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KCI 등재
소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구
A Study on Gamification Marketing based on Social Network Service
문하나(주저자) ( Ha Na Moon ) , 박승호(교신저자) ( Seung Ho Park )
UCI I410-ECN-0102-2017-600-000155216

스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 ``게이미피케이션(Gamification)`` 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 ``카카오스토리``, ``밴드``, ``페이스북``, ``인스타그램`` 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 ``코카콜라 코리아``, ``롯데마트``, ``캐논 코리아``, ``코오롱스포츠``, ``유니클로코리아`` 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.

Along with popularization of smart phone and routinization of social network service, enterprises are using several social network services as a marketing channel to raise brand awareness and conduct PR. Enterprises have been utilizing an element of ``Gamification`` representing a functional aspect and emotional pleasure of a game in order to attract users`` attention and increase their voluntary participation since the early social network service marketing. However, social network service system contains functional roles of Gamification components rather than they function separately. Hence, this research intends to examine Gamification elements of social network service and characteristics occurred when enterprise uses several social network services as a marketing channel. Besides, it aims at suggesting a marketing guideline for Gamification based on social network that may induce users`` interest and increase an immersion effect. Firstly, this study examined concepts and characteristics of social network service and Gamification centered on literature research. Secondly, it summarized a game mechanics, dynamics and a fun type of Gamification components. Thirdly, based on theoretical research, it collected Gamification marketing cases of 5 enterprises including ``Coca Cola Korea``, ``Lotte Mart``, ``Canon Korea``, "Kolon Sports`` and ``Uniqlo Korea`` that utilize more than 3 of 4 social network services including ``Kakao Story``, ``Band``, ``Facebook`` and ``Instagram`` used the most in our nation, analyzing characteristics of Gamification marketing and deriving a suggestion. Finally, it suggested a guideline for Gamification and social network service to build a foundation for a Gamification marketing plan through social network service.

[자료제공 : 네이버학술정보]
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