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□ 콘텐츠 스트리밍 산업의 성장동력화가 시급하다 ■ 개요 최근 스트리밍 서비스를 통한 음악 및 영상 콘텐츠 소비가 빠르게 늘어나면서 이들 산업이 크게 성장하고 있다. 전 세계 음악 스트리밍 매출액은 ‘12년 7.3억 달러에서 ‘17년 66억 달러로 연평균 55.2% 증가하고, 영상부문에서는 전 세계 OTT(Over The Top) 서비스시장 규모가 ’12년 63억 달러에서 ‘17년 247억 달러로 연평균 31.4% 성장하였다. 이에 본 보고서는 콘텐츠 스트리밍시장이 급속히 성장하게 된 배경과 이에 따른 기회요인과 위기요인을 살펴보고 시사점을 도출하고자 한다. ■ 콘텐츠 스트리밍시장의 성장 배경 스트리밍 서비스시장의 급속한 성장 배경을 기술, 산업, 수요 등 3가지 측면으로 나누어 살펴보았다. (기술 측면) 전 세계 디지털 기술 발달로 인터넷이용률 및 이동통신 가입자수가 증가하고, 데이터 전송속도가 빨라짐에 따라 콘텐츠 스트리밍 서비스가 확산되었다. ICT 인프라 및 기술 발달로 전 세계 인터넷 이용률이 ‘12년 34.2%에서 ’18년 51.2%로 17%p 상승하였고, 이동통신 가입자수는 ‘12년 63억명에서 ’18년 82억명으로 6년간 23.2% 증가하였다. 또한 ‘10년대 4G 도입으로 데이터 전송속도가 기존 3G에 비해 5배 이상 빨라지면서 스트리밍 방식을 통한 콘텐츠 제공이 용이해졌다. (산업 트렌드 측면) 주요 ICT 기업들의 콘텐츠 스트리밍 플랫폼 사업 참여로 스트리밍 서비스 보급이 확대되는 추세이며 향후 경쟁이 심화될 전망이다. 전세계 시장가치 상위 ICT 기업들이 모두 콘텐츠 스트리밍 플랫폼 사업에 참여하며 자본이 집중되고 시장이 더욱 급격하게 성장하고 있다. 글로벌 ICT 기업들은 콘텐츠 스트리밍 서비스를 토대로 IoT시장, VR·AR시장에 용이하게 접근하고자 하며 스트리밍 플랫폼 선점을 위한 투자를 지속하고 있다. (수요 측면) 디지털 환경에 익숙한 Z세대의 부상과 시·공간의 제약 없이 이용할 수 있다는 이점을 배경으로 콘텐츠 스트리밍 서비스의 수요가 지속적으로 증가하고 있다. ’90년대 중반~’00년대 초반에 태어나 디지털 환경에 익숙한 Z세대를 중심으로 콘텐츠 스트리밍 서비스에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있으며, 시간과 공간의 제약없이 개인이 선호하는 콘텐츠를 즐길 수 있어 콘텐츠 스트리밍 서비스에 대한 수요는 지속적으로 증가하고 있다. ■ 콘텐츠 스트리밍 서비스 발달에 따른 기회 및 위기 요인 콘텐츠 스트리밍 서비스의 발달로 예상되는 3가지 기회요인과 3가지 위기요인을 선별하여 살펴보았다. ① 기회 요인 (콘텐츠시장 규모 확대) 콘텐츠 플랫폼이 증가하고 다양해짐에 따라 음악 및 방송·영화 등의 영상시장 규모가 확대될 것으로 전망된다. 음악 스트리밍 서비스의 확장에 힘입어 세계 디지털 음악시장 규모는 ’18년~‘21년간 연평균 7.6% 성장할 것으로 추정된다. 