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Journal Korea Society of Visual Design Forum


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2233-9205
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국디자인 포름(~2005) → 한국디자인 포럼(~2005)
논문제목
수록 범위 : 15권 0호 (2007)

문화콘텐츠Storytelling 연구

고재성 ( Koh Jae Sung )
4,500
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문화콘텐츠는 이야기하기의 양식이다. 이야기하기는 이야기의 주관적 해석이며 영화, 애니메이션, 게임, 등으로 양식화 되는 것이다. 문화산업이란 전통문화에 개인의 창의성과 재능을 결합시킨 창조산업이다. 문화콘텐츠의 핵심은 창의적 storytelling이며 문화산업의 국가 경쟁력 확보 차원에서 문화콘텐츠storytelling에 대한 이해와 개념 정립이 필요하다고 생각되어진다. 따라서 본 연구에서 storytelling의 기본구조를 Meta語 ①스키마 ②位相 ③상대적 시공간 ④프랙탈로 諸해석하여 문화콘텐츠storytelling의 개념을 “內在된 原型archetype의 영상(시간_순간, 공간_존재)이 상대적 시공간에서 대상과 중첩되고 치환되고 변형되어 자기 조직prototype화 하는 것이다.”라고 정립하였다. 정립된 개념으로 재구성된 原型archetype의 商品prototype化을 기대해 본다.

박물관전시에서의 그래픽패널과 텍스트의 활용 연구

권순관 ( Kwon Soon Kwan )
5,200
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박물관은 제2의 교육공간으로 인식되면서 교육이라는 틀에 너무 막혀 지루하고 재미없는 공간으로 느껴져 왔다. 오늘날, 박물관이 전시를 통해 관람자를 교육한다면 그 전시는 성공하지 못할 것이며, 주입식 전시방법도 관람자에게 외면당할 것이다. 현대의 관람자들은 레저시간을 소비하기위해 박물관을 찾는다. 그들은 교육보다 즐거움과 함께 다양한 것을 박물관전시를 통해 발산하기 원한다. 관람자들은 교육받으러 오는 것이 아니라 쉬거나 즐기러 오는 것이다. 본 연구에서는 `교육공간`으로서의 박물관전시보다는 `커뮤니케이션공간`으로서의 박물관전시를 추구하고자한다. 전시물의 의미가 효과적으로 관람자에게 전달되는 것은 좋은 커뮤니케이션의 시작이며, 이는 효과적인 전시매체의 활용이 뒤따르고 있다는 것이다.. 전시매체는 평면매체, 입체매체, 영상매체, 음향매체로 구분할 수 있다. 본 연구에서는 가장 대중화되어있는 평면매체를 중심으로 전시그래픽패널과 텍스트에 대해 이론적 연구와 사례연구를 하고자 한다. 이는 연구 성과가 적은 전시그래픽분야의 이론적 토대가 될 것이다.
5,600
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유통산업에서 소매점이 차지하고 있는 비중을 고려하면 소매점의 경쟁력 향상을 위한 마케팅 역량의 제고가 시급한 실정이다. 본 연구는 소매점 사인의 무분별한 혼잡도 현상에 인대한 문제점을 인식하고 혼잡도 현상이 집중적으로 나타나는 상가의 사인에 초점을 맞추어 연구가 이루어졌다. 본 연구는 소매점 사인의 수용자 회상율에 대해 수 증가 및 침입성 증가와 노출시간 간의 상호작용 효과는 각각 어떠한지에 대해 이론적, 실증적으로 분석한 논문이다. 소매점 사인 수와 침입성이 증가할수록 수용자가 지각한 사인에 대한 회상율은 노출시간 증가에 따라 어느 정도는 증가 하지만, 소매점 사인 수와 침입성이 증가함에 이에 따라 점차적으로 감소하여 노출시간은 회상율에 별 의미를 주지 않는 것으로 나타났다. 또한 본 논문은 첫째, 소매점 점주들에게 사인 혼잡도와 수용자 회상을 고려해야만 하는 필요성을 제공할 수 있으며, 둘째, 도시환경 보전차원의 기준점을 제시함과 동시에 소매점 사인의 질적 향상을 통한 매체전략에 유용한 시사점을 제공하며 셋째, 옥외광고매체 중에서 아직까지 전혀 객관적 검증에 의해 시도되지 않은 소매점 사인의 혼잡도 현상에 대한 중요성을 부각 시키고 환경적인 측면과 커뮤니케이션 측면을 동시에 고려하도록 하는 인식전환에 도움이 될 것으로 판단된다.

