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이번주 핵심 키워드

유튜브 콘텐츠의 제작·이용 환경 특성과 인기 채널 분석 및 함의점 고찰

변현진 ( Byun Trina Hyunjin )
4,800
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세계 최대의 미디어 플렛폼인 유튜브는 개인 크리에이터들과 MCN(Multi Channel Network) 사업자들이 영상의 가치에 따라 수익을 얻는 미디어 플랫폼 중의 하나이다. 동시에 유튜브는 일종의 소셜미디어(Social-Media)다. 제작자 입장에서 볼 때 유튜브의 강점은 구글 기반의 검색의 편의성 및 글로벌 진출의 편리성, 비교적 낮은 진입 장벽, 광고 수익 보장 등이 있다. 시청자 입장에서의 유튜브의 강점은 무료 콘텐츠의 다양성이다. 우리나라에서 유튜브 사용량이 최고 순위에 있는 이유도 전 세계 어디서 제작한 영상을 무료로 시청 가능하고 콘텐츠 내용도 갈수록 폭 넓고 다양해지고 있기 때문이다. IT기술의 발달과 스마트폰 대중화로 인한 콘텐츠의 제작·이용 환경 변화가 유튜브의 플랫폼의 성장에 영향을 주었다. 사진·영상편집 기술이 대중화되었고, 모바일 동영상 콘텐츠 중요도도 증가하였으며, 이에 따라 프로슈머와 인플루언서가 등장하였다. 주거 공간 디자인 트렌드도 변화하였다. 칼라 TV의 대중적 보급 이후 최근 20여 년 전 까지 개인 가정은 거실 풍경은 한국적 특수성에 기반 한 TV 중심의 거실 문화였다. 하지만 현재 TV없는 거실, 홈카페형 거실 등의 TV비중이 낮아진 주거 공간과 질 좋은 스마트폰의 보급 등이 모바일 친화적 환경을 가속화시키는 데 직간접적으로 연관되어 있다. 현재 유튜브 채널 유형 설정 카테고리는 15개의 카테고리로 지정되어 있다. 200여 개의 인기 채널을 분석해 본 결과, 실제 유튜브 콘텐츠 제작자들은 더욱 다양한 카테고리로 세분화 하여 다채롭게 채널을 운영하고 있다. 주요 세부 장르를 분류해 보면 43개 인기 카테고리로 분석이 된다. 인기 채널을 분류하고 사례를 수집하여 함의점인 채널 성공요인을 도출하였다. 성공 채널은 고정 시청자와 팬을 확보하게 되며 경제적 수익으로 보상을 받는다. 유튜브 영상은 입체적 시점으로 제작한 것들이 성공을 거두며, 유튜브 콘텐츠는 서로 경쟁이 아닌 협동 관계 환경에 놓여 있었다. 분석으로 도출된 유튜브 채널 성장 법칙은 첫째, 독창적 콘텐츠 기획, 둘째, 간결하고 잘 전달되는 내용 편집, 셋째, 지속적인 운영 관리, 넷째, 소통으로 시청자들과 신뢰 관계를 형성하는 것이다. 유튜브의 이러한 특성들로 현재 전 세계적으로 유튜버, 크리에이터, 콘텐츠 업로더 혹은 인플루언서라는 새로운 직업 영역을 창출하고 있다.

