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KCI 등재
VR컨텐츠 활성화 전략으로서 프레즌스에 관한 연구 - Safeline 사례를 중심으로 -
A Study on Presence as a VR Content Activation Strategy - Focused on Safeline cases -
민슬기 ( Min Seul-gi ) , 김성훈 ( Kim Sung-hoon )
UCI I410-ECN-0102-2018-600-004223004

미디어 간 융·복합이 가능해지고 현실과 가상공간의 경계가 허물어지는 4차 산업혁명 시대에서 VR(가상현실:Virtual Reality)은 다양한 분야에 접목되어 기존 미디어가 간접적으로 제공해주었던 경험을 직접적으로 경험할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 본 연구는 VR컨텐츠의 활성화 전략으로서, 미디어 및 가상의 환경에서 생생함과 실재감을 느낄 수 있는 프레즌스 효과를 VR컨텐츠에 적용하여 위험 및 고비용의 부담으로 현장 교육이 필요하지만 여전히 비효율적 교육환경을 유지하고 있는 산업안전교육 사례를 중심으로 연구하고자 하였다. 이론적 고찰을 통해 각 개념에 대해 이해하고 VR 교육 컨텐츠의 프레즌스 요인으로 시청각 형태의 형태적 프레즌스 요인과 상황에 대한 가상적 프레즌스 요인을 도출하였으며, 도출된 요인을 안전교육 VR컨텐츠인 'Safeline' 사례에 적용하여 각 사례 유형별 프레즌스 요인의 선호도를 분석하였다. 분석 결과 유형의 특성에 따라 선호하는 프레즌스 요인의 차이가 나타났으며, 이를 통해 분야나 전문성의 특징을 고려한 VR컨텐츠의 필요성을 확인할 수 있었다. 빠르게 변화하는 미디어 환경에서 VR기술 및 컨텐츠는 차세대 새로운 커뮤니케이션 수단으로 지속적인 연구가 필요하며, 일시적인 방안이 아닌 장기적으로 활용할 수 있는 방안에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다.

In the era of the Fourth Industrial Revolution, where the fusion of media can be achieved and the boundaries between reality and virtual space are crumbled down, VR(Virtual Reality) provides an environment where you can directly experience what the existing media has indirectly provided by being combined in various fields. The purpose of this study is to study industrial safety education cases that maintain an inefficient educational environment with risk and high cost in situations, which on-site training is needed, by applying a presence effect that users can feel vividness and the sense of reality in media and virtual environment to VR content as an activation strategy of VR content. It made it available to understand each concept through the theoretical review, derived audiovisual-type morphological presence factors and hypothetical presence factors about the situation as a presence factor of VR education content, and analyzed the preference of presence factors by each case type by applying the derived factors to 'Safeline' cases of safety education VR content. As a result of the analysis, there was a difference in preferred presence factors according to the nature of the type, which enabled it to identify the need for VR content taking into account the characteristics of the field or expertise. In a rapidly changing media environment, VR technology and content need to be constantly researched as a new generation of communication tools, and moreover a research on methods that can be used in the long term rather than as a temporary measure should be continued.

[자료제공 : 네이버학술정보]
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