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Journal Korea Society of Visual Design Forum


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2233-9205
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국디자인 포름(~2005) → 한국디자인 포럼(~2005)
논문제목
수록 범위 : 18권 0호 (2008)
5,200
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사용자들이 웹을 이용하는 목적은 크게 특정 주제에 관한 정보를 인출하는 것과 정보를 발표하는 것으로 구분 가능하다(Lightner, Bose & Salvendy, 1996). 그 중 정보 인출을 위해서는 자신이 원하는 정보를 보유한 웹 사이트를 검색하는 과정을 거치게 된다. 이렇게 자신의 정보를 발표할 때와 인출할 때 중요한 덕목 중의 하나가 공신력이라 할 수 있다. 왜냐하면 이용자들 입장에서는 인출한 정보가 실제로 믿을 만한 정보인지에 대한 확신을 가지지 못한다면 그 사이트에 다시 접속하려 하지 않을 것이기에 정보 제공자의 입장에서 자신들의 사이트를 존속시키기 위해서는 공신력의 문제를 꼭 고려해야 하기 때문이다. 그런데 사람들은 신뢰할 수 없다고 인식되면 그 미디어에 집중하지 않는다(Johnson & Kaye, 1998). 또한 웹이용자들은 웹 인터페이스라는 매개물을 통해 정보 혹은 정보 제공자들에 대한 신뢰를 평가한다고 할 수 있다(Kim & Moon, 1998). 따라서 이용자와 정보제공자가 만나는 첫 대면의 장인 웹 인터페이스는 공신력을 판단하는데 결정적인 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 이러한 공신력을 구성하는 요인들을 밝혀내 보고자 한다. 공신력을 이루는 요인들은 심층인터뷰 기법인 ZMET(Zaltman Elicitation Metaphor Technique)의 방법을 이용해서 추출해 냈다. 또한 이렇게 추출된 요인들을 요인분석을 통해서 대표적인 변수들을 모아 요인으로 규명하고 그 요인의 의미를 부여하고자 한다.

아트 프로펠 포트폴리오를 활용한 디자인교육의효과성에 관한 연구

현은령 ( Hyun Eun-ryung )
4,500
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본 논문은 학습자의 창의성과 문제해결능력을 증진시키는 방법으로 디자인교육에서 아트 프로펠 포트폴리오 활용에 초점을 맞추어 진행되었다. 디자인교과는 다른 교과와 달리 4년 동안의 교과과정이 연계성을 갖기 때문에 학생들의 중도탈락을 방지하는 것이 중요하다. 아트 프로펠 포트폴리오는 이러한 디자인교과의 특수상황을 보충하고 보완하는 중요한 아이디어로 활용할 수 있다. 또한 아트 프로펠 포트폴리오는 문예적기법과 이미지제시형태로 제공되므로 창조과정에서 부족한 부분을 보완해주거나 잠재된 관계표현을 가능하게 하여 디자인문제해결에 종합적인 해결책을 제시해 줄 수 있다. 그러므로 본 논문은 이러한 아트 프로펠 포트폴리오의 장점을 활용한 피드백과정을 통해 어문학적 상상력을 바탕으로 하는 창의적인 사유형태인 디자인사고를 향상시키는데 최종적인 연구의 목적을 두었다.

멀티미디어 콘텐츠를 활용한 디자인 조기교육

주영숙 ( Joo Young Sook ) , 김치용 ( Kim Chee Yong )
4,500
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미술교육이 주관적 관점에서 보고 느낀것을 미학적으로 표현하는 것이라면 디자인은 생활과 밀접한 관련을 가지면서 문제를 해결하고 풀어나가는 과정이다. 그리고 그러한 과정에서 생기는 새로운 결과물을 곧 디자인이라고 할 수 있다. 또한 인간의 뇌 발달은 어린 시절에 대부분 이루어지며, 좌, 우뇌의 전체적인 발달을 위해 디자인 조기교육은 매우 효율적이다. 현대 IT 기술의 급속한 발전으로 최근 새로운 교육매체로 인정받고 있는 컴퓨터는 어린이에게 쉽게 교육받을 수 있는 환경을 제공한다. 따라서 멀티미디어 콘텐츠를 활용한 디자인 조기 교육은 매우 효과적이라고 생각한다.

