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Journal Korea Society of Visual Design Forum


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2233-9205
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국디자인 포름(~2005) → 한국디자인 포럼(~2005)
논문제목
수록 범위 : 17권 0호 (2007)

On/Off-Line 통합 Contents 를 위한 FMS(Flash management Server) System개발에 관한 연구-딸기 테마 파크를 중점으로-

정회준 ( Joung Hoe Jun ) , 홍석기 ( Hong Suk Ki )
4,500
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21세기 유비쿼터스 컴퓨터 환경의 도래로 인하여 실제공간(오프라인)와 사이버공간(온라인)사이에 연계된 공간은 제 3의 공간을 탄생시켜 새로운 생활인과 삶의 양식을 출현시키고 있어서, 창조적인 공간혁명이라고 할 수 있다. 특히 결합된 제 3의 공간내에서는 두 공간에서 야기되는 연계 콘텐츠의 중요성이 부각되었으며, 정보전달의 문제점을 줄이기 위해 실제에 가까운 체험적 콘텐츠를 필요로 하게 되었다. 경기도 파주에 위치한 딸기 테마파크에는 방문객들을 위해서 사진을 찍어주는 `photozone(포토존)`이라는 오프라인 공간이 있는데, 방문객의 재미있는 포즈나 체험사진을 이용하여 실시간으로 61개의 모니터에서 디스플래이 되고 동시에 온라인에서는 블로그를 통하여 감상할 수 있다. 즉 체험적 콘텐츠인 사진 이미지를 가지고 온오프라인을 연계하고 있다. 본 연구에서는 현재 온라인에서 존재하고 있는 캐릭터 사이트의 웹 이미지 블로그와 오프라인에 있는 딸기테마파크 내부에서 포토존에 방문한 사용자들이 찍은 이미지 정보를 활용하여 온오프라인 연계를 위해서 Flash player를 활용한 FMS(Flash management Server)시스템 대한 개발 환경과 구조를 설명하고 시나리오에 의해 이미지들을 순차적으로 보여주기 위해서 XML을 활용한 멀티 디스플래이 구현에 대하여 연구하고자 한다. 오프라인 공간과 온라인을 공간을 연계하기 위해서는 필수적인 하드웨어 시스템과 소프트웨어의 구동이 필요하며, 구성요소들 사이의 상호 관계를 제시하고, 이를 통하여 두 공간에서 실시간으로 작동되어지는 프로세스를 소개하고자 한다. 유비쿼터스 디지털 환경에서 온/오프 라인의 연계 콘텐츠를 활용하여 새로운 정보 형태를 창출하고, 이용자에게는 커뮤니티의 새로운 네트워킹 방법으로, 디자이너에게는 온오프라인 모두 구현할 수 있는 시나리오 구현 tool로서 제안하고자 한다.

