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한국디자인포럼검색

Journal Korea Society of Visual Design Forum


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2233-9205
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국디자인 포름(~2005) → 한국디자인 포럼(~2005)
논문제목
수록 범위 : 11권 0호 (2005)
5,100
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컴퓨터 테크놀로지의 발달로 인하여, 가상 세계 내에서도 현실세계와 자연스러운 상호작용이 가능함과 동시에 가상체험을 통하여 실제와 같이 체험해 볼 수 있는 환경을 구현, 시뮬레이션 할 수 있게 되었다. 즉 플랜트(Plant), 구조(Structural), 빌딩(Building), 원자력 발전소, 군사 시설물과 토목, 건축, 기계, 건설(AEC)분야 와 공장 설비 디자인 등 다양한 분야의 3차원(3 Dimension) 가상공간을 만들어 사용자가 직접 제어, 비주얼 시뮬레이션 하여 현실에서 일어 날 수 있는 문제점을 가상현실에서 구동함으로서 최소화할 수 있게 된 것이다. 본 논문은 가상현실 환경에서 인간의 오감중 촉각을 이용한 헵틱 기술을 바탕으로 실시간 비주얼 시뮬레이션을 인터렉티브하게 구현 적용한 사례를 분석하고자 한다. 본 논문의 구성은 첫째, 가상현실의 요소와 환경 기반기술을 알아본다. 둘째, 헵틱(haptic) 디스플레이 이론을 알아본다. 셋째, 헵틱 기술의 다양한 비주얼 시뮬레이션 적용 사례를 분석하고 넷째, 이를 토대로 결론 도출하고 동시에 가상현실에서 헵틱기술의 중요성을 제시 하고자 한다.

시장에서의 포장디자인 테스트 방법 연구

문수근
5,200
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Packaging in modern life is recognized as a powerful medium of a product that satisfies various circumstances and desires.The relation between merchandise packaging is becoming a marketing way for the satisfaction and convenience of the consumer from just having the function of sealing and protecting a product.Today people who research marketing do packaging tests at the market. This is because consumers choose from many competitive goods.This shows that the stores and the market environment consumers can choose from have changed.It also shows that packaging of the new products that keep entering the market has a important role in their success.Packaging design`s ultimate goal is to sell. This means packaging must be recognized to the consumer in an effective way to increase sales.In the standpoint of selling packaging must remain competitive to other similar products and must give consumers a good impression of the brand and will to rebuy it.Like this the goal of packaging is affected by the sincerity and clearness of the design test researches.If the design test is unsatisfying it may mean failure in the product or packaging and an objective and systematic test result means success in the product.Consequently to recognize and examine a result that has been born by one concept in a consumers view we must go through a sincere and clear test. We will then reach the goal of packaging.

기업이미지로서 심볼의 기호학적 접근

박일재 , 송광철
5,300
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모든 사람들은 고유한 이름을 갖고 있다. 그리고 그 이름을 불러서 쌍방의 존재나 이미지를 서로 확인한다. 즉 이름은 사람을 식별하기 위해 언어로서 심볼화한 기호라고 할 수 있다. 시각적 심볼이란, 기업을 감각적으로 식별하게 하기 위한 그림 기호를 말한다. 심볼은 커뮤니케이션 활동의 도구로서 언어나 태도로 설명할 수 없는 모든 경우에 컨셉트를 언제 어디서든지 쉽게 전달 할 수 있다는 편의성을 갖고 있다. 그리고 시각적 심볼마크가 일반적으로 인지된 경우에는 눈에 띄기 쉽고, 더구나 감각적이고 순간적으로 식별된다는 이점을 갖고 있다. 일반 대중들은 글자, 그림이나 패턴으로 구성된 심볼 마크에 시각적 인지는 가능하나 기업이 추구하는 미래 지향적인 기업의 상을 무관심 속에 지나쳐 버린다. 기업의 뜻이 소비자에게 정확히 전달되고 서로의 신뢰와 원활한 커뮤니케이션을 위해 시각적으로 보여 지는 심볼의 형태 및 색채가 어떤 내용을 담고 있으며 기업이 전달하고자 하는 기업 이미지 등을 심볼을 통해 기호학적으로 접근하여 분석하여 잠재고객에게 기업을 대표하는 심볼의 의미를 보다 쉽게 전달하는게 본 연구가 추구하는 방향이다.