문화 상징이미지로서의 캐릭터디자인 개발에 관한 연구

김영식 ( Young-sik Kim ) , 김홍산 ( Hong-san Kim )
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문화의 경쟁력이 곧 국가 경쟁력이라고 불릴 만큼 문화는 국가의 파워 산업이 되었다. 이러한 문화적 파워의 대표적인 캐릭터 산업은 자국의 문화와 사상을 자연스럽게 타 문화나 철학·사상 등에 영향을 주기 때문에 문화 정체성에 매우 중요한 역할을 수행하고 있다. 이에 우리 문화의 가치와 아이덴티티를 재인식하며, 우리 문화의 우수성과 잠재력을 국지적 가치에 머물지 않고 범세계적 시각에 기초한 한국적 문화 상징이미지로서의 캐릭터 모티브 및 콘텐츠 개발을 통하여 문화 캐릭터디자인의 가능성과 문화적 영향력을 넓히고자 하는데 그 의의가 있다고 하겠다.
4,500
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웹2.0 시대를 맞아 참여와 공유가 강조 되면서 1인 미디어가 보편화되었다. 1인 미디어를 시각화하기 위해서는 여러 가지 인터페이스 디자인 요소가 필요하다. 이러한 인터페이스의 개별적 요소를 화면상에 어떻게 배합할 것인가를 연구하는 것이 레이아웃 디자인이다. 인터페이스 설계 시 레이아웃은 콘텐츠 성향 예측이 가능하도록 제작하는 것이 중요하며, 논리적으로 보일 수 있도록 선행되어야 한다. 본 논문은 이러한 인터페이스 디자인과 레이아웃의 관점으로 국내 1인 미디어를 연구하려 한다. 웹 콘텐츠의 인터페이스와 레이아웃의 구현 요소에 대해 살펴보고, 국내 1인 미디어의 선호도 조사를 통한 성공사례 모델을 선정하여 분석하였다. 가장 선호하는 국내 1인 미디어는 개인콘텐츠 성향과 정보콘텐츠 성향으로 나뉘며, 콘텐츠 성향을 내포하여 이용되도록 유도하는 인터페이스의 시각적 배치를 보인다. 그러한 기능의 도구로써 레이아웃 템플릿을 제공하는 것으로 해석할 수 있다. 이에 반해 다양한 콘텐츠 성향을 담기위해 사용자들에게 인터페이스 디자인의 높은 자유도를 제공하는 새로운 1인 미디어의 출현 사례를 보면, 기존 많은 회원을 보유했음에도 성과를 얻지 못하고 있다. 이는 생산자와 연출자가 개인이라는 1인 미디어의 표현의 한계를 인지하지 못한 결과로 풀이된다. 이에 논자는 다양한 콘텐츠성향을 표출하기 위한 디자인 제공은 배제하고 아이덴티티 추구를 강조해야 한다고 논하는 바이다. 즉, 1인 미디어는 개인이 생산자이며 표현의 주체라는 한계성으로 인해 인터페이스 설계 시 디자인의 높은 자유도 제공과 같은 오류를 범해서는 안 되며, 일반 사용자 입장의 편의성을 고려한 제약된 레이아웃 템플릿을 제공하야 한다는 것이다. 이렇듯 1인 미디어는 추구하고자 하는 콘텐츠의 성향을 강조한 차별화가 명확하게 인지될 수 있는 인터페이스의 전제성을 지녀야 하며, 보편적 사용자의 표현의 한계성을 감안한 레이아웃 템플릿을 설계하고 개발해야만 사용자들에게 지속적인 선택을 받을 수 있다고 제언하는 바이다.

Adam D. Tihany의 실내 디자인 특성에 관한 연구 - 레스토랑 디자인을 중심으로

이종희 ( Lee Jong Hee )
4,500
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세련되고 독특한 디자인으로 명성을 쌓아온 아담 티하니(Adam D. Tihany)는 특히 서비스 공간 디자이너(hospitality designer)로 유명하다. 세계의 주요 도시와 잘 알려진 휴양지의 호텔, 고급 레스토랑 디자인 작업을 통하여 그가 보여준 혁신적이고 독창적인 방법과 다재다능함은 고객들의 찬사와 호평을 받아 왔다. 티하니 디자인에 영감을 받은 서비스 공간은 이제 우리나라에서도 흔히 찾아 볼 수 있을 정도이다. 하여 본 연구에서는 도전적이고 실험적이며 늘 새로움을 추구하는 티하니의 디자인 세계를 레스토랑을 중심으로 조명해 보고자 한다. 티하니의 작품 가운데 레스토랑으로 한정한 이유는 첫째, 티하니가 세계적으로 명성을 얻기 시작한 출발점이자 약 300여개의 작품을 남길 정도로 가장 활발하게 작업한 공간이고 둘째, 다른 작품들에 비해 디자인이 자유롭고 적극적으로 표현되어졌으며, 마지막으로 그가 직접 레스토랑을 경영하기도 하는바 세심한 배려와 경험에서 우러나오는 현장성이 잘 드러나 있기 때문이다. 분석대상 작품으로는 각국의 중심부에 위치한 레스토랑 다섯 곳을 선정하였고 각각 레스토랑 공간의 디자인을 실내공간과 형태요소, 재료 등 3가지로 구분하여 상세하게 고찰하였다. 본 연구를 통해 티하니의 성실한 작업태도, 창조성에 대한 집념, 철저한 디자인 매니지먼트 철학이 문화와 이미지 마케팅 시대에 살며 21세기 감성 중심 라이프 스타일을 창조해 낼 많은 디자이너들에게 커다란 도전이 되기를 기대한다.