피터팬의 꿈: 컴퓨터 비젼 기술을 이용한 인터랙티브 아트에 관한 연구

김기락 ( Kim Kirak ) , 정기철 ( Jung Keechul )
5,100
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인터랙티브 아트는 컴퓨터의 최신 기술을 사용하여 관객에게 좀 더 현실적으로 다가갈 수 있고 관객 스스로 작품에 참여할 수 있는 새로운 아트 분야이다. 본 작품은 피터팬이라는 동화책을 소재로 삼았다. 동화책에서 피터팬의 그림자는 피터팬에게 반항하고, 장난을 잘 치며, 항상 말썽을 일으키는 캐릭터였다. 우리는 이러한 그림자를 소재로 하여 평소에는 별로 관심을 가지지 않은 그림자뿐만 아니라 인생에서 소외되고 평소에는 쉽게 생각하고 지나칠 수 있는 다양한 것들을 다시금 생각하게 한다. 또한 관객에게 유아적 유희를 제공함으로써 관객이 더욱 친근하게 작품에 쉽게 다가갈 수 있도록 한다. 본 연구는 인터랙티브 작품에서 가장 많이 사용되고 있는 컴퓨터 비젼(Computer Vision) 기술을 사용하였다. 컴퓨터 비젼 기술은 관객을 작품에 참여시키고 쉽고 현실감을 주기 가장 좋은 방법 중의 하나이다. 기존의 인터랙티브 아트 작품들은 관객에게 현실감을 주기 위하여 특별한 장비를 사용하거나 고가의 제품을 사용하였다. 혹은 기술적인 문제로 인하여 관객의 참여가 적극적이지 못하거나 관객의 특정 부분만을 인식하여 피드백(Feedback)을 주는 작품이 많았다. 본 작품은 관객이 손쉽게 작품에 접근하고 몰입할 수 있도록 하기 위하여 관객을 인지하는 시스템과 작품을 디스플레이하는 시스템으로 나누어 디자인 하였다. 본 연구에서는 관객을 인지하기 위하여 관객의 제스처(Gesture)를 인식한다. 우리는 관객의 위치를 추적하기 위하여 컴퓨터 비젼 기술인 차영상(Image Subtraction)을 이용한 실루엣(Silhouette) 추출, 카메라 보정(Camera Calibration) 기술, 발 위치 추적을 위한 이미지 병합 기술을 사용한다. 또한 작품을 디스플레이 하기 위한 장치로 Everywhere Display 시스템을 만들어 관객의 흥미를 높여 접근성이 강한 인터랙티브 아트 작품을 선보인다.

그로테스크의 시각적 알레고리에 관한 연구-19세기 말 작품을 중심으로-

김재원 ( Kim Jae-won )
5,200
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시대적 환경요인과 사상에 의해서 전개되는 것이 바로 예술 사조이다. 따라서 예술의 미래를 논하고자하면 19세기 회화의 모습과 가치를 파악하는 방법이 인식의 요건이 될 수 있다. 19세기는 과거에 대한 비판적, 대립적 태도로 정치, 경제, 사회상의 변혁만이 아닌 인간 활동의 모든 면에 큰 자극과 영향을 주는 것이었고, 현대를 향한 진보적 기점을 마련한 시대였다. 19세기말에서 20세기로의 전환기를 맞이하는 고도로 발전된 물질만능주의의 자본주의 사회가 다른 한편으로 이미 그 자체에 내재된 모순들을 무의식적으로 표출하면서 동시에 새로운 예술과 문학의 가능성을 예시해주던 시대였다. 이러한 시대적 상황에서 19세기말 혼미했던 시대적 배경을 토대로 성문화의 사회상을 상징주의적 여성의 이미지, 거의 강박적일 정도로 착시의 시각적 이미지에 집착하게 되는데 이러한 경향들을 19세기 부르조아의 사회적, 성적 규정의 기준위에서 철저히 억눌려왔던 감정과 욕망의 표현, 감각, 꿈, 신화의 시각적 표현 등 작품에 관한 문제, 내용에 초점을 두고 그 속에 담겨져 있는 사상적 심층 의식을 분석해 본다. 그리고 구체적인 작업분석의 과정에서 은유성을 해석하고 그로테스크의 의미를 분석해 보고자했으며 이를 통한 카타르시스의 전달과 극적인 표현 요소가 어떻게 표현되었는가에 중요성을 둔다. 19세기말은 사회적, 문화적으로 많은 논란과 마찰을 빚고 있었고 세기말적 현상을 대변하는 퇴폐적이고 염세적인 사상이 만연해 있었다. 이러한 목적에 따라 본 연구는 세기말적 현상으로 다양하게 나타나는 회화의 유형 중 그로테스크를 주제로 삼았던 작품을 도상해석학적 방식의 과정에 따라 예술 속에 나타난 사회상과 역사, 그림, 알레고리를 형성하는 문학적, 도덕적, 종교적 사고에 바탕을 두고 인간정신의 본질이 변화하는 역사적인 조건에서 특정주제와 관념을 통해 어떻게 은유적으로 표현되었는지에 대해 새롭게 조명할 수 있으리라 기대한다.