디자인 진흥 정책 체계의 문제점과 개선 방향

금진우
5,100
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It is the study to analyze the problem of design promotion policy system in Korea and to seek for the improvement direction. In the national competition system, our government selected the national main business for the next generation and design has been designated as a main industry along with other most advanced industries. Our government has already supported design and design industry directly and indirectly from the middle of the 1960`s and backed up it as a national basic industry with the political support in the middle of 1990`s. This has played a great role in improving the outside competitive power and increasing the national image of our products. However, in spite of the unprecedented national support for design, there are continual argument about its result. As a result, it is demanded to review the efficiency of design promotion policy and philosophy and direction of the policy. At first, this summarizes the concept of design policy, reviews the social recognition and then clarifies the structure and characteristics of design policy system in the political aspect. And it analyzes the concrete situation of design promotion policy by the government in `the strategy of the participating government for the design industry development`, `comprehensive guide for design promotion`, `design census`, etc. to prepare the frame of logical basis for the problems and improvement direction. It may be possible to propose the direction and index for the improvement and the results can be useful informations to establish the design policy in the future by explaining the general problems in the design promotion policy system in Korea.

석굴암 불상의 Motion Prototype Module 연구

고재성
4,500
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불교가 유입되기 이전 고대 한국에는 주술적 기복 신앙이 주류를 이루었으며 불교의 유입에 따라 기복 사상을 근간으로 한 구도형 신앙체계로 바뀌었다. 불교는 민간 신앙을 수용하여 한국적인 기복 구도형의 원형을 갖추고 전래의 문화와 잘 융화되어 우리 민족 원형에 깊숙이 자리하고 있다. 이러한 원형이 고대와 현대, 원시와 문명의 차이를 초월하여 모든 인간에 보편적인 것이라면 다양한 종교문화 현상에 대한 보편적 해석의 모듈_원리를 발견할 수 있을 것이다. 종교는 인간의 삶속에 있는 현상이다. 인간의 창조적 상상력에 의해 종교는 존재하는 것이며 인간 自我의 무의식에 존재하는 그것은 이미지image로, 원형archetype으로, 전형prototype으로 나타나게 된다. 典型prototype이란 원형의 형상을 추상화하여 시각적으로 表象化 하는 것이다. 속俗된 인간적 형태는 자각自覺에 의해 성聖이 드러나며 드러난 인간형태의 불상은 성현聖顯으로 인식되고 수용된 시각적 표상이다. 따라서 불상에 나타난 움직임의 분석도 가능하며 분석한 motion prototype module은 자각에 의해 드러난 움직임의 원형原型을 지닌다고 말할 수 있다.

웹 인터페이스의 인터액션 아이콘 표현의 기호성에 관한 연구

권상우
5,200
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월드 와이드 웹에서의 네비게이션 아이콘의 인터액션 기능은 원격정보의 교환을 통해 쌍방향 상호작용이란 새로운 커뮤니케이션의 구조를 창출하고 있다. 웹 광고와 개인주의적 라이프스타일에 힘을 얻어 기존 텍스트 언어가 그래픽 언어로 단기간에 쏟아지는 경향은 뉴미디어 시대가 가진 진보주의적 장점인 동시에 경쟁속도에 밀려 정체성 진단과 나아가야 할 방향에 대한 제고의 어려움이란 단점이기도 하다. 본 연구는 그래픽 언어 중에서 웹 인터페이스 인터액션 기능을 중심으로 상호 정보 교환할 수 있도록 제작되어지는 네비게이션 픽토그램이 웹 환경에서 구사되는 다른 언어보다 직관성과 기호적 접근에 관한 고려가 있어야 한다는 제안이다. 그리고 이러한 기호적 해석과 뉴미디어 특성 정의에 따른 고려를 통해 웹 인터페이스의 네비게이션 픽토그램의 독자적인 체계를 수립하는데 도움이 되고자 한다.