소셜 미디어에 나타난 디지털 필자의 글쓰기 특성 고찰

김지연 ( Ji Youn Kim )
한국작문학회|작문연구  24권 0호, 2015 pp. 1-22 (총 22pages)
5,700
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이 연구는 소셜 미디어를 사용하는 필자들의 글쓰기에 어떠한 특성이 있는지를 관찰, 분석한 사례연구이다. 손예희, 김지연(2010)의 연구의 후속작업으로 기획하였으며, 이 때 도출한 소셜 미디어의 특성을 바탕으로 하여, 이를 검증하고 확인하는 과정을 진행하였다. 이 연구는 SNS 가운데 트위터와 페이스북을 주 대상으로 하였다. 연구에 참여한 필자들은 SNS를 통해 사회적 네트워크를 강화하고, 자신이 전하고자 하는 메시지 즉 정보를 생산하고 공유하고자 하는 목적을 달성하고자 하였다. 필자는 사회적 네트워크를 구축하는 과정에서 일대일/일대다 의사소통 상황에 맞게 메시지와 자신의 입장을 조정하고 있었으며, 활발한 메시지 교류를 통해 필자와 독자가 동일화 되어, 의사소통 참여자로 통합되는 현상이 두드러지게 나타났다. 또한 정보를 생산하고 공유하는 과정에서는 자신과 뜻을 같이 하는 사람들과 함께 사회적 의제들을 공론화 하거나 공감대를 형성하는 작업들을 하고 있었다. 특징적으로 나타나는 사실은, 플랫폼의 특성상 출판의 역할이 강화되는 현상이 드러난다는 것이다. SNS를 통해 그들은 종종 의도했던 것 이상으로 구독자들의 반향을 일으키기도 하였으며, 이러한 경험을 통해 글쓰기 동기를 강화 받는 경우도 발견할 수 있었다. 이것은 글쓰기의 목적을 자각하고 생애 필자로서 주체적으로 타인과 소통하는 것으로 간주할 수 있다.

태블릿 PC용 매거진 앱의 UX 디자인에 관한 연구

김건동 ( Geon Dong Kim )
4,000
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현재 태블릿 PC의 사용자는 지속적인 증가 추세에 있고 리더 기기(reader device)로써 디지털 매거진을 구독하는 독자층도 두터워지고 있는데 비해 전반적으로 UX디자인 측면에서의 매거진 앱에 대한 연구는 아직 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구를 통해 아직 UX 디자인 측면에서의 분석이 미흡한 태블릿 PC용 매거진 앱의 UX 디자인 측면의 구성요소를 도출해보고 좀 더 나은 사용자 경험을 줄 수 있는 매거진 앱의 개선 방향을 제시해 보는데 의의를 두고자 하였다. 본 연구는 매거진 앱의 UX디자인 측면의 분석을 위해 문헌자료 분석 및 리서치 그리고 태블릿 PC용 앱 개발 경험이 있는 전문가 그룹의 FGI(Focus Group Interview)를 통해 사용자 경험에 영향을 줄 수 있는 UX 측면의 평가요소에 대한 의견을 수렴하여 분석 요소를 도출, 정리하였으며 또한 터치기반 제스처 인터랙션을 분석 정리하였다. 선행 사례 분석 대상은 2011년 11월 한 달간 앱스토어에서 영문은 ‘Digital Magazine’, 국문은 ‘잡지’ 의 키워드로 각각 검색된 1위부터 100위 사이 순위를 모니터링한 후 유저의 별점 선호도가 꾸준히 높은 상위 3개 매거진 앱 서비스를 각각 조사 대상으로 선정하였다. 이와 같이 선정된 국외 매거진 앱은 Wired, Popular Science, Flipboard이며 국내 매거진 앱은 씨네 21, 주간조선, 르노삼성 finder 매거진으로 분석 후 태블릿 PC로 매거진 앱을 읽어 본 사용자들을 대상으로 이 평가기준에 따라 태스크 병행 인터뷰 형식의 만족도 조사를 실시하여, 태블릿 PC용 매거진 앱의 UX디자인에 관한 문제점과 개선방안을 도출해 보았다.
6,500
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현대는 영상 관련 활동가들의 전성시대다. 그러나 현실은 충분한 수익을 보장받지 못하는 실정이다. 1인 제작 환경인 유튜브 채널 활동을 통한 유튜브와의 수익 공유에 대해 살펴보는 것은 의의가 있다. 오픈 플랫폼인 유튜브의 수익 창출 구조와 역사에 대해 분석했다. 최초로 회사의 수익을 콘텐츠 제작자와 나누는 시스템을 구축한 것은 유튜브의 큰 업적이다. 광고 수익의 공유는 많은 크리에이터가 탄생한 배경이다. 저작권을 갖고 있는 1인 제작자가 공급하는 콘텐츠는 유튜브의 필수 구성 요소이고, 수익을 나누는 유튜브의 정책은 당연해 보인다. 왜냐하면 유튜브 수익의 대부분이 광고료에서 발생하기 때문이다. 오리지널 콘텐츠를 공급하는 크리에이터나 유튜브 모두의 입장에서 최대 수익을 도모하고 있다. 개인들의 자구책과 더불어 MCN과 오프라인 사업을 결합한 채널 JustKiddingFilms를 통해 미국 유튜버들의 수익 증진 현황을 분석했다. 또 수익 다변화를 추구하는 유튜브의 자구 노력에 대해서도 서술했다. 크리에디터가 받는 광고 수익 배분의 정확한 액수는 유튜브만이 알고 있다. 45퍼센트의 구글컷을 제외하고도 상당한 액수가 유튜브의 내규에 따라 공제되고 크리에이터에게 지급된다는 것은 공공연한 사실이다. 고가의 장비 구입과 제작비에 더해 채널들은 높은 수익을 추구한다. 그래서 유튜브 내의 지명도를 이용해 오프라인에서 사업을 벌이고 있고 활동 폭을 다른 온라인 사이트로 넓히고 있다. 또 유튜브 자체도 광고 수입에서 벗어나 좀 더 다양한 수입 창출 포트폴리오를 만들고 있다. 유튜브 레드는 그 시도의 일환이다. 이를 위해 더 다양한 콘텐츠가 필요하게 됐고, 대규모 저작권 업체들과의 협업은 더욱 확대될 것이다.