국내 캐릭터의 조형성에 대한 연구 팬시캐릭터 중심으로

김경희 ( Kim Gyounghee )
4,500
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캐릭터는 대중들의 감성에 호소하고, 감성을 자극하는 커뮤니케이션이다. 따라서 대중의 호감을 끌 수 있는 친밀성이 존재해야하고, 특징이 강한 개성과 독창성을 갖추어야 하며, 재미 있는 표현의 즐거움을 얻을 수 있어야 한다. 또한 캐릭터가 진정한 상품으로서 발전하기 위해서는 여러 가지 형태로 바뀔 수 있는 다양성과 현존하는 매체에 활용이 가능한 탄력성도 갖추어야 한다. 이런 캐릭터는 나름대로의 디자인요소 및 고유의 메시지를 통해 정체성이 형성되어 생명력을 얻는 결합체라 할 수 있다. 캐릭터의 디자인적 요소: 점, 선, 면 등의 캐릭터의 핵심이 되는 시각적 이미지를 의미한다. 또한 캐릭터의 형태는 감동을 주는 것이어야 한다. 어떤 것이 잘 그린 것인가 하는 미학적인 문제 이 외에 사물에 대한 끊임없는 관찰과 애정, 그리고 그것을 표현하려는 노력이 남달라야 하며, 그 행동들이 감동을 줄 수 있어야 한다.

중소기업을 위한 디자인지원의 유형화 연구

안준환 ( Ahn Jun-hwan ) , 나건 ( Nah Ken )
5,100
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국가 경제의 근간인 중소기업은 디자인을 비롯하여 기술개발, 제품 제조분야에서 매우 중요한 역할을 담당하고 있다. 적자생존이 더욱 심화된 글로벌 경제 상황에서 규모가 작은 중소기업들은 경쟁력을 유지하고 시장에서 살아남기 위해 새로운 기술과 디자인을 신속히 수용하고 이를 기반으로 하여 R&D 투자를 지속해야 한다. 그러나 중소기업의 재정 및 경영환경은 지속적인 R&D투자를 할 수 있을 만큼 여유 있는 상황이 아닌 관계로 외부의 체계적인 지원이 절실한 상황이다. 실제로 중소기업은 외부의 체계적인 지원이 뒤따를 경우 그 특유의 작은 규모로 인한 유연함으로 쉽게 혁신에 이를 수 있다. 더불어 디자인이 기업의 핵심역량으로 급부상 되고 디자인R&D의 효용성이 증명되면서 세계 여러 디자인 진흥 기관들은 자국의 중소기업을 위해 여러 다양한 디자인 지원정책을 시행하고 있다. 연구결과, 중소기업 대상 디자인 지원은 디자인홍보, 디자인인증, 디자인교육, 디자인자문의 4가지로 유형화되었으며 각 유형별 특성을 분석, 우리 중소기업을 위한 디자인 지원 정책의 가이드라인을 제시하였다.
5,100
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본 논문은 무대 디자인을 중심으로 창작과 제작과정에 있어서 디자이너들의 역할과 기능을 정확히 파악하고, 더욱 세분화 되어가는 공연예술 디자인 분야의 올바른 창작 방향과 효율적인 제작방법을 제시하기 위하여 현재 창작현장에서 발생되는 문제점들을 조사하고 발견 한다. 다양한 공연 디자인 분야의 과학적이고 체계적인 제작 시스템과 전문성을 최적화하고, 세계 공연 시장에서 앞서가기 위한 방향을 모색 하는데 접근 하고자 여러 관점과 사례들을 중심으로 공연 디자인 창작 작업 방식과 디자이너에 관한 현실적인 다양한 문제점들이 제시되었다. 첫 번째는 작품의 준비단계인 분석과 구상단계에서 연출자와 디자이너간의 작업 템포에 관한 문제로 인하여 작품에 대한 이론적 이해와 그 세계의 시각화에 대한 이해가 같은 속도로 발전해 나가지 못하여 연출가로 하여금 수정되지 않은 디자인을 받아들여야 하는 결과를 가능케 하였다. 두 번째는 작품의 디자이너와 디자이너간의 분리된 창작 및 제작과정으로 인하여 발생되는 문제점을 관찰 하였다. 세 번째로는 디자이너와 제작기술자간의 제작실무공정에서의 작품에 대한 분석과 인식, 그리고 여러 가지 시간적, 비용적인 요인으로 인하여 디자이너의 원래 구상과 의도가 소멸해버리는 실태를 실제 공연된 사례를 통하여 문제점을 발견하였고, 네 번째는 디자이너의 수정과 보완작업의 수행에 대한 어려움과 다섯 번째로는 디자인료와 저작권에 대한 새로운 인식 변화 요구와 제도화된 보호의 필요성을 제시하였다. 이러한 문제점의 해결 방안으로 러시아 공연디자인 시스템과 시노그래피의 연구를 통하여 무대 디자인의 확대된 역할과 기능을 제시하였다.