또한 OTT 서비스를 포함한 전 세계 디지털 방송시장 규모도 지속적으로 성장하며 영상콘텐츠 사업 기회가 확대될 것으로 기대된다. (콘텐츠 공급 진입장벽 완화) 스트리밍 플랫폼의 등장으로 신규 콘텐츠 공급자의 시장 진입장벽이 낮아지고, 인터넷을 통한 전 세계 실시간 유통으로 국내 콘텐츠가 더욱 다양한 시장에 진출 가능해질 것으로 보인다. 플랫폼을 통해 콘텐츠 유통이 보다 용이해짐에 따라 신규 콘텐츠 공급자들에 대한 시장 진입장벽이 완화될 것이다. 또한 인터넷을 통해 콘텐츠가 전 세계 실시간 유통되기 때문에 국내 콘텐츠의 진출시장이 다양화될 것으로 기대된다. (경제적 효과 기대) 콘텐츠 산업의 성장과 함께 전후방산업 및 소비재·관광 수출 등에 긍정적인 경제적 효과가 기대된다. ICT 생태계에서 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 기기 등은 유기적으로 결합되어 있어 한 부문의 성장이 전후방 연관 산업의 성장을 유도한다. 예컨대 AI스피커와 음악 스트리밍 서비스에 대한 수요가 서로를 견인하며 상승하는 모습을 볼 수 있다. 또한 국내 문화콘텐츠에 대한 글로벌 수요 증가는 다른 소비재 수출, 관광에 긍정적인 경제적 파급효과를 미칠 것이다. ② 위기 요인 (글로벌 독과점화) 자본력과 기술력을 갖춘 글로벌 ICT 콘텐츠 플랫폼의 독과점화가 우려된다. 디지털 콘텐츠 유통환경에서는 국내에서 글로벌로 경쟁이 확장되어 자본력과 기술력을 갖춘 글로벌 ICT업체들의 콘텐츠 플랫폼 독과점화와 이들의 국내 시장 잠식가능성이 우려된다. (기존 산업과의 갈등 발생) 콘텐츠 스트리밍 플랫폼이 콘텐츠 제작부터 유통까지 전 과정을 수직 통합하며 기존의 콘텐츠·미디어 산업 질서와의 갈등이 예상된다. 스트리밍을 통한 새로운 콘텐츠 유통은 기존의 콘텐츠 유통사에게 위협요인으로 작용할 가능성이 있다. 또한 콘텐츠 스트리밍 플랫폼들이 콘텐츠 유통뿐만 아니라 제작에도 적극 참여하면서 기존 콘텐츠·미디어 산업 전반의 패러다임 변화를 주도하고 있다. (규제로 인한 역차별) 새로운 콘텐츠·미디어 생태계가 반영되지 않는 국내 기존 규제로 인해 해외 기업과의 역차별 문제가 발생할 우려가 있다. 해외 사업자들에는 적용되지 않는 방송시장 합산규제, 방송 사업자 규제 등으로 인해 국내 콘텐츠 플랫폼업체의 경쟁력 약화 및 역차별 가능성이 존재한다. ■ 시사점 콘텐츠와 ICT기술이 결합된 콘텐츠 스트리밍 산업이 대내외적으로 빠르게 성장함에 따라 이에 대한 긍정적인 효과를 극대화하고 부정적인 효과를 최소화하기 위한 노력이 필요하다. 첫째, 콘텐츠 스트리밍 플랫폼을 활용해 한국 콘텐츠 산업이 세계화로 도약하는 계기를 마련해야 한다. 둘째, 글로벌 수준에 맞는 콘텐츠 경쟁력을 제고하고, 콘텐츠 및 스트리밍 산업의 성장 잠재력을 이끌어내 새로운 성장동력으로 활용해야 한다. 셋째, 빠르게 변화하는 디지털 콘텐츠 소비 환경을 반영한 제도적 개선이 이루어져야 한다.