온라인 잡지의 편집 유형에 따른 독자 태도의 차이에 대한 연구

이현구 ( Lee Hyun Goo ) , 김진희 ( Kim Jin Hee ) , 이철영 ( Lee Chull Young )
4,000
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잡지의 디자인은 판형, 종이의 종류와 같은 하드웨어적 형태와 그리드, 타이포그래피, 사진 및 일러스트레이션 등의 소프트웨어적 형태의 크리에이티브 요소를 통해 디자인 정체성을 형성한다. 미디어의 디지털화가 진행되고 개인 미디어가 성장하면서 인쇄 매체 중심으로 콘텐츠를 제공하던 잡지 역시 디지털 미디어로의 확장을 시도하고 있다. 그러나 이 과정에서 종이 책의 형태로 출간되는 잡지 매체의 편집 디자인을 통한 정체성이 디지털 언어로 출력되는 온라인 매체의 잡지와 정체성을 공유하지 못한 채 같은 콘텐츠를 다른 형태의 편집디자인 요소를 통해 표현하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 오프라인 잡지가 온라인화 되는 과정에서 이러한 편집디자인 요소에 따라 독자들의 태도가 어떻게 달라지는가를 실증 연구를 통해 확인해보고자 하였다. 이를 위해 현재 출판되고 있는 패션 잡지를 선정하여 인쇄 잡지의 편집 디자인 구성 요소들을 적극적으로 반영한 온라인 가로형 편집 디자인과 인쇄 잡지의 편집 디자인 요소들이 거의 반영되지 않은 채 현채 실행되고 있는 온라인 세로형 편집 디자인을 실험 자극물로 제작하여 서울 및 수도권에 거주하는 20대 남녀 160명을 대상으로 실험연구를 진행하였다. 분석결과 첫째, 가로형 편집 디자인이 세로형 편집 디자인보다 주목성이 높고 가독성도 좋은 것으로 나타났다. 둘째, 독자들의 태도는 세로형 편집 디자인보다 가로형 편집 디자인에 더 호의적인 것으로 나타났으며, 구독 의향도 가로형 편집 디자인이 더 높은 것으로 나타났다. 이러한 연구를 통해 통합 미디어, 멀티 플랫폼 시대에 미디어의 브랜드 자산을 확보하고 디자인 아이덴티티를 형성하기 위한 연구에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