보문(寶紋)의 이미지 및 선호도 조사

도주연 ( Do J. Y ) , 장정아 ( Jang J. A ) , 이주영 ( Lee J. Y ) , 장현주 ( Jang H. J )
5,100
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The purpose of this study is to analyze the images of `bomun` and provide basic information necessary for applying such images to modern clothes and cultural life goods. For the purpose, this researcher reviewed previous related studies and a quantitative statistical analysis on traditional types of `bomun` , especially `jap bomun`, `Buddhist bomun` and `Taoist bomun`. 1. It was found that 5 factors were most determinant to the images of `bomun`. Those five factors were accounting for 59.4% of the images. Out of the five, the first factor is `attractiveness`, the 2nd `apparentness`, the 3rd `hardness and softness` and the 4th `matureness`. 2. Out of the images of `bomun` which are hierarchically structured, it was found, most remarkable are attractive and feminine images out of which the former include sub-images expressed as personal and simple and the latter, natural, pure and modern. 3. Regarding styles of `bomun` in accordance with its images, the 1st style of the pattern could be expressed `straight and masculine`, the 2nd style `brilliant and luxurious`, the 3rd `curved and smooth`, the 4th `elegant and femine` and the 5th `plain and cute`. 4. Comparisons among those styles were made to find that `the 4th style of `bomun` like `bounmun`, `seonjamun` and `eumyangpan mun` were highest in attractiveness as one of the 5 factors as above while, the 2nd style like `beopramun`, `beopryunmun` and `yeonhwamun` were highest in apparentness. Thus the 4th and 2nd styles of `bomun` best represent the 1st and 2nd factors of the image of the patten, respectively, attractiveness and apparentness. 5. The preference for `bomun` was highest when the pattern had such images as can be regarded `comfortable`, `elegant` and `attractive`.

클레이 애니메이션 표현과 은유에 관한 연구 - “달려라 토마”를 중심으로 -

손상희 ( Shon Sang-hee )
4,500
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애니메이션 이미지는 현실을 재구현하는 작가의 추상성이 돋보이는 결과물이다. 이러한 추상적인 표현들은 다양한 주제를 전달하기 위해 설득력있는 표현을 재현해 보임으로써 극대화 될 수 있다. 그 표현들은 살아 움직이는 것처럼 보이게 하는 영상기술 혹은 제작기법들을 이용하여 표현되어지는데, 이해하기 용이한 표정들을 연출하여 이해를 돕기도 하고, 낯선 표현 형태를 통해 놀라움을 표현하기도 한다. 광고, 만화, 영화등에서 `움직임`이란 표현은 애니메이션 테크닉, 재료 등에 따라 다른 시각적인 은유를 가져오기도 한다. 장면과 장면의 모든 연출이 필요한 클레이 애니메이션은 적절하게 선택된 은유와 함께할 때 가능하다고 본다. 본 연구는 클레이 애니메니션의 표현상의 특성상 다르게 구성되는 `움직임`의 재현과 시각적인 은유를 분석하고 있다. 또한 어떠한 시각적인 내용이 압축되어 있는지를 알아보기 위해 사례를 통하여 분석하고 있다. 이는 디지털 기술을 이용한 표현기법과 컨텐츠 표현 방법의 모색을 통한 클레이 애니메이션의 실증적인 가치 파악의 필요성에 의한 것이다.

