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KCI 등재 SCOPUS
스마트폰의 동영상과 게임 사용이 대학생의 안구건조에 미치는 영향
Influence of Cellular Phone Videos and Games on Dry Eye Syndrome in University Students
박정숙 ( Jeong Sook Park ) , 최미정 ( Mi Jung Choi ) , 마지은 ( Ji Eun Ma ) , 문지현 ( Ji Hyun Moon ) , 문효정 ( Hyo Jeong Moon )
UCI I410-ECN-0102-2015-500-000596996
* 발행 기관의 요청으로 이용이 불가한 자료입니다.

오늘날 스마트폰 사용이 급격하게 증가하면서 각종 신체적, 정신적 건강문제들이 증가하고 있다[5]. 특히 스마트폰을 장시간 사용함으로써 발생하는 신체적 건강문제로 눈의 피로가 가장 많이 나타나고 있고 이러한 신체적 문제가 일상생활에 영향을 미치고 장기적으로 보아 복합적인 문제 발생의 우려가 있음에도 불구하고, 사용자들은 개선 의지를 보이지 않는 것으로 나타났다[5]. 이에 본 연구에서는 스마트폰 사용이 안구건조에 미치는 영향을 확인하여 사용자들에게 스마트폰 사용으로 인한 안구건조에 대해 올바르게 인식시키고, 눈 건강을 위한 방안 마련의 기초자료를 제공하기 위해 스마트폰을 이용한 동영상 시청과 게임이 눈 깜박임 횟수, 안구건조 자각 증상점수 및 눈물 분비량에 미치는 영향을 확인하였다. 안구건조증은 눈물막이 과도하게 증발하거나 눈물이 부족하여 안구표면이 손상되고 눈에 불쾌감, 이물감, 건조감, 같은 자극증상을 일으키는 모든 눈물막의 질환이다[18]. 눈물막이 과도하게 증발하여 안구건조가 되는 경우로는 눈 깜박임장애, 눈꺼풀염, 마이봄샘염 등이 있고, 눈물분비가 부족하여 안구건조가 되는 경우로는 쇼그렌증후군, 스티븐스-존슨증후군, 노화현상으로 인한 눈물분비의 감소 등이 있다[18]. 안구 건조증에 영향을 미치는 다른 요인들로는 콘택트렌즈 착용, 근시교정수술, 항히스타민제와 항우울제와 같은 약물, 호르몬 요법 등이 있다[19]. 또한 안구건조의 증상은 눈물증발이 증가하는 환경(에어컨 작동, 바람, 중앙난방 등)에 노출되거나 장시간의 독서나 컴퓨터 화면을 보는 동안 눈 깜박임의 횟수가 감소하는 경우에 악화된다[20]. 눈물의 분비는 기초분비와 반사분비로 나누어지는데 반사분비가 더 많고, 반사분비는 각막과 결막의 감각자극, 눈물막 파괴, 마른점 형성과 눈염증에 의해 일어나며 국소마취시 감소한다[20]. 눈물막은 눈깜박기전에 의해 안구표면에 기계적으로 퍼지며, 눈물막을 효과적으로 각막표면에 분포시키기 위해서 정상 눈깜박반사가 필요하다[20]. 스마트폰을 사용하거나 컴퓨터 작업을 하는 등 집중을 하게 되면 눈 깜박임의 횟수가 감소하고 안검열의 폭이 넓어지면서 안구노출 시간이 증가하여 눈물막 파괴시간이 짧아져 안구건조가 발생하게 된다[21]. 안구표면의 건조상태가 가속화되면 안구에서 건조상태를 회복하기 위해 반사눈물이 분비되는데 여기에는 안구표면의 각막상피가 적절하게 회복될 때 필요한 물질들이 포함되어 있다[22]. 또한 건조해진 안구표면에 눈물을 공급하기위해 눈 깜박임 횟수가 증가하며, 이는 눈물생성의 감소에 대한 보상작용이며 안구표면의 불편감이 자극이 되어 눈 깜박임 횟수가 증가하는 것이다[23]. 안구건조증 진단을 위해 안구건조 증상, 플레오신염색, 눈물막 파괴시간, 쉬르머 검사, 로즈뱅갈염색, 각막지형도검사, 압흔세포검사, 눈물 오스몰 농도 측정, 결막생검 등이 사용되고 있으며, 여러 개의 진단방법을 함께 사용하면 안구건조증의 상태를 더 잘 평가할 수 있다[24]. 