미국 영화 산업에서 디지털 부가가치 시장 연구

송낙원 ( Nakwon Song )
한국아메리카학회|미국학논집  50권 3호, 2018 pp. 75-96 (총 22pages)
5,700
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The entertainment industry in the United States has grown rapidly thus far based on digital media and the Internet, and is leading the entertainment industry around the world. Over the past few years, the US digital entertainment market has shifted from the initial VOD download method to the streaming service. This broadcasting of movies and TV programs in the streaming service is called OTT(Over The Top). This is recognized to be a different platform from cable TV, which has supported the American film industry in the past, and is a fusion of the media and the Internet industry. Two biggest companies that are leading the US OTT entertainment industry are Google and Netflix. Both companies introduced a new programming service that analyzes users’ tastes through big data and selects programs with real-time recommendation systems.

공간마케팅 전략으로 디지털미디어의 적용에 관한 연구

홍유란 ( Yu Ran Hong ) , 이성훈 ( Sung Hoon Lee )
4,000
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오늘날 기업들은 고객들의 관심을 끌기 위해 차별화되고 독특한 방식으로 그들의 상품에 대한 홍보 전략을 구사하고 있다. 공간의 계획이 마케팅의 중요한 전략으로 인식됨에 따라 기업의 공간은 마케팅전략의 한 부분으로 기업마케팅의 중요한 전략 수단이 되고 있다. 본 논문은 최근 디지털미디어를 공간마케팅 전략으로 활용하는 경향을 살펴보고 어떠한 방식으로 적용되는지 분석하는 것을 목적으로 한다. 본 연구자는 이를 분석하기 위해 다음과 같은 프로세스를 사용한다. 첫 번째, 공간마케팅 전략을 위한 3가지 전략요소 ① 공간으로의 고객 관심 유도, ② 제품 및 브랜드 탐색을 위한 행태지원, ③ 공간의 매혹적인 볼거리에 따라 디지털미디어가 어떻게 적용되는지 살펴본다. 두 번째, 위의 전략요소를 공간디자인에 적용하기 위한 전략장치로 디지털미디어가 사용됨을 확인한다. 세 번째, 디지털미디어를 이용한 3가지 전략요소에 의해 공간디자이너가 어떠한 표현기법을 사용하는지 분석한다. 이는 고객들이 어떠한 공간경험을 체험하는지와 의미를 같이 한다. 본 논문의 분석 결과는 미디어아트 형식의 접목을 통해 기업이미지를 표현하는 기법, 공간네트워크화와 유희적 놀이기법을 적용한 브랜드 참여기법, 사용자 감동을 위한 새로운 시각적 경험 연출 기법으로 정리되었다. 공간마케팅 전략으로 디지털미디어는 더욱 적극적으로 적용될 것으로 보이며, 기업은 이를 통해 기업 이미지에 긍정적인 영향과 경제적 이득을 얻을 수 있을 것으로 예상된다.

