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Journal Korea Society of Visual Design Forum


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2233-9205
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국디자인 포름(~2005) → 한국디자인 포럼(~2005)
논문제목
수록 범위 : 19권 0호 (2008)

통합적 기업이미지 관리에서 레드 컬러 심볼마크의 유형에 관한 연구-2002년 월드컵 이후와 2008년 현재 비교-

정수아 ( Sooa Jung ) , 황지현 ( Jihyun Hwang )
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2002 한일 월드컵으로 인해 기업들은 월드컵에서 탄생한 붉은악마 R세대에 관심을 갖고 레드계열 컬러를 신제품 개발과 디자인, 마케팅에 연결시켜 소비자들의 마음을 사로잡았다. 2002년 월드컵 이후 레드컬러의 붐이 지속적인가, 또 실제로 국민들에게 많은 영향을 끼쳤는지를 살펴보기 위해 레드 컬러에 대한 색채심리와 국내에서 인기를 얻고 있는 레드컬러 제품과 국내 100대 기업을 대상으로 2002년 레드 붐 직후인 2002년 12월과 2008년 2월 현재레드 컬러가 적용된 기업을 조사해 보았다. 심볼마크의 분석은 Per Mollerup의 심볼마크 유형별 분류에 따라 분류하였는데 여성구매자를 주고객으로 하는 가전제품 시장에 있어서는 백색가전을 탈피한 레드 컬러가전이 현재까지 큰 인기를 얻고 있다. 기업의 얼굴이라고 할 수 있는 심볼마크의 경우 레드 컬러를 주조색으로 하는 심볼마크가 오히려 2002년과 29개에서 2008년 2월 현재는 21개로 줄었음을 알 수 있었다. 레드 컬러가 적용되더라도 표현방법이 기존의 심볼마크와 비교하여 곡선과 부드러움이 추가 되고 약간의 서브컬러를 사용하는 것으로 나타났다. 본 논문이 국내 모든 기업의 심볼마크를 조사한 것이 아니며 분야별로도 다르게 나타날 것으로 예상이 되는 아쉬움이 남지만 국내 기업의 심볼마크의 유형과 레드 컬러를 주조색으로 심볼마크를 제작할 때 본 논문이 도움이 되기를 바란다.
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현대사회는 수많은 사람들의 다양한 삶으로 구성된 인프라스트럭쳐 Infrastructure의 복합체이며, 생활 속에서 끊임없이 다양한 문화를 생산해내고 있다. 따라서 문화의 발전이 도시의 발전으로 인식될 정도로 점점 문화의 중요성이 대두되고 있다. 오늘날 문화란 지역이미지를 향상시키고 부가가치를 증가시키며 사람들을 응집시킬 수 있는 중요한 매개체이므로 지역개발에 있어서도 문화에 대한 새로운 시각과 접근방법이 필요하다. 이에 본 연구에서는 도시환경의 질적 개선을 위한 개발계획에 있어서 어메니티에 근거한 문화콘텐츠 도입사례의 연구를 통해 지역의 어메니티 자원과 공간이 어떻게 연계되어 경쟁력 있는 문화 인프라 공간으로 태어날 수 있는지를 살펴본다. 그리고 지역개발에 있어서 문화콘텐츠가 미약한 평면적인 개발방향에서 탈피하여 개발 지역의 독자적인 콘텐츠 적용으로 지역이미지 개선과 경쟁력 있는 독자적인 문화환경을 조성해줄 수 있는 체계적이고 구체적인 매니지먼트의 중요성과 전체적인 마스터플랜의 전략적 접근의 중요성에 대하여 제안하고자 한다.