본 연구에서는 안구건조 정도를 평가하기 위해 안과적 장비가 필요하지 않고 일반적으로 많이 사용하고 용이한 방법으로 눈 깜박임 횟수, 안구건조 자각증상 설문지 그리고 쉬르머 검사를 이용한 눈물 분비량 측정을 사용하였다. 정상적인 불수의적 눈 깜박임은 보통 5초마다 일어나며 1분에 10~15회 정도이고[9], 독서나 텔레비전 시청 등 집중을 요하는 작업을 할 경우 눈 깜박임 횟수가 감소하여 안구건조증의 위험이 높아지게 된다[9]. 안구건조증 증상이 일상생활에 불편을 주는 정도에 따라 안구건조증의 중증도 수준을 결정하는데[25], 본 연구에서는 안구건조 자각증상 점수가 높을수록 안구건조가 심함을 의미한다. 눈물분비량 측정을 위한 쉬르머 검사 결과는 10 mm / 5 min을 기준으로 이보다 눈물분비량이 적은 경우 안구건조증으로 평가한다[9]. 본 연구에서 동영상 사용군과 게임 사용군 모두 스마트폰 사용 전보다 사용 후에 눈 깜박임 횟수가 통계적으로 유의하게 감소하였다. 이러한 결과는 스마트폰 사용시간의 경과에 따라 눈 깜박임 횟수가 감소하였다고 보고한 Lee[7]의 연구결과와 유사하였다. 스마트폰을 포함한 더 넓은 범위의 VDT 작업에 따른 눈 깜박임 횟수를 확인한 연구를 살펴보면, 연속적인 VDT 작업으로 인해 VDT 작업 전 보다 작업 1시간 후 눈깜박임 횟수가 급격히 줄어드는 경향이 있었다는 Lee[21]의 연구, 휴식 때 보다 VDT 작업 중에 눈 깜박임 횟수가 많이 감소하였다는 Cho 등[10]의 연구, 청소년의 컴퓨터 게임을 하는 시간이 지속될수록 눈 깜박임 횟수가 더욱 감소하였다는 Kim 등[12]의 연구결과와 유사하였다. 스마트폰으로 동영상과 게임을 할 때 작은 화면을 집중해서 보게 되어 눈 깜박임의 횟수가 감소하는 것으로 알려져 있다[21]. 본 연구에서 동영상 사용군과 게임 사용군 모두 스마트폰 사용 전보다 사용 후에 안구건조 자각증상점수가 유의하게 증가한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 일반 휴대폰 사용자보다 스마트폰 사용자에서 안과적 자각증상이 유의하게 높게 나왔다는 Lee[7]의 연구, 컴퓨터 작업 전보다 작업 후에 주관적인 눈 피로도가 유의하게 증가하였다는 Suh 등[13]의 연구와 VDT 작업 전 보다 VDT 작업 후에 안구증상이 증가하였다는 Lee[21]의 연구결과와 유사하였다. 스마트폰 사용으로 눈 깜박임 횟수가 감소하여 안검열의 폭이 넓어지면서 안구가 노출되는 시간이 늘어나면 안구건조가 발생하는 것으로 알려져 있다[21]. 또한 동영상 사용군과 게임 사용군 모두 스마트폰 사용 전보다 사용 후에 눈물 분비량이 유의하게 증가한 본 연구의 결과는 스마트폰 사용 전과 사용 후의 안구건조 정도를 눈물 분비량 차이로 확인한 연구가 없어 직접 비교는 힘들다. 스마트폰을 사용하는 동안 눈 깜박임이 감소되고 안검열이 확장되어 스마트폰의 동영상과 게임 사용이 대학생의 안구건조에 미치는 영향눈물이 빨리 증발하고 눈물 분비가 감소되어 안구 표면의 건조상태가 가속화되었고, 안구에서는 이러한 건조 상태를 회복하기 위해 스마트폰 사용 후 반사 눈물이 분비[22]되었을 것으로 사료된다. 본 연구에서 스마트폰 사용 60분 시점과 스마트폰 사용 종료 직후의 눈 깜박임 횟수를 비교하였을 때, 사용 종료 직후 눈 깜박임 횟수가 급격하게 증가하였다. 이는 스마트폰 사용 시에는 집중을 하게 되어 눈 깜박임 횟수가 줄어들고 안구의 노출 시간이 늘어나는데[21], 이 때 눈물의 증발이 잘 일어나 안구가 건조하게 된다. 스마트폰 사용 종료 직후 그에 대한 보상 작용으로 건조해진 안구 표면에 눈물의 공급을 최대화하기 위해 눈 깜박임 횟수가 증가하는 것[26,27]으로 사료된다. 이러한 결과는 본 연구에서 스마트폰 사용 지속으로 인한 눈 깜박임 횟수의 감소로 안구표면의 불편감이 자극이 되어 안구에서 건조상태를 회복하기 위해 반사눈물이 분비되어 사후 눈물 분비량이 증가한 연구결과를 지지한다. 