인 Bit map Image 보다 일부 2D 아바타와 3D 아바타의 Vector Image를 선호하였다. 모션 그래픽에서는 활동성이 많은 3D 아바타를 선호하였으면. 3D 아바타 모션그래픽은 각 컨셉(concept)에 따라 Key-frame Animation 방식과 3차원적인 데이터로 변환 3D Face를 복원하는 알고리즘으로 모델링 한 후 엑터의 움직임을 모션 캡쳐하여 부드러움을 강조하는 실사적인 애니메이션(Animation)에 활용하는 방식으로 나누어진다. 이 중 실제의 이미지로 3D 아바타를 한 모델링은 Motion Retargeting를 이용하여 한 캐릭터에 알맞은 모션 데이터를 기하학적 또는 위상학적으로 다른 별로의 캐릭터에도 적용할 수 있도록 하여 소스(Source)가 되는 모션 데이터 하나로 부터 각각의 캐릭터를 위한 다양한Retargeted Motion을 실시간으로 만들어낸다. 실시간으로 사용되므로 플레이(Play) 도중 캐릭터 의 변환이 가능하여 VR 아바타를 예시하고 있다. 연령별로는 10대에서는 자기과시화가 높은 화려한 아바타를 선호하고 있는 반면, 20, 30, 40대에서는 자신과 잘맞는 적합성에 더 비중 있게 선택하였다. 셋째, 아바타의 모션 그래픽 디자인을 이용한 다른 컨텐츠의 활용을 들 수 있다. 아바타 게임은 3D 아바타를 이용한 컨텐츠의 확장으로 점차 4D 아바타로 진화적 움직임에 있다. 자기표현의 본능과 게임의 재미를 동시에 충족시켜주고 있는 것이 아바타라면, 아바타 비즈니스와 게임의 접목은 유효한 전려이며, 이는 하나의 가상공간에서의 캐릭터인 아바타를 가지고 One source-Multi Use의 역할을 수행하기에 충분하다. 넷째, 아바타의 성쇠는 앞으로 사용자가 보고 있는 실세계 영상과 컴퓨터에서 생성한 가상 영상을 실시간으로 합성하여 보여주는 기술인 유비쿼터스(Ubiquitous) 시대에서 사람들의 현실 욕구와 흥미를 어떻게 촉진하고, 얼마나 변화를 만들어 줄 수 있는가에 달려 있다. 본 연구에서 나타난 아바타 모션 그래픽은 역할 놀이의 아바타에서 벗어나 앞으로 전개될 아바타 디자인 형식에 활용이 될 수 있으며, 향후 아바타 디자인의 기초적 전개될 것이다.

There are text based Identification, letters, and Avatar used with character to show oneself in the imagination space. In online community avatar made its first appearance in a form of a human as 2D graphic Image appealed in Multimedia Chat called Habitat. The objective of Avatar is for dolls that are tools of role-play to enter a digital period and exist in a form of a flesh in the imagination world, which replaces dolls is the past and express, and develop in a form of oneself. In this research we would like look at special quality as model, course of transition, preference, and appropriateness of Avatar Motion Graphic Design, also we will look at the flow of Avatar Motion Graphic Design Industry, its value and the future prospective. First We divided Avatar into Initial Avatar, 2D Avatar, and 3D Avatar with its special quality. Even if there are differences in Initial Avatar, Secondly an age bracket, preference and enjoyment of avatar in different period and its selection trend as it is developed. As Initial Avatar, 2D Avatar, and 3D Avatar being the center they preferred 3D in whole from, but more preferred 2D in is partial expression. The 3D avatar model that used the real image uses Motion Retargeting, so that you allow it to apply in different character using one character motion data of its geometry or analysis. After 2D Avatar as a result variety of options they provided for consumers, it brought charges in using Avatar and this expanded the field of expression. Thirdly, you can consider use of other contents using Motion Graphic Design of Avatar. The expansion in use of content that use 3D Avatar in Avatar games it is being developed into 4D. If Avatar is considered to fulfill self-expression instinct and excitement, its business and game grafting would be a valid strategy, then it is more than enough to accomplish its role in one source-Multi Use with character in Imagination Space, Avatar. Fourth, how much development we can make and fulfill users needs and excitement with the usage of Ubiquitous that can composes real life images with computer made imagination image will consider avatars ups and downs in the future. A Motion Graphic of Avatar that is shown in this research can escape from role-playing avatar and be used in form of Avatar Design for development, hereafter will become a fundamental development.

[자료제공 : 네이버학술정보]
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