모듈러를 이용한 영상화면 비율에 관한 연구

권혁민 ( Kwon Hyuk Min ) , 김현기 ( Kim Hyen Ki )
4,500
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본 논문에서는 미디어 콘텐츠의 수요가 증대하는 만큼 미디어 콘텐츠의 제작에 있어 조금 더 수준 높은 영상 콘텐츠를 만들 수 있도록 편집시 도움이 될 수 있는 모듈을 제시 하고자 한다. 이 모듈은 르 꼬르뷔제의 모듈러의 황금비에 관한 수치를 영상의 비에 맞추어 화면내 인물이나 사물, 배경의 조화를 쉽게 볼 수 있도록 화면을 나누어 보여준다. 화면속의 인물을 보며 위치에 따라 의미전달에 실패한 경우가 있는데 본 논문에서 제시하는 모듈을 사용시 인물의 위치와 비율을 확실히 보여줄 수 있다.

디지털 문화원형콘텐츠디자인의 활성화방안 연구

김경훈 ( Kim Kyeong Hoon )
4,500
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미래는 콘텐츠가 하드웨어를 지배하는 시대이다. 또한 원소스 멀티유스(One-Source, Multiti-use)라는 문화콘텐츠의 다중유통방식은 산업의 중요성을 높이고 있다. 이에 본 연구는 첫째, 문화원형의 이론적 배경을 통해 문화의 개념과 원형의 의미를 알아보고 두가지의 결합을 통해 전통의 새로운 진화를 살펴본다. 즉 최근의 다양한 매체를 이용하여 사용자에게 가치와 의미를 제공하는 총체적 상품의 의미로 살펴보았다. 둘째, 문화원형 디지털콘텐츠의 사업동향을 살폈다. 문화원형 디지털콘텐츠 지원사업의 추진방향을 창작기반과 유통부분으로 나누어 고찰하였다. 디지털콘텐츠 산업의 개념과 특성 및 국내외 문화원형을 상품화시킨 사례로 정리하고 창작적 소재의 콘텐츠발굴에서 나타난 문제점을 도출하였다. 그리고 창의력의 기반이 되는 한국 문화원형 디지털콘텐츠 사업의 사례를 통해 문제점과 활성화방안에 대해 고찰하였다. 마지막으로 이를 통해 문화원형 디지털콘텐츠의 진흥방안과 지원대책을 제안하였다.

키네틱타이포그래피의 커뮤니케이션 전달방법에 관한 연구

김문석 ( Kim Moon Seok ) , 최치권 ( Choi Chi Kwon )
4,500
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현재 키네틱타이포그래피는 우리의 생활 속에 밀접하게 파고들어 보고, 듣고, 말하는 모든 멀티미디어 산물에 그 영향력을 발휘하고 있다. 또한, 커뮤니케이션을 위한 새로운 문화코드로서의 역할을 하고 있다. 키네틱타이포그래피는 디지털시대에 커뮤니케이션을 효과적으로 전달하는 중요한 그래픽 소재 역할을 충분히 해내고 있다. 연구의 데이터를 통하여 키네틱타이포그래피의 특성과 그 표현의 제한적인 한계 및 배너의 특성을 개략적으로 수치화 하여 보다 심화된 키네틱타이포그래피 연구에 기초자료의 역할을 하고자 한다. 본 연구에서 키네틱타이포그래피의 기본적인 분석에서 효율적인 커뮤니케이션을 위해서 가장 빈도수가 높게 사용되어지는 디자인적 모듈이 형성되고 있음을 발견할 수 있으며 향후 세분화된 연구를 통하여 영상미디어 시대의 새로운 이슈를 제공하는 디자인 영역으로 확장되기를 기대한다.