물성중심 회화의 표현 분석을 통한 인터랙티브아트로의 몰입 요소 제안

김경남 ( Kim Kyoung-nan ) , 김태용 ( Kim Tae-yong )
5,200
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인터랙티브 아트는 예술과 공학이 만나는 분야로 참여자의 몰입은 작품의 성공을 결정짓는 아주 중요한 요소이다. 그런데, 최근 인터렉티브 아트에 관한 연구는 예술적인 측면과 공학적인 측면이 분리되어져 연구되어져 왔다. 이러한 결과로, 공학과 예술 분야에서 공통적으로 연구되어져야 하는 관객의 몰입에 대한 연구가 부족하다. 본 연구에서는 물성 중심 회화 작품의 표현 특징의 몰입 요소를 인터랙티브 아트의 관점에서 분석하였다. 그리고 분석된 요소를 기반으로 디지털 인터렉티브 아트의 활용 가능성을 제시한다. 이는 인터랙티브 아트를 제작하고자하는 아티스트뿐 아니라 공학자들에게도 아이디어 및 제작에 관한 도움을 줄 수 있을 것이다.
5,100
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퍼놀로지란 기능에 재미의 요소를 첨가시킨 제품이나 활동을 의미하는 것으로, 무거운 현실로부터 벗어나고자 하는 현대인들의 일탈 심리, `펀` 감성이 만연한 사회적 풍토, 가벼움의 소비를 추구하는 경제적 상황 속에 우리의 삶에 더욱 밀접하게 다가오고 있다. 현대 패션에 있어서도 유머와 개성을 통한 파격적인 미를 표현하는 현상이 주목되고 있는데, 본 연구에서는 이를 패션에 나타난 퍼놀로지라고 규정하고 이에 대한 분석을 통해 창조적인 디자인 개발의 발상 방법 및 범위를 확대하고자 한다. 먼저, 패션 사조에 등장하는 `펀`의 미학을 초현실주의와 팝아트를 통해 고찰하였다. 초현실주의의 영향을 받은 패션은 기존의 획일화된 의상에서 탈피한 새롭고 전위적인 감각으로 `펀`을 표현하였고, 팝아트의 영향을 받은 1960년대 영 패션은 자유로운 감각의 표현이나 개성표출로 신선함과 재미를 전달하였다. 퍼놀로지가 가지는 내적 의미는 현실로부터 도피하고자 하는 현대인의 일탈 심리의 표출로서, 이는 패션에서 여러가지 표현 형식으로 등장하였다; 첫째, 형태적인 왜곡에서 비롯된 `펀`, 둘째, 유아적 요소의 믹스에서 비롯된 `펀, 셋째, 그라피티의 표현에 의한 `펀`, 넷째, 캐릭터 프린트에 의한 `펀`, 마지막으로, 이질적인 소재의 믹스에서 비롯된 `펀`. 이상에서 살펴본 바와 같이, 오늘날의 패션은 퍼놀로지적 특성을 다양한 방법으로 표현하고 있다. 이는 독창적인 패션 개발을 위한 무한한 아이디어의 원천으로서 의의가 있으며, 메마른 현대인들의 정서를 치유해 줄 힐링 콘텐츠로서 더욱 큰 의미를 갖는다.