김치 수출 활성화를 위한 패키지디자인 전략연구

김남훈 , 김병욱
5,200
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김치에 대한 Codex(국제식품규격위원회) 국제식품규격이 제정되면서 김치가 한국의 종주국임을 확인 받은 바 있으며, 김치는 한국의 고유의 전통식품으로서, 대외적으로 국가이미지를 형성하는데 있어서 가장 큰 해외 인지도를 가지고 있는 식품이다. 이처럼 강력한 글로벌 마케팅의 강점을 가지고 있음에도 불구하고, 한국산 김치는 최근들어 일본(기무치) 및 저가의 중국산 한국김치의 영향으로 인해 글로벌 마켓에서 이렇다 할 차별화 된 경쟁력을 갖추지 못하고 제자리 걸음을 하고 있는 실정이다. 비록 김치에 대한 Codex(국제식품규격위원회)의 국제식품규격이 한국산 김치를 바탕으로 이루어 진 점은 긍정적인 효과로 볼 수 있지만, 지금까지의 한국산 김치의 대외 수출 전략이 대부분 `발효식품인 김치의 효능` 및 `한국 고유의 전통적인 맛`을 바탕으로 하는 홍보 중심으로 이루어져 있어서, 오히려 저가의 전략으로 시장을 공략하는 중국산 한국김치와 식가공품 유통중심의 일본산 기무치에게 많은 시장을 제공해 주는 결과를 가져오게 된 것이다. 따라서, 김치의 종주국으로서의 한국김치의 위상을 살리고, 수출 효자상품으로의 개발을 위한 새로운 전략의 개발이 시급히 요구된다고 할 수 있다. 이러한 새로운 한국김치 브랜드전략의 방안으로 패키지 디자인이 가지고 있는 수출용 식가공품에서의 역할을 새롭게 정의하여, 그에 따른 패키지디자인의 차별화된 전략을 도출함으로써, 한국산 김치의 수출활성화 방안을 마련하고자 한다.

