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KCI 등재
체험마케팅이 적용된 UX디자인에서의 체험유형과 소비자 욕구론에 기반한 체험모듈의 확장 분석
Experiential Types in UX Design for Experiential Marketing and Additional SEMs based on Need Hierarchy
이정민 ( Jeongmin Lee )
UCI I410-ECN-0102-2018-600-004270558

(연구배경 및 목적) 현대는 감성소비시대로 변모했고 소비자들은 이성과 감성을 동시에 추구하는 존재로 인식되고 있다. 이런 변화에 따라 체험마케팅과 이를 실현하는 주요 방법론인 UX디자인은 현대에 기업의 브랜드 자산을 높이는 중요 수단으로 인식되고 있다. 20세기 말에 슈미트는 체험마케팅과 이의 5가지 체험모듈을 제안했지만 최근의 UX디자인에서 사용자의 독창성, 주도성이 강화된 새로운 형태의 체험들이 등장하면서 확장된 체험모듈의 추가가 필요하게 되었다. 따라서 본고는 현대 UX디자인에 나타나는 사용자 체험의 유형과 확장된 체험모듈을 분석하고, 이들과 소비자 욕구론과의 연관성을 제시함으로써 현대에 지속적으로 강화되고 있는 사용자 주도형의 체험이 인간의 욕구위계에서 최상위에 있는 자아실현욕구와 연관성이 있음을 제안하고자 한다. (연구방법) 본고는 마케팅과 디자인학, 소비자심리, 디자인심리 관련 문헌들을 기반으로 문헌연구를 진행하였다. 그리고 각 분석내용에 대해 해당 디자인사례와 이에 대한 설명을 추가하였다. 5장에서는 연구결과의 적용성을 검토하기 위해 연구결과가 적용된 분석틀을 활용하여 최근 UX디자인 사례들에 대한 정성 분석을 실시하였다. (결과) 연구결과, 사용자 체험유형은 수용적 체험, 참여적 체험, 주도적 체험으로 분류되었다. 전략적 체험모듈은 슈미트가 제안한 sense, feel, think, act, relate에 더하여, 최근의 User-led 경향을 반영하기 위해 create와 lead를 추가하여 모두 7가지로 제시되었다. 또한 현대에 이렇게 사용자의 능동성, 주도성, 독창성, 개성이 강화된 UX디자인이 등장하는 심리적 배경으로 소비자 욕구위계론과 사용자가 느끼는 디자인 쾌감에 대한 조던의 분류를 제시하였고, relate, create, lead의 체험모듈이 자아실현욕구와 Ideo-Pleasure에 가장 깊게 관련되어 있음을 제시하였다. 또한 5장에서 각 체험유형별 UX디자인 사례의 정성분석을 통하여 본고의 연구내용이 실제 UX디자인에 적절하게 적용된다는 것을 확인하였다. (결론) 위와 같은 연구결과에 따라 본고는 미래의 UX디자인은 소비자의 자아실현과 관련된 체험을 강화하는 방향으로 나아갈 것임을 결론으로 제안하고자 한다. 본고는 욕구위계론에 의거하여 이런 주장을 제안했는데 이에 의하면 인간은 자아실현의 근본적인 욕구가 있는 존재이기 때문에 하위 욕구들이 충족되고 나면 반드시 상위의 자아관련 욕구의 충족을 추구하게 되어 있다. 이런 상황에서 디자이너의 역할도 새롭게 정의되고 있어서 Creator로서의 역할보다는 User-led 디자인 프로세스의 Creative Manager로서의 역할 비중이 점차 커지고 있다. 그러므로 미래의 디자인 교육은 Creative Manager로서의 능력을 키울 수 있는 융합교육을 수용해야 함도 결론으로 제안하고자 한다.

(Background and Purpose) Today, we are living in an era of emotional consumption, and customers are now recognized not only as rational decision makers but also as emotional consumers. Accordingly, companies are now acknowledging the fact that experiential marketing and UX design, which is an important design methodology for this marketing strategy, are effective tools to enhance brand equity. Twenty years ago, B. Schmitt proposed experiential marketing and five strategic experiential modules (SEMs), but today, new types of user experiences have emerged in which a user-led process with more creative rights for users is an essential feature. Therefore, it is necessary to analyze and add new types of SEMs to explain these new phenomena. This paper examines the experiential types and additional SEMs for contemporary UX designs. It also studies the relationship between this new tendency and need hierarchy theory and then proposes that the use of user-led tendencies aims to satisfy the need of self-actualization among customers, which is the highest need in the hierarchy. (Method) This paper adopted a literature review as the main research methodology. It included studies in the literature related to marketing, design, consumer psychology, and design psychology. It also added design examples for each analysis. In the fifth chapter, to check the applicability of research results, qualitative case studies of recent UX designs were conducted by applying experiential types and expanded SEMs, which this paper analyzed in earlier chapters. (Results) The experiential types of contemporary UX designs were analyzed as receptive experiences, participatory experiences, and leading experiences. This paper also proposed seven SEMs to encompass the new user-led paradigm, which include the five SEMs proposed by Schmitt (sense, feel, think, act, relate) and two new SEMs proposed in this study (create, lead). As a basis for the advent of the user-led paradigm, this study used Maslow’s need hierarchy theory and Jordan’s classification of design pleasures. Then, it suggested that the “relate,” “create,” and “lead” modules are the ones that are most closely related to the need for self-actualization and Ideo-Pleasure. Qualitative case studies of recent UX designs in the fifth chapter confirmed that the results of this research can be suitably applied to real UX designs. (Conclusions) As a conclusion, this study suggests that the future of UX designs will be characterized by user-led experiences and elements to satisfy consumers’ need for self-realization. Under such circumstances, it is necessary to define an additional role of the designer―the role as a creative manager in the user-led design process rather than a creator of the design itself. It might be important for education on design to accept this paradigm shift and include interdisciplinary programs in order to prepare students for this new role.

[자료제공 : 네이버학술정보]
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