연구배경 오늘날의 가상전시는 몰입형 체험을 제공함으로 사용자에게 특별한 예술적 경험을 제공하고 있다. 하지만 제공하는 콘텐츠의 사용성이 낮은 경우, 몰입경험에 방해 요소로 작용하게 된다. 따라서 본 연구는 가상전시의 인터페이스 개선을 목적으로 VR 휴리스틱 평가의 항목을 제안하고, 현재 제공 중인 VR 전시를 평가, 제안점을 논의하는 것을 목표로 한다.
연구방법 연구는 몰입형 체험전시를 연구의 대상으로하되, 옵큘러스 GO를 조사의 범위로 한정했다. 47개의 유/무료 전시 앱 중 안정적인 서비스를 제공하는 12개의 앱을 1차 선정하고, 평균 이상의 인터랙션, 커뮤니케이션, 몰입도 레벨을 제공하는 5개의 앱을 최종평가 대상으로 선정했다. 평가 툴은 인터페이스 사용성에 관한 Sutcliffe & Gault(2004) 연구의 VR 휴리스틱 항목을 재구성하여 적용하였다.
연구결과 평가 결과 사용성에 높은 평가를 받은 Art Plunge, Our Dinosaur Era와 The Kremer Collection VR Museum는 3D모델링으로 구축된 가상환경인 반면, We are Nature와 MOCA:Kerry James Marshall는 기존공간을 촬영하여 제공한 것으로 나타났다. 또한 멀티모달 인터페이스의 제공과 어포던스를 높이는 시각적 힌트가 사용성에 중요한 요소로 나타났다.
결론 연구의 제안점은 1) 사용자 중심의 공간 설계 및 perspective 고려 2) 트리거 조작 빈도를 감소하는 인터페이스 설계 3) 전체 맵뷰의 제공 및 가상현실에 적합한 공감각 정보 전달의 필요성으로 수렴된다. 전시 콘텐츠의 경우, 물리적 공간의 재현도 주요하나, 작품에 집중할 수 있는 환경이 우선시 되어야 할 것이다.
Background Virtual exhibitions are providing artistic experiences within the virtual environment. However, the low usability can hinder the visitor’s immersive experience. Therefore, this study aims to clarify VR heuristics for interface usability of virtual exhibitions and to analysis the existing VR exhibitions with further discussion and suggestions.
Methods This study focused on the immersive VR exhibitions provided by the Oculus Go store. Among total forty-seven applications including free and paid, twelve applications were selected meeting minimum requirements, and five applications were chosen for case study, which showed higher interaction, communication and immersion level than average. For the assessment, VR heuristic evaluation referring to the previous study by Sutcliffe & Gault (2004) was redefined and applied.
Result The applications with higher usability, which are Art Plunge, Our Dinosaur Era and The Kremer Collection VR Museum, were initially planned by 3D rendering, whereas other two applications with lower usability, which are We are Nature and MOCA: Kerry James Marshall, were created through image scanning based on existing real exhibitions. In addition, multi-modal interfaces and visual cues for affordance were critical factors in usability.
Conclusion The suggestions of the study are as follows: 1) the consideration of user-centred spatial design and perspective 2) interface design to reduce the frequency of trigger manipulation 3) the provision of the map view and the delivery of synesthesia information suitable for virtual reality. In designing immersive virtual exhibitions, the reproduction of the physical space is necessary; however, providing the natural flow to focus its exhibition contents is the first priority.