신도시 아파트 사인 디자인 개발

김영희
4,500
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사인계획디자인이란 문화 창출 요소의 하나로써 디자인의 중요성을 이해하고, 생활 속에서 디자인을 느끼고 호흡 할 수 있도록 계획적으로 그 개념을 도입하여 도시환경 이미지를 개선함으로써, 지역 도시의 이미지 나아가서는 국가에 대한 이미지를 변화 발전시키고자 하는 것이다. 본 연구는 도시환경관련 사인 및 집합주택의 상징물인 아파트 단지의 도시경관의 질을 결정하는 각종의 사인물의 현실과 문제점을 선 적용된 일본의 사례를 통하여 연구하여, 기본적인 이론구축 및 실용화를 위한 활용방안을 일정수준 이상의 형태와 구성으로 표현 가능하도록 접근한 것이다. 각각의 기본 표현을 기준으로 이를 활용한 방안 등을 제시하고 향후 더 많은 응용과 발전의 계기를 제공하려 하였다. 이는 관심 있는 도시와 디자이너들에게 새로운 도시의 환경 개선에 적극적으로 사용토록 함으로써, 쾌적한 도시환경 구성과 인간생활에 있어 복합적인 환경을 조형적으로는 보다 질 높게, 기능적으로는 보다 더 편리하고 질서 있게 할 수 있는 기본 자료를 제공하려 한 것이다. 또한 국내적으로는 도시환경전반에 부가가치성을 높이고 , 외국인에게는 우리 도시와 국가 이미지에 호감을 느끼게 함으로써 긍정적인 국가 이미지를 형성하는데 기여하고 새로운 디자인 문화 창조에 많은 발전을 가져 올 수 있기를 기대한다.
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크레딧 타이틀은 자막으로 단정하여 설명이 되겠지만 영화 영상 시대를 맞이하여 그 구조는 매우 복잡하게 전개되고 있다. 영상의 경쟁은 이미지들이 인상적으로 관객들의 머릿속에 기억이 되어야 하므로 이른바 영상 미디어 시대를 맞이하여 매우 중용한 시각적 요소로 자리 잡고 있다.크레딧은 영화의 프로덕션 크레딧처럼 영화전에 나타나는 요소와 오프닝 크레딧이라 하여 영화가 시작되면서 보여 지는 것이 있다. 오프닝 크레딧은 다시 영화의 제목을 나타내는 메인 크레딧과 이후 주요 인물들을 나타내는 서브 크레딧으로 나눌 수 있다. 영화의 중간에는 장면 설정과 시공간적 설명, 외국어 자막 등을 나타내는 삽입자막, 서브타이틀, 설명자막 등이 있다. 종영 부분에서는 다시 한 번 인물 자막이 보여 지면서 `끝`과 같은 엔드 크레딧 등이 있다. 크레딧 타이틀은 무성 영화시기 대사를 처리하던 기능에서 갈수록 세분화되어 오늘에 이르고 있다. 기술적 발전에 따라 본래의 기능에서 점차 영화의 아이덴티티를 형성하는 주요 장치로 변모하고 있다. 그렇게 변화된 크레딧의 기법은 프로덕션 크레딧의 변화, 캐릭터 크레딧의 등장, 애니메이션 기법, 2차원 및 3차원과 실용적 기법 등이다. 본 연구에서는 그렇게 기법상 발전하는 크레딧들의 전개 유형을 분류하였다. 총 500여 편의 영화 크레딧을 분석하여 전형적 전개 방법으로는 단순, 배경 설명, 배경 복합 등을 들 수 있으며 다시 배경과 사건이 복합적으로 보여 지는 크레딧 전개 방식을 알 수 있었다. 다음으로는 사건이 도입되는 구조와 영화의 특성을 잘 나타내는 캐릭터 크레딧, 그리고 요즈음 영화들에서 두드러지게 나타나는 후반 크레딧으로 전개 유형을 분류하였다.
4,500
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현대인의 몸과 마음은 유기적으로 결합되어 풍요롭고 아름다운 인생을 영위하도록 하는데 이러한 현상은 놀이문화에서도 나타나 웰빙과 웰룩을 추구하고 있는 세대가 등장하고 있다. 놀이감은 예로부터 그 시대상과 그 민족의 풍습에 따라 착상이나 재료, 제작방법이 약간씩 달랐지만 인간은 놀이감으로 커뮤니케이션 하였으며 그 매체를 통하여 자발적인 놀이문화로 발달시켜왔다. 현대 과학 기술의 발달로 인한 정보기술(IT)은 이러한 놀이문화를 더욱 풍부하게 만들어 형태의 커뮤니케이션에서 벗어나 인간과 놀이감 사이의 커뮤니케이션을 할 수 있는 매체로 확대되었다. on-line에서 나타나는 커뮤니케이션 매체로서 자아의 대변인 역할을 하는 아바타를 들 수 있다. 아바타는 자신의 이미지를 나타냄과 동시에 감정까지도 나타내어 시각적인 커뮤니케이션을 할 수 있게 한다. off-line에서의 로봇 역시 인간과의 커뮤니케이션을 그래픽 형태의 다양함으로 스스로 커뮤니케이션을 하여 커뮤니케이션의 확장을 가져왔으며 이러한 현상은 인간의 놀이문화를 변하게 만들었다. 따라서 본 논문은 시대적 변화에 따른 커뮤니케이션 매체로 나타난 놀이감들의 변화를 살펴보고, 놀이를 통하여 커뮤니케이션을 할 수 있는 아바타와 로봇 매체의 형태적 분석을 통하여 인간 친화적인 디자인의 중요성을 재인식하는데 도움이 되고자 한다.
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