개인화된 영상 - Searching의 이미지 기억과 라이브 스트리밍

이수진 ( Lee Soojin )
한국기호학회|기호학 연구  59권 0호, 2019 pp. 181-205 (총 25pages)
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동시대 미디어 환경에 대해 사유하기 위해서는 영상의 개인화 현상에 주목할 필요가 있다. 제로 TV 가구가 증가하면서 전통적인 TV수상기 대신에 컴퓨터, 태블릿 PC, 스마트폰 등으로 각자 원하는 시간대에 원하는 콘텐츠를 찾아보는 일이 급증했다. 현시점 기준 YouTube를 비롯해 각종 사회 관계망 서비스(SNS)들은 가장 자주 이용되는 플랫폼이다. 이제 개인은 시청의 차원에만 머무는 것이 아니라 창작의 차원까지 넘나든다. 또한 영화로 대변되는 전통적 방식의 스크린 인터페이스와 더불어 조작이 가능한 이미지 인터페이스가 공존하고 있다. 요컨대 우리의 일상은 ‘스크린 라이프’라고 부를 수 있게 되었을 정도로 디지털 기기의 사용이 보편화되었다. 2018년에 개봉한 < 서치(Searching) >는 전술한 동시대 미디어 환경이 영화의 구성과 연출에 내재화된 작품이다. 다양한 종류의 스크린 인터페이스가 내러티브를 이끄는 핵심 요소이기 때문이며, 현장에서 촬영한 영상보다 훨씬 더 많은 작업이 포스트프로 덕션 과정에서 완성되었기 때문이다. 뿐만 아니라 GoPro의 전면적인 활용 역시 변화한 미디어 환경을 반영한다. 광학 기계의 역사에서 볼 때, 고프로의 등장은 녹화 시간과 기록 장소의 제약에서 벗어나 비교적 자유로운 영상 기록을 가능하게 한 결정적 계기이다. <서치>에 등장하는 다양한 스크린 인터페이스들을 관찰하면서 그 특성 역시 구분해볼 수 있다. 본 논문에서는 일방향과 쌍방향, 투명성과 불투명성, 깊이와 표면 등으로 대비되는 두 가지 유형을 관찰한다. 나아가 전통적 형식의 사진 및 영화와 최근 중요하게 부각된 스트리밍 영상을 동시에 살펴보고자 한다. 전통적 형식의 사진 및 영화가 ‘그때 거기 있었음’을 기억하게 하는 미디어라면, 스트리밍은 ‘지금 여기 있음’을 증명하는 미디어라 하겠다. 뿐만 아니라 새로운 형식의 포스트필름 영화 <서치>를 통해 ‘개인화된 영상’을 어떻게 정의할 수 있을지 사유하고자 한다.
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IoT 환경에서 센싱 정보의 활용을 위해서는 센서로부터 생성된 정보의 가공 및 처리를 위한 효율적인 소프트웨어 아키텍처 설계가 필수적 이다. 특히 IoT 환경에서 사물은 인터넷에 연결되고 각종 센서를 탑재한 디바이스간 통신이 가능하여야 한다. 그러나 MapReduce 기반의 Hadoop과 Twister은 데이터의 배치 처리에 적합하지만, 스트리밍 센서 자료의 이동중 처리에는 제약점을 갖는다. 전통적인 스트리밍 데이터 처리 방법인 MOM 기반의 메시지 큐 시스템을 이용해 메시지 스트림을 처리하는 방식은 프로그래머가 메시지 흐름의 복잡도를 고려해야 상세 한 처리를 프로그램 함으로써 유지보수 및 확장성을 갖기 어려움이 있다. 이 논문에서는 IoT 환경에서 수집된 센싱 자료의 처리를 위한 소프트웨어 아키텍처를 설계하였다. 또한 설계된 소프트아키텍처를 기반으로 오픈소스 프레임워크인 Storm의 응용 구성을 기술한다. 구성응용은 센서 게이트웨이(Sensor Gateway)를 통해 자료를 수집한 후 실시간 스트리밍 데이터를 파이프-필터 스타일로서 변환한다