본 연구에서 스마트폰 동영상 시청군의 안구건조와 게임군간의 안구건조는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 스마트폰에서 이용하는 프로그램의 종류에 따라 안구건조의 변화를 확인한 선행연구가 없어 직접 비교는 어려웠지만, 컴퓨터를 사용하는 경우에는 게임을 하는 동안의 눈 깜박임 횟수가 일반 문서작업 하는 동안의 눈 깜박임 횟수보다 적어서 컴퓨터 게임이 일반 문서작업보다 더 심한 안구건조를 유발하는 것으로 나타났고[14], 또한 컴퓨터 게임을 할 때에 인터넷 강의를 시청할 때보다 눈 깜박임 횟수가 유의하게 감소하여 컴퓨터 게임이 안구건조의 위험도가 높은 것으로 나타났다[12]. 즉 컴퓨터를 사용하여 게임을 오래 하게 되면 일반 문서작업과 인터넷 강의 보다 더 시선을 집중하고 긴장하기 때문에 눈 깜박임 횟수가 감소하고 안구건조로 연결되는 것으로 보인다. 하지만 스마트폰으로 게임을 하면 단순 동영상을 시청하는 것보다 안구건조가 더 심한지를 알아본 본 연구에서는 동영상 시청군과 게임군 간에 안구건조의 차이가 없는 것으로 나타났다. 이는 스마트폰에서 사용하는 게임은 하드웨어의 특성상 한정된 플랫폼에서 작동하므로 PC 온라인 게임에서 사용하는 빠른 화면 전환과 복합성을 가진 대형 게임보다는 간단한 캐주얼 게임이 주류를 이루고 있으며[17], 본 연구에서 이런 단순한 게임을 한 가지만으로 61분을 지속하는데 무리가 있어서 스마트폰 게임 3종류를 각각 30분, 15분, 16분 총 61분 동안 진행하였기 때문에 게임 교체 시기에 시선의 분산이 이루어진 점이 안구상태에 영향을 미쳤을 것으로 생각된다. 또한 본 연구에서는 동영상 사용군과 게임 사용군을 무작위로 배정하여 실험을 진행하였으나, Kim 등[12]은 컴퓨터 게임과 인터넷 강의의 순서를 달리하여 각 집단이 두 가지 종류의 작업을 모두 수행하도록 하였다. 이와 같이 동일 대상자에게 순서를 달리하여 스마트폰 게임과 동영상을 사용하게 하는 추후 연구를 통하여서 스마트폰 작업 종류에 따른 안구건조에 미치는 영향을 재평가하는 연구가 필요하다고 생각된다. 한편 동영상 시청군과 게임군 모두 스마트폰 사용 40분경과 후 시점의 눈 깜박임 횟수가 가장 낮게 나타났다. 이러한 결과는 스마트폰 사용 45분경과 시점에서 눈 깜박임 횟수가 가장 낮게 나타난 Lee[7]의 연구와 컴퓨터 작업 30~40분 시점에서 가장 낮은 눈 깜박임 횟수를 보인 Kim 등[12]의 연구결과와 유사하였다. Kim 등[12]은 컴퓨터와 같은 전자기기를 40분 동안 쉬지 않고 사용하였을 때, 눈 깜박임이 가장 낮은 횟수를 보여 작업 40분 후 집중으로 인한 눈 깜박임 감소로 안검열의 폭이 넓어지면서 안구가 노출되는 시간이 늘어나 눈물막 파괴시간이 짧아지면서 안구건조가 발생될 수 있다고 하였다. 본 연구에서도 이를 입증하는 결과가 나타났으므로 향후 보건교사와 산업간호사를 중심으로 스마트폰을 지속적으로 40분 이상 사용하는 것을 자제하고, 40분경과 이전에 휴식을 취하도록 건강교육을 수행할 필요가 있다고 본다. 그러나 본 연구에서는 스마트폰 사용의 연속성을 유지하기 위해 시간 경과에 따른 눈 깜박임 횟수의 변화만을 확인하였고 안구건조 자각증상 점수와 눈물 분비량을 측정하지 못한 제한점이 있으므로, 추후 안구건조 자각증상 점수와 눈물 분비량을 포함하여 시간 경과에 따른 안구건조의 변화를 확인하는 연구를 실시할 필요가 있다. 또한 대상자 수가 적고 조사자 맹검이 이루어지지 못했고 눈물막 파괴지수와 같은 민감한 측정도구를 사용하지 못하였으므로, 추후 표본수를 확대하고 대상자와 조사자의 이중맹검을 실시하고 안구건조 측정도구로 눈물막 파괴지수를 포함하여 반복연구를 실시할 필요가 있다. 