광고의 시각적 은유에 관한 연구-수용자 반응을 중심으로-

안현정 ( Ahn Hyun Jung ) , 송민희 ( Song Min Hee )
5,500
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IMF이후 감성광고의 증가와 2000년 대선과 2002년 월드컵을 거치면서 이미지 중심의 감성광고가 차지하는 비중이 점점 더 커지기 시작하였다. 이와 더불어 카피중심의 광고에서 비주얼 중심의 광고로 그 중심이 이동되었다. 이미 광고 분야에서 언어적 측면에 대한 비주얼의 우월 효과는 여러 연구에서 검증되었다. 이에 이미지 중심광고에서 어떠한 표현기제를 사용하여 그 효과를 극대화 시킬 수 있느냐는 문제가 대두되기 시작하였고, 수사학적 표현인 은유, 환유, 직유 등 수사학적 비유법이 활발하게 사용되었다. 이러한 많은 수사적 표현중 시각적 은유는 수용자의 마음에 전달하는 이미지의 효과적 측면에서 언어적 은유보다 훨씬 강렬하다고 할 수 있다. 이는 시각적 은유의 두 영역 간 상호작용이 언어적 측면보다 명시적이며, 새로이 생성된 유사성이 강조되어 바로 눈앞에 제시되기 때문이다. 또한 수용자들로 하여금 그 의미를 그냥 읽게 하는 것이 아니라 밝혀내게 하는 것이기 때문에 수용자의 의식 속에 강하게 자리 잡게 된다. 본 연구는 광고에 시각적 은유를 사용함에 있어 의도된 메시지가 수용자에게 전달될 때 일어나는 반응의 문제에 대해 고려하였다. 이는 광고로 인한 자극의 문제도 중요하지만 이를 수용하는 수용자측면에서의 반응에 대한 문제가 더 중요하다는데 기인한다. 시각적 은유에 있어 수용자가 은유적 표현을 수용함에 문화적, 사회적 차이는 은유의 이해와 해석의 차이를 가져온다. 이에 시각적 은유에 있어 이러한 문화적 사회적 차이와 더불어 수용자의 성별, 연령별에 따른 인구통계학적 차이역시 시각적 은유의 이해와 해석에 있어 차이를 보일 것이라는 점에 기인 이에 대한 검증을 실시하였다. 이러한 검증 결과 시각적 은유를 수용함에 있어 수용자의 성별과 연령에 따라 시각적 은유수용에 차이가 있음을 알 수 있었다. 명시적 유형의 은유광고에 대해서는 남자가 명시적, 암시적 유형의 은유광고에 대해서는 여자가 높이 이해하는 차이를 보여주고 있었고, 연령이 낮을수록 오히려 명시적이고 형태적 유사성에 근거한 광고에 연령이 높을수록 암시적이며 내용적 유사성에 근거한 광고에 높은 반응을 보이고 있었다. 이는 매체의 다양성과 변화, 사회적 변화와 무관치 않다고 보여진다. 둘째, 또한 현재의 수용자는 과거 수동적 수용자가 아닌 능동적 개념을 가진 수용자로 시각적 은유에 있어 원관념(은유대상)과 보조관념(은유도구)사이의 유사성의 형식적 측면에 대해서도 적극적인 이해를 보여주었다. 이렇듯 수사학에서 출발한 은유는 기호학과 커뮤니케이션 이론, 언어학 차원에서 그리고 광고표현방법의 하나로 그 의미는 매우 크며 적절한 시각적 은유 활용은 매우 효과적이다. 광고가 기업에 미치는 영향은 매우 크다. 그렇기 때문에 이러한 수사적 표현 활용 시 광고제작자들과 광고주는 매우 신중해야 한다. 이러한 점에서 시각적 은유의 유형별 실 사례와 이에 대한 수용자의 반응을 확인하는 것은 필요한 과정이다. 또한 시각적 은유 사용 시 문화적 경험적 측면 뿐 만 아니라 성별, 나이별, 직업별, 거주지에 따라 활용되는 시각적 은유가 고려되어야 한다는 점을 시사하며, 이를 통해 좀 더 나은 효과적인 시각적 은유의 사용이 필요하다고 사료된다.

영화속 디지털영상Image 하이퍼-리얼리티 사례연구

정종완 ( Jung Jong-wan ) , 김성영 ( Kim Sung-young )
5,400
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컴퓨터 그래픽과 관련 기술의 빠른 발달은 영화에 있어서 상상도 하기 힘들었던 디지털image표현을 가능하게 했다. 동시에 시각적 감각의 마비를 불러 일으켰다. 특히 이처럼 만들어진 기술로도 가능했던 부분일지라도 이제는 새로운 테크놀로지를 이용해 보다 정교한 표현이 가능하다. 사실이 아닌 것들이 사실이라고 굳게 믿게 되는 것이다. 고도로 발달된 표현 기술을 예로 들지 않더라도 미디어의 대중화 단계에서 이미 예견된 일이었다. 결국 사실적이냐 아니냐의 구분은 있는 그대로를 얼마만큼이나 완벽하게 재현해 냈느냐가 아니라 이게 사실이라는 관객들의 일반적인 믿음을 얼마나 충족시켜 줬는가에 달렸다. 영화속의 디지털Image는 사람들의 즐거운 상상력과 감동을 전달하고 하이퍼-리얼리티를 통해 완성되어진다. 여기에서 보드리야르의 이론적 토대를 가지고 디지털 영상이미지 통해서 하이퍼-리얼리티사례와 효과, 포트리얼리즘, 자연과학, 포퍼먼스 캡쳐등 영화속 디지털 영상이미지의 테크닉과 이론을 분석하고자 한다.
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