컴퓨터 게임 역사의 제1기는 생존본능을 자극하는 몰입요소가 생성되고 발전한 시기였으며 제2기는 지적 자극을 유발하는 게임형태로 발전하였으며 또한 서사구조가 도입된 시기이기도 하다. 제3기는 닌텐도와 SONY, MS로 대변되는 거대 기업들의 시장 경쟁의 시대로서 컴퓨터 게임은 소비재로서의 대량생산과 대량소비의 구조를 갖추게 되고 소비문화를 선도하는 역할을 담당하게 되었다. 이러한 컴퓨터 게임의 역사를 통해 볼 때, 컴퓨터게임은 끊임없이 사용자의 욕망을 자극하기 위해서 더 강력한 자극을 개발하고, 사용자는 이러한 새로운 자극에 대한 즐거움을 구매를 통한 소비행위를 일으키는 슨환구조를 가졌으며, 현대에 이르러서는 거대 기업의 전략에 맞춰진 규격화된 자극에 노출되어 있다. 즉, 컴퓨터 게임은 새로운 형태의 자극을 개발하는 자본주의 소비문화의 새로운 소비재로서 작용하며 지속적인 소비구조를 형성하고 이를 토대로 자본주의가 증식하는 방향으로 발전해왔다.
In the first era of computer game history, immersion that incites the basic instinct the will to live was created. In the second era, new game format had come out which had elements for intelligent excitement and also narrative structure had showed up in this era. In the third era, which is called the era of the market competition among major companies such as Nintendo, Sony and MS, computer game takes the role to lead the consumption culture with the structure contains mass production and mass consumption as a kind of consumption goods. In computer game history, the circle structure that developed excitement elements have brought more desire of excitement to be purchased by the gamers has taken its place. Nowadays, it exposes before standardized excitement fitted by maior companies` strategy. Computer game has grown into as a new consumption good of capitalistic consumption culture that develops new excitement and makes the capitalistic society increase with continuous consumption structure.