본 연구를 통해 스마트폰 사용이 안구건조에 부정적인 영향을 미치며, 스마트폰 사용시간에 따라 눈 깜박임 횟수가 유의하게 변화하였으며, 스마트폰 사용 40분경과 후 눈 깜박임 횟수가 가장 적음을 확인 할 수 있었다. 이를 통하여 늘어나고 있는 스마트폰 사용자들에게 오랫동안 지속적인 스마트폰 사용이 안구건조에 부정적인 영향을 미친다는 것을 인식시키고 지속적인 사용은 자제해야 한다는 데에 의미 있는 근거를 제시할 수 있다. 또한 40분경과 후 가장 낮은 눈 깜박임 횟수를 보였다는 연구결과를 토대로 지속적으로 사용을 해야 할 경우 적어도 40분경과 전에는 적절한 휴식을 취해야 할 필요가 있다. 추후 스마트폰 사용과 안구건조와의 관계를 확인하는 연구결과를 축적하여 스마트폰 사용지침을 개발하고 이를 전 국민을 대상으로 홍보와 교육을 하여 국민 눈 건강 향상에 기여 하여야 할 것이다.

Purpose: The purpose of this study is to investigate influence of cellular phone videos and games on dry eye syndrome in university students. Methods: A randomized comparison group pre-post design is used. Sixty university students were randomly assigned to either a video or a game group. Frequencies of blinking, dry eye symptoms scores and amounts of tears were measured. Thirty subjects watched cellular phone video programmes and the other 30 subjects played cellular phone games for 61 minutes. In addition, frequencies of blinking were measured three times during treatment, once immediately after a treatment and twice at an interval of 20 minutes after subsequent treatments. Results: Post-test scores of frequencies of blinking significantly decreased, dry eye symptoms scores including amounts of tears significantly increased greater than pre-test scores in both groups. But there were no significant differences between the groups. Frequencies of blinking were significantly different with respect to the time spent using cellular phone. In both groups, the lowest frequencies of blinking were shown after 40 minutes of cellular phone use. Conclusion: This study shows that using cellular phone has negative influence on dry eye syndrome and eyes require a resting period after cellular phone use over 40 minutes.

서 론
연 구 방 법
연 구 결 과
논 의
결 론 및 제 언
REFERENCES
[자료제공 : 네이버학술정보]
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