민간부지내에서의 공공사인류의 분포 특성 - 텐진 지하상가에 관한 연구 -

최지숙 ( Ji-sook Choi ) , 유현배 ( Hyun-bae Yoo )
4,500
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본 연구는 지하공간과 지하공간에 연결된 건물인 민간부지에 있어서의 정보 흐름에 대한 연구로, 텐진 지하상가에 연결된 건물에 있어서, 텐진 지하 상가는 적은 수이지만 공통의 정보가 설치되어 있다. 지상의 경우, 지하상가를 나타내는 정보가 확보되어 있지만 설치되어 있는 정보의 분포상황은 각각의 장소에 따라서 불규칙적이며 집중적 분포를 나타낸다. 이에 지하상가와 민간부지와의 분포 특성을 보면, 지하상가는 정보가 일정형과 집중형으로 설치되어 있고, 민간부지는 건물마다 다른 형태의 분포를 하고 있다. 따라서 2곳의 공간에 정보에의 통일된 관리의 필요성이 요구된다.

안경 착용자를 위한 스포츠 고글 디자인

김호 ( Kim Ho ) , 오혁근 ( Oh Hyouk Keun )
4,500
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환경 변화에 따른 소비자의 요구가 다양해짐에 따라 스포츠 용품 시장의 구매성향도 급격히 변모하는 양상을 보이고 있다. 스포츠 용품의 세계적인 추세는 다분히 패션화 되어가는 경향을 보이고 있으며, 전문가용과 일반인용의 구분조차도 점점 모호해지고 있다. 이러한 소비패턴의 이동에 대응하기 위해서는 보다 개성적이고 합리적인 디자인과 첨단의 기능성을 갖춘 고품질의 제품을 개발하여 시장 경쟁력을 강화하는 것이 무엇보다도 중요하다. 본 논문은 (주)모리스광학의 의뢰를 받고 안산시의 지원을 받아 진행한 `안경 착용자를 위한 스포츠고글 디자인`의 기획 과정을 통하여 연구한 것이다. 실무적 디자인 개발과 관련된 논문인 만큼 보다 구체적이고 실제적인 개발내용을 정리하고자 노력하였으며, 특히 디자인 경향을 파악하기 위한 제품분석과 디자인 방향설정 과정의 논술에 주력하였다. 스포츠 고글은 신체 밀착형 제품이라는 특성상 기능성, 패션성과 더불어 인간공학적 측면이나 안전성, 사용성 등에 대한 고려가 동시에 전제되어야 한다. 따라서 스포츠 고글의 분류, 특징, 구조 등 일반적인 내용에 대한 고찰은 물론, 입수 가능한 모든 샘플을 수집하여 그 검토하고 그 측정치를 디자인의 기본치수 결정에 참고하였다. 또한, 스포츠 고글이라는 제품 고유의 특성을 감안하여 디자인 요소를 세분화하고, 각각의 요소별 중점 체크사항을 추출한 후 디자인에 도입하는 방법을 취하였다. 마지막으로 최종 디자인된 제품이 현재 출시를 앞두고 있는 시점인 관계로 연구과정을 통해 산출된 디자인 결과물 등 의뢰회사와 관련 있는 내용은 발표할 수 없었으며, 논문에 제시된 결과물은 참고로 제작한 이미지로 대체하였음을 미리 밝힌다.
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