온라인 음악서비스에 대한 연령별 분석과 서비스디자인 제안

신민아 ( Sin Min A ) , 김은미 ( Kim Eun-mi ) , 안민지 ( An Min-jee ) , 전재희 ( Jeon Jae-hee ) , 윤재영 ( Yun Jae-young )
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본 연구는 20대에 편향되어 있는 음악 서비스를 개선하여, 40대와 50대의 잠재적 사용자들을 확보하고, 나아가 각 연령층이 만족할 수 있는 음악 서비스를 제안한다. 이를 위해, 연령별 라이프스타일 및 음악 서비스 사용 행태 분석하고, 심층인터뷰를 통해 음악 서비스에 대한 니즈를 파악하였다. 니즈를 해결하기 위한 연령별 음악 서비스의 제안은 다음과 같다. 10대는 자신이 좋아하는 아이돌 팬덤 문화에 영향을 많이 받는 온라인 소통 세대로, 가격할인과 팬심을 충족시킬 수 있는 이벤트 및 서비스가 요구된다. 20대는 대중문화에 영향을 많이 받는 트렌드 민감 세대로, 트렌드를 반영한 파티, 연극, 콘서트 등의 관람 기회를 제공하고, 쇼핑 및 게임과 연계된 가격 할인이 요구된다. 30대는 자기만족을 추구하는 실속파 세대로, 자신이 좋아하는 음악 또는 장르를 보다 편리하게 추천해주는 기능을 강화하고, 합리적인 가격 제시가 요구된다. 40대는 자녀양육과 가족중심의 실속파 세대로, 음악을 가족과 공유하는 등의 가족 소통 서비스와 친구에게 추천할 경우 특별 혜택을 주는 등의 이벤트가 요구된다. 50대는 TV에 영향을 많이 받는 세대로, 음악보다 영상에 친숙하며, 소통을 중시하므로 이들에게는 음악 서비스 내에 영상 콘텐츠를 강화하여, 음악 서비스 사용에 대한 접근성을 높이고, 커뮤니티 기능을 제공하는 것이 요구된다.
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끊김없는 미디어 스트리밍을 위한 프리페칭 기반 적응적 미디어 재생 기법

이좌형 ( Joa Hyoung Lee ) , 정인범 ( In Bum Jung )
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기존의 인터넷 기반 스트리밍에 관한 연구들에서는 네트워크의 변화에 따라 적응적으로 QoS(Quality of Service)를 조절하는 기법들을 제시하여 왔다. 하지만 이는 서비스 제공자 입장에서의 문제 해결이며 네트워크 상태에 상관없이 일정한 QoS를 원하는 사용자에게는 적합하지 않다. 본 논문에서는 네트워크 상태가 변하더라도 끊김없는 미디어 스트리밍을 보장하는 프리페칭 기반 적응적 미디어 재생 기법인 PAP을 제안한다. 제안하는 PAP기법에서는 서버 측에서 네트워크 장애에 대비하여 미디어 데이터를 미리 전송하는 프리페칭 기법을 사용하며 클라이언트 에서는 장애발생시 프리페칭된 미디어 데이터의 재생간격을 적응적으로 조절하여 재생하도록 한다. 클라이언트에서는 네트워크에 장애 발생여부에 따라 프레임의 재생간격을 늘리거나 줄여 버퍼 언더플로우가 발생할 확률을 줄인다. 프리페칭과 적응적 미디어 재생 기법을 함께 사용함으로써 미디어의 화질 열화와 재생 지연을 최소화시킬 수 있다. 실험을 통하여 비디오 스트림의 특성을 분석하였으며 이를 바탕으로 네트워크 상태에 따라 적응적으로 프리페칭을 함으로써 기존 방식에 비해 QoS를 일정하게 유지할 수 있음을 보였다.

라이브 멀티미디어 스트리밍 서비스를 위한 P4P 프레임워크 기반의 P2P 오버레이 시스템

변해선 ( Hae Sun Byun ) , 이미정 ( Mee Jeong Lee )
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본 논문에서는 라이브 멀티미디어 스트리밍의 서비스 품질을 지원할 수 있는 P4P(Proactive network Provider Participation for P2P) 기반의 P2P(Peer-to-Peer) 시스템을 제안한다. 라이브 멀티미디어의 엄격한 지연 요구를 지원하기 위해, 제안하는 방안에서는 P4P의 네트워크 제공자 측 서버가 네트워크 자원 활용 최적화를 위한 정보와 더불어 지연 및 혼잡 링크에 관한 네트워크 상태 정보를 수집하여 이를 명시적으로 P2P 시스템에 제시하도록 하고, 이에 기반하여 P2P 시스템 측 서버가 피어링 제의를 수행하도록 하였다. 또한 모든 피어들이 소스 피어의 재생 지점을 기준으로 일정 범위 내에서 재생을 시작하도록 하는 라이브 멀티미디어 스트리밍 재생 동기화 방안을 제안한다. 시뮬레이션을 통해 성능을 평가한 결과, 제안 방안은 P4P의 기본 목적인 네트워크 자원 활용 문제를 효과적으로 다루면서 라이브 멀티미디어 스트리밍 서비스의 지속성을 향상시키고, 재생 시작 지연 및 제어 오버헤드를 줄임을 확인하였다. 또한 시스템 전체 피어들 간 재생 지점의 편차를 줄임으로써 실시간성을 개선함을 볼 수 있었다.