체험적 요소가 적용된 디지털 미디어 활용 사례 연구 -뷰티 브랜드 마케팅 중심으로-

김아람(주저자) ( Ah Rham Kim ) , 김보연(공동저자) ( Bo Yeun Kim )
4,000
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본 논문은 디지털 미디어의 마케팅적 활용에 따른 소비자가 경험하는 체험에 대한 사례 연구이다. 최근 다양한 매체들의 융합으로 새로운 콘텐츠들이 가능해지고 있다. 디지털 세상에서 새로운 콘텐츠들로 소비자들에게 접근하는 것은 선택이 아닌 필수인 상황에서 다양한 디지털 미디어를 활용하여 소비자에게 새로운 영향을 주어야 한다. 최근 소비자들은 수동적으로 전달받는 것이 아닌 직접 능동적으로 참여하는 방식을 선호하고 있기에 디지털 미디어를 활용하여 소비자의 체험을 극대화할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 미디어를 마케팅적으로 활용한 소비자 체험 활용에 대한 사례들을 살펴보고 체험 마케팅적인 측면에서 사례 분석을 진행한다. 번 슈미트(Bernd H. Schmitt)가 제시한 체험 마케팅의 다섯 가지 요소들과 디지털 미디어적 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해본다. 뷰티 브랜드에서 활용하고 있는 디지털 마케팅의 사례 중 다양한 체험 요소를 갖고 있으며 대중적으로도 잘 알려진 로레알의 Make-up Genius, 입생로랑 뷰티의 GoogleGlass Tutorials 그리고 버버리 뷰티박스의 DigitalRunway Bar를 중심으로 연구를 진행하였다. 이를 사례 표본으로 하여 번 슈미트의 전략적 체험 모듈인 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think), 행동(Act), 그리고 관계(Relate)를 기준으로 유료 미디어(paid media), 자발적 확산 미디어(earned media), 기업 소유 미디어(owned media)의 3가지로 분류하였다. 사례를 통해 AR(Augmented Reality) 기술을 활용하여 사진 촬영 및 주변 공유, 제품의 구매까지 서비스들이 유기적으로 연결되어 다양한 고객 체험이 하나의 서비스를 이루도록 하거나 구글 글라스를 활용하여 기존의 일회성 이벤트에서 고객 맞춤형 콘텐츠로 서비스의 성격이 진화하는 등 디지털 미디어 기술과 디지털 미디어의 마케팅적 요소들의 복합적 활용으로 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 다양한 고객 체험을 이끌어 내고 있음을 확인할 수 있었다. 이처럼 각 사례들이 어떤 디지털 미디어를 활용하였고 체험 마케팅의 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해보는 과정을 통해 현재의 디지털 마케팅을 이해하고 향후 효율적인 디지털 마케팅을 연구하기 위한 초석으로 삼을 수 있을 것이라는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
4,000
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인터랙티브 모션그래픽은 TV나 영화 등의 미디어를 통해 단방향으로 메시지를 전달하게 되는 기존의 모션그래픽과는 달리 웹과 스마트폰 등 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 미디어에서 사용자 참여를 통한 커뮤니케이션이 일어나게 되므로 사용자 인터페이스의 일부분으로 사용자와의 상호작용과 콘텐츠와의 연동이 고려되어야 한다는 차이점이 있다. 이에 본 연구에서는 상호작용 커뮤니케이션의 형태와 사용자 인터페이스 요소로서의 모션그래픽이 가지는 특성에 대해 고찰하고 선행연구를 바탕으로 이를 사용성 이론에 접목시켜 컬러와 그래픽 요소를 중심으로 인터랙티브 모션그래픽 디자인 시 고려해야 할 사항들을 제시하였으며 칸과 클리오 등 국제광고제 수상작들의 활용 사례를 통해 인터랙티브 모션 그래픽의 트렌드와 활용 영역에 대해 조망해 보았다. 분석 결과 인터페이스 디자인은 사용자의 감성을 중시하여 시각적 즐거움을 함께 제공할 수 있는 시각적 효과를 동반하는 형태로 디자인되어야 한다는 것을 확인할 수 있었으며, 상호작용을 통해 사용자들을 스토리텔링에 몰입시키는 수단으로써 효과적으로 활용될 수 있다는 점을 알 수 있었다. 또한 레이어 효과를 통해 사용자들에게 조작층 요소의 인지를 쉽게 하면서 좀 더 시각적으로 자연스러운 모션을 추구하려는 경향과 기존의 평면적인 디자인에서 벗어나 모션그래픽 제작 시 자연스럽고 입체적인 부분을 고려한 형태의 디자인 경향이 두드러진다는 것을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 실무적인 관점에서 인터랙티브 모션그래픽 제작 시에 유용하게 참고할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.