연령별 색채미학과 브랜드간의 상관관계에 관한 연구

김미옥 ( Kim Mi Ock )
4,500
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빠르게 발전하는 산업사회는 소비생활에 있어서 변화하는 사회현상에 맞추어 라이프스타일, 또는 집단적 행동 가치를 자신의 개성과 자아의 표출 도구로 삼으며 다양한 방법으로 개성을 표현하고 있다. 특히 색채나 브랜드를 내세워 상품의 가치로 부각시키는 이미지 산업에서는 소비자의 가장 민감한 감성적 사고를 타깃으로 삼아 사회적 현상에 부응하는 유행 스타일을 창조해 브랜드의 차별화와 가치창출에 전력하고 있다. 본 연구는 이에 따른 다양한 방법을 통해 소비패턴이 사치 지향적 개념의 하나로 대두되는 현상에 부응하여 일러스트레이션에 따른 색채미학과 브랜드의 선호도를 분석하여 여성 소비가치와 정서가치, 유행 가치에 접근해서 연구해 보고자 하였다. 또한 평소 기능과 감성적 결합인 클로스오버현상, 동서양이 어우러진 퓨전 현상은 새로운 가치창조지만 한시대의 유행에 그치는 우려를 배제 할 수 없었다. 그래서 본 연구를 통해 오리지널의 의미와 독창성의 상충 요소를 가미한 새로운 가치창조에 목적을 두고, 미래지향적인 시너지 효과 창출에 필요한 현대인의 세분화 된 기호에 접근해서 연구하고자 하였다. 본 연구에서 두드러지게 나타난 성향으로는 청소년들과 20대 초반의 젊은 층의 개성 표출에 따른 가치관과 집단적 유행 트랜드의 선호 성향이었다. 유명 연예인을 모델로 등장시켜 그들을 동경하는 젊은 층의 가치관을 겨냥한 브랜드는 적극적이고 다양한 소비 성향 및 최신 유행에 민감한 젊은 층의 자아나 개성, 가치관을 조직화 시키는 동기를 부여하는 것으로 나타났다. 여성은 연령별에 따라 개성 표현이 다르며 과거 확립된 기존의 가치관과 규범, 도덕적 가치관을 중시하던 경향에서 벗어나 라이프스타일을 선호하며 자신의 내적 욕구 충족 및, 개인의 가치를 중시하는 추세를 보였고, 색채와 브랜드, 등을 통해 자신의 사회적 상징보다는 자아실현과 만족 등 행동 지향적 가치 경향을 선호함을 알 수 있었다.

국내외 사례를 통한 모바일 교육 콘텐츠 연구-국내와국외사례를 중심으로-

김민정 ( Kim Min Jung ) , 황지현 ( Hwang Ji Hyun )
4,500
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에듀테인먼트란 에듀케이션(교육)과 엔터테인먼트(흥미)를 결합시킨 신조어다. 학습활동에 흥미라는 요소를 첨가시켜서 학생들의 참여와 흥미를 유발하는 새로운 형태의 교육을 뜻한다. 정보가 넘치는 디지털시대의 화두는 "지식과 정보를 어떻게 전달하는가?"에 집중되고, 따라서 디지털 에듀테인먼트가 중요한 문제로 떠올랐다. 모바일 교육 콘텐츠는 모바일 미디어를 통해 언제 어디서나 콘텐츠를 통해 학습할 수 있는 특징을 가지고 있어 본 연구에서는 모바일 교육 콘텐츠에 대한 현황을 짚어보고 방안과 전망을 제안하고자 한다.

신문디자인에 나타난 타이포그래피의 트랜드 변화 연구 - 국내 일간지 중심으로 -

김용철 ( Kim Yong Chul )
5,200
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정보전달의 기능적 측면에 의해 자유로운 시각적 표현에 제약이 많았던 신문디자인에도 변화가 일어나고 있다. 신문을 위협하는 다양한 온·오프라인 미디어의 등장으로 신문의 내용뿐만 아니라 신문의 디자인에 대한 개선이 필요하게 된 것이다. 진보·보수등 신문사가 가진 특징이 다름에도 불구하고 이러한 특징을 표현하는 시각적 독창성(Identity)을 찾아볼 수 없었다. 시대적 위협등과 같은 여러 요인에 의해 신문디자인에도 새로운 트랜드가 나타나고 있는데, 타이포그래피적인 측면에서 신문디자인에 나타나고 있는 트랜드 변화을 분석한다. 국내일간지를 중심으로 과거의 신문부터 현재의 신문까지 연도별로 샘플을 추출하여 서체, 문단, 그리드시스템 등 타이포그래피적인 요인 중 변화하고 있는 요소를 도출해 트랜드 변화를 분석한다. 또한, 과거의 신문에서는 찾아볼 수 없었던 새로운 트랜드 요인을 찾아 분석한다.

웹 디자인 기획에서 개념추출을 위한 방법론 고찰-ZMET(Zaltman Metaphor Elicitation Technique)을중심으로-

김원용 ( Kim Won Yong ) , 정혜경 ( Hyun Kyung Mi ) , 현경미 ( Chung Hae Kyung )
5,200
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본 연구에서는 웹디자인 기획에서 사용되고 있는 정성적 조사기법들을 비교 분석하여 문제점을 파악하고 특히 그 중에서 마케팅 분야에 비교적 최근에 개발된 조사기법인 ZMET(Zaltman Metaphor Elicitation Technique)이 소비자들의 욕구로부터 개념을 추출하는데 유용한 방법인지를 알아보고자 한다. 또한 ZMET 연구방법의 적용사례에서는 ZMET 조사방법론을 통해 어린이용 영어 교육 웹사이트의 의사결정자인 어머니들의 어린이 영어학습에 관한 잠재욕구를 파악하여 그들 스스로도 인지하지 못하는 무의식중의 추상적 욕구를 추출해 내는 체계적인 접근 방법을 제시해 보고자 한다.
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