클라우드 컴퓨팅 기반 스트리밍 서비스(StraaS)의 설계

차병래 ( Byung Rae Cha ) , 심수정 ( Su Jeong Sim ) , 김용일 ( Yong Il Kim )
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본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 기반의 스트리밍 서비스를 제공하기 위한 Streaming as a Service(StraaS)를 정의하며, StraaS 서비스를 제공하기 위한 다양한 기능과 보안에 대해서 기술한다. 특히 클라우드 컴퓨팅과 스트리밍 서비스를 위한 보안 기능으로 KS-MMA(Key-generation System for Multilateral Matching Authentication) 그리고 SIES(Searchable Image Encryption System)에 대해서 기술한다.
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현대 사회는 IT시대에서 DT시대, 즉 디지털과 데이터 시대로 변화하면서 제품 및 서비스 이용에 대한 소비자들의 데이터는 소셜미디어를 통해 공유되고 확산된다. 따라서 본 연구는 최근 모바일을 기반으로 한 새로운 패션 제품 소비방식인 패션 스트리밍 서비스에 대한 이용자들의 인식을 소셜미디어 빅데이터를 활용하여 분석함으로써 그 특징을 살펴보고자 한다. 이를 위하여 대표적인 패션 스트리밍 서비스인 ‘프로젝트 앤’이 시작된 2016년 9월부터 2018년 1월까지 네이버에서 제공하는 블로그, 카페, 지식인, 뉴스 문서를 분석대상으로 하였으며 자료검색을 위한 키워드는 ‘프로젝트 앤’을 사용하였다. 자료의 수집 및 분석을 위하여 소셜 빅데이터 분석 프로그램인 텍스톰을 활용하여 키워드 추출 빛 빈도 분석을 하였으며 일원 모드 대칭형 메트릭스를 도출하였다. 키워드 간 연결 구조를 파악하기 위해 Ucinet6.628을 사용하였으며 NetDraw 기능을 활용하여 결과를 시각화하였다. 분석 결과, 추출된 키워드는 총 2,453 텍스트가 도출되었으며 ‘프로젝트 앤’, ‘패션’, ‘스트리밍’, ‘서비스’, ‘SK플래닛’, ‘렌탈’, ‘옷’, ‘소유’, ‘공유’, ‘브랜드’ 순으로 핵심 키워드가 나타났다. CONCOR 분석결과 4개의 요인으로 그룹화 되었다. 각각은 이용권, 렌탈, 스마트폰, 앱, 반납 등과 같은 키워드 중심의 ‘서비스 이용방식’과 스트리밍, 서비스, 공유, 옴니채널이라는 키워드로 이루어진 ‘패션 제품 서비스 형태’, 국내외, 신진, 브랜드, 명품, 디자이너로 이루어진 ‘패션 제품 콘텐츠’, 이벤트, 체험, 이용, 유행, 무한옷장 등과 같은 키워드의 ‘경험 추구 소비방식’으로 명명하였다. 이러한 연구결과는 패션 제품과 서비스가 융합된 형태의 새로운 패션디자인 접근 전략을 수립하는데 유용한 정보를 제공할 것이며, 소셜미디어의 비정형 텍스트 데이터에서 유용한 정보를 추출하는 텍스트 마이닝 기술을 패션디자인 영역에 적용할 수 있는 방향을 모색하는 데 활용되기를 바란다.