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모바일 게임에 대한 이용자 선호도 연구 「카카오게임」의 게임 유형 및 놀이 장르를 중심으로

User Preference of Mobile Games -Focusing on Game Types and Play Genres of “Kakao” Games-

김종무 ( Jong Moo Kim ) , 강내원 ( Nae Won Kang )

- 발행기관 : 디자인융복합학회

- 발행년도 : 2013

- 간행물 : 디자인융복합연구, 12권 4호

- 페이지 : pp.69-82 ( 총 14 페이지 )


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논문제목
초록(한국어)
본 연구는 2013년 년 4월 1일기준 카카오게임 인기 순위와 게임 다운로드 정도를 기준으로 107개 전체 게임을 10개의 게임 유형으로 분류하고 각 게임의 장르를 다시 로제 카이와의 4가지 놀이 장르 속성별로 분류하고 해당 게임의 인기 순위 및 다운로드간의 연관성을 분석하였다. 이를 위해 총 6개의 개의 연구문제를 제시하였으며, 연구 결과 첫째, 게임 유형별 빈도를 보면 퍼즐 게임, 시뮬레이션 게임이 가장 많았다. 둘째, 놀이 장르에 따른 평균을 비교해 본 결과, 아곤(Agon), (미미크리 Mimicry), (알레아 Alea) (순으로 나타났고, 아곤적 요소가 가장 많은 유형은 에듀테인먼트 게임, 알레아적 요소가 가장 많은 유형은 롤플레잉 게임, 미미크리적 요소가 가장 많은 유형은 어드벤처 게임이었고, 일링크스 Ilinx) (적 게임은 전혀 없었다. 셋째, 게임 유형에 따른 인기 순위를 보면 어드벤처 게임과 롤플레잉 게임은 상위에 속한 게임이 많았으나, 에듀테인먼트 게임의 경우는 상위에 속한 게임이 하나도 없었다. 넷째, 게임 유형에 따른 게임 다운로드 정도는 에듀테인먼트, 어드벤처, 아케이드, 전략시뮬레이션 , 롤플레잉 게임 순으로 나타났다. 다섯째, 놀이 장르적 특성과 인기 순위 및 다운로드 정도와의 연관성에서 인기 순위가 높은 게임일수록 아곤적 성격이 낮은 반면, 다운로드 횟수가 높은 게임일수록 아곤적 성격이 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 놓고 볼 때, 게임 이용자들은 아곤적 성격의 게임을 이용하고 싶어 하면서도 실제로는 그러한 게임을 많이 이용하지는 않는 것으로 해석할 수 있다. 본 연구 결과는 모바일 기기 이용자들이 선호하는 모바일 게임의 종류와 놀이 장르에 대한 학술적 접근을 시도했다는 의의와 함께, 추후 새로운 모바일 게임 개발과 출시에 있어도 중요한 기초적인 자료로 사용될 수 있을 것이다.
초록(외국어)
This study categorized a total of 107 Kakao games into 10 game types based on game popularity and downloading ranks as of April 1, 2013, classified each game according to specific elements by adopting the four play genres suggested by Roger Caillois, and finally analyzed the relationship of game types and play genres with game popularity and downloading ranks (i.e., user preference). To do this, six research questions were asked and game contents were analyzed quantitatively. Results showed that, first, among various types of games both puzzle games and simulation games had higher frequencies than others. Second, means of play genres of 107 games indicated that the mean of Agon elements was higher than those of following Mimicry and Alea elements. The game type with the highest mean of Agon elements was the edutainment game, that with the highest mean of Alea elements was the role-playing game, and that with the highest mean of Mimicry elements was the adventure game. However, Ilinx-based games didn`t exist. Third, as for the popularity ranking depending on the game type, many games in the category of the adventure and role-playing games were in the high ranks, while any in the category of edutainment games was not in the high ranks at all. Fourth, the most frequently downloaded games were in the type of edutainment games, and adventure, arcade, strategic simulation, and role-playing games followed. Fifth, the correlation analyses between play-genre characteristics and both popularity and downloading ranks revealed that the game with the higher popularity contained the lower level of Agon elements, while the game with the higher frequency of downloads had the higher level of Agon element. It is inferred that game users preferred such games with Agon elements, although they did not enjoyed these games much in reality. The results of this study have a significance of an academic approach for the user preference of mobile games in terms of game types and play genres; at the same time they were desired to be used as basic data in order for the mobile game industry to develop new games afterwards.

논문정보
  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 발행기관 : 디자인융복합학회
  • - 간행물 : 디자인융복합연구, 12권 4호
  • - 발행년도 : 2013
  • - 페이지 : pp.69-82 ( 총 14 페이지 )
  • - UCI(KEPA) : I410-ECN-0102-2014-600-002121618
저널정보
  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기 : 격월
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 수록범위 : 2003–2020
  • - 수록 논문수 : 839