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KCI 등재
집단상담 : 청소년게임중독 예방을 위한 집단상담 프로그램 개발연구
A Study on the Development of the Pr evention Progr am for Adolescent Game Addiction
이은경 ( Eunkyoung Lee ) , 장미경 ( Mikyung Jang ) , 김은영 ( Eunyoung Kim ) , 신효정 ( Hyojung Shin ) , 이자영 ( Jayoung Lee ) , 이희우 ( Hiwoo Lee ) , 장재홍 ( Jae Hong Jang )
상담학연구 6권 3호 789-808(20pages)
UCI I410-ECN-0102-2014-300-001741404
* 발행 기관의 요청으로 이용이 불가한 자료입니다.

본 연구에서는 청소년 게임중독과 관련된 설문조사와 면접조사를 토대로 청소년 게임중독 예방을 위한 집단 상담 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는데 목적이 있다. 연구1에서는 청소년의 게임사용 실태와 청소 년들이 선호하는 게임장르를 중심으로 게임중독간의 관계를 살펴보고 인터넷 사용욕구와의 관련성을 탐색 하기 위하여 총 1,522명의 초·중학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 청소년들이 주로 선호하는 게임은 온라인 게임이며, 여가시간활용에서 게임을 하는 것 이외의 별다른 놀이감이 없는 것으로 나타났다. 게임장르에 따라서는 RPG 집단의 중독지수가 가장 높았으며, 이 경우 현실검증력 문제, 강박적 집착, 내성과 통제력 상실, 대인관계 문제가 더 심한 것으로 나타났다. 또한 게임중독은 현실회피욕구, 자아변화욕구, 감각추구 및 정보획득 욕구와 같은 인터넷 사용욕구와 관련이 있는 것으로 나타났다. 연구2에서는 게임 중독을 억제할 수 있는 보호요소를 찾기 위하여 게임중독 사례에 대한 심층면접을 실시하였다. 그 결과 청 소년들은 주로 심심하고 혼자있을 때 게임을 하게 되었으며, 게임이나 컴퓨터 사용과 관련하여 부모의 교육 이나 지도를 받은 경험은 거의 없는 것으로 나타났다. 또한 게임중단에 도움이 되었던 경험은 부모나 가족의 지지가 많은 영향을 준 것으로 나타났다. 연구진은 연구1과 연구2의 연구결과를 토대로 하여 자기통제력 증진에 초점을 둔 4회기로 구성된 초등학생 프로그램과 자기통제력증진 뿐만아니라 스트레스 관리를 초점으로 7회기로 구성된 청소년게임중독 예방프로그램을 개발하였다. 연구3에서는 초·중학생 총 493명을 대 상으로 개발된 프로그램을 실시하고 그 효과를 알아보았다. 그 결과 게임중독의 정도, 자존감, 스트레스, 평 일 및 휴일 게임사용시간에서 효과가 있는 것으로 나타났다. 최종적으로 이러한 연구결과들을 참고로 초등 학생용과 중학생용 청소년게임중독 예방프로그램을 개발하였다.

The aim of this study was to organize group counseling program which prevents students from online gaming addiction and to investigate its impacts on students using a survey and self-report procedure. In the first research, one thousand fifty hundred twenty two students who were mainly elementary and middle school students were participated in this survey. Data gathered from survey and self-reports showed that most adolescents do not use their leisure time effectively besides playing online game. Specifically, RPG game was highly correlated with online gaming addiction. As a result of its high correlation with addiction, several psychological disorders were exposed such as social introversion, conflict with peers, loss of self-control and paranoia. Furthermore, the traits of online gaming addicts were the desire of self-changing, pleasureseeking need and the desire of escaping fromthe reality. These disorders were mostly linked to internet abuse. Contrary to the first research, the second research mainly focused on the potential variables of causing online gaming addiction and evaluated students`experiences of quitting online game. In addition, this research created a survey of the incidences of online gaming addiction. Results indicated that the purchase of computer by parents affected adolescents` predominant internet use. Furthermore, those adolescents never received special training about the use of computer fromtheir parents. Thereforemost adolescents played online game whenever they feel bored. For students who have quit playing online game, most supporters who cause them to quit playing were their parents. Based on data gathered from those two researches, researchers designed two programs for elementary and middle school students. Finally, the third research explored the impacts of the group counseling program on students using a sample of elementary and middle school respondents and provided actual survey. Results indicated that the use of group counseling program reduced the incidences of online gaming addiction and potential stressors such as the loss of self-esteem.

[자료제공 : 네이버학술정보]
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