브랜드 샵 POP디자인 하이어라키(hierarchy) 정립에 관한 연구

임정빈 ( Im Jung Bin )
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매장에서의 소비자 행동 패턴을 보면, 1)단순히 둘러보기와 2)구매의사를 가지고 둘러보기, 3)정확히 특정 제품에 대한 구매 정보를 가지고 둘러보기 등 크게 3가지로 나눌수 있다. 이 3가지 단계에서 소비자의 관심을 다음 단계로 또, 그다음 단계로 발전시키는 요소로 여러 가지를 꼽을 수 있으나 디자인적 후방위 매체 요소중 POP(point of purchase)를 들 수 있다. 하지만 이런 POP의 현장 운영에 있어 전략적이지 못한 운영으로 인해 많은 기업들은 소비자로 하여금 불신감과 함께 비용적 낭비를 보고 있는것 또한 사실이다. 이에 대한 소비자 입장에서의 분석 없이는 위에서 열거한 악순환은 계속 될 수 밖에 없다. 소비자는 어떠한 입장에서 이를 보는가? 소비자는 본인들이 필요한 정보만을 찾고자 매장내의 조성물에 관심을 가진다. 이러한 제작물의 제작시 소비자의 입장을 고려할 때 올바른 매장내 조성물은 판매에 기여를 하게 될 것이다. 이에 본 논문에서는 어떠한 매장내 조성물들이 소비자 입장에서 우선시 되어야 하는가를 분석하고 이에 따른 조성물의 노출 단계를 세분화 하여 올바른 제작물 제작에 바탕이 되는데 목적이 있다. 이를 우리는 POP Design Hierarchy라 정할수 있는데 POP Design Hierarchy에서 Hierarchy는 보통은 마케팅 용어로써 그 사전적 의미로는 “계층제, 계급제”를 나타내는 수직적인 표현에 있다. 이를 전략적인 디자인에 맞게 의역한다면 “POP의 소비자 입장에서의 우선순위”라 할 수 있다.

한국 중앙정부 행정부처 심벌마크의 기호학적 가능세계 접근에 관한 연구

김윤배 ( Kim Yoon-bae )
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심벌마크는 조직의 분류와 동일화를 함축적으로 담고 있는 상징기호로서 단순한 지시 기능만을 갖기보다는 대중을 설득하고 감화시키는 담론내지 시각적 텍스트의 역할을 수행하고 있다. 심벌마크는 그 자체의 미적기능과 지시적 기능을 갖지만 아울러 사회문화적 세계에 속하는 상징기호로서의 기능이 더 중요하다는 것이다. 본 연구는 이전 중앙정부 18개 부처의 심벌마크를 중심으로 하나의 이미지가 시각언어로서의 서술성을 확보할 수 있는가? 있다면 어떤 접근성이 있는가를 기호학적 접근방법을 도입하여 실증적으로 설명하고자 한다. 또한 이들의 심벌마크를 미학적 측면보다는 기호학적구조롤 접근하여 조형적 코드 및 도상적 코드를 바탕으로 하여, 지시기능의 외연적 의미 뿐 아니라 내포적의미를 지시하는 상징 및 은유의 역할을 밝혀 보고자 한다. 따라서 시각언어로서의 중앙정부 심벌마크를 그래픽디자인 시스템의 공간배치, 형태, 색채, 등을 발화시켜 공통된 담론을 정리하는 기호학적 분석과 의미론적 해석인 조형심벌적 분석, 색채적 분석, 모티브적 분석을 수행한 후 가능세계의 3가지 유형을 적용해 볼 것이다. 이러한 일련의 연구를 통해 중앙정부의 심벌마크이미지의 상징적, 언어적 난점을 보안하여 심벌마크가 대중 속에 살아있는 실체라는 점을 밝히고자 한다.
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인류는 태생과 더불어 커뮤니케이션을 위한 삶을 살아왔다. 작금의 모든 기술이 거의 이를 위한 것들이고 문명사의 많은 페이지를 차지하고 있다. 시각적 커뮤니케이션으로 시작한 동굴 벽화 등의 이미지 제작은 보다 현실적 방법이 발전되었고 역동적 제작의 성향을 보였다. 하지만 계급 사회와 종교 이데올로기가 지배하는 사회에 이르러 이미지 제작은 절대자 위주의 정지 공간에 국한되었다. 이에 대한 반발과 변화는 르네상스와 근대에 이르러 구체화 되었다. 특히 영국의 라파엘전파는 움직임을 보여주는 다양한 구도의 이미지를 제작했다. 본 연구에서는 이미지들이 가진 영상 공간으로의 확장성이었다. 이를 위하여 미국 작가 에드워드 호퍼의 이미지들을 중심으로 분석해보았다. 그의 작품들에서는 매우 여유 있는 공간 조성을 통하여 인간 소외와 도시의 그늘 등이 매우 유효하게 묘사되어 있었다. 분석을 통하여 호퍼의 이미지 공간들은 영상 공간으로의 확장 성향을 분명히 나타내고 있었고 그것이 그가 지향하고 있는 주제를 적절히 보여주고 있음을 알 수 있었다.

건설사 주택문화관을 통한 공간 디자인마케팅의 전략과 효과에 관한 연구

박성신 ( Pak Sungsine ) , 이상호 ( Sangho Yi )
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최근 변모한 건설사의 주택문화관은 기업이 소비자를 대상으로 제공하는 대표적인 소비자혜택공간이다. 소비자혜택공간은 생산공간, 소비공간과 함께 공간 디자인마케팅 관점에서 분류할 수 있는 공간 유형의 하나로서 직접적인 제품이나 서비스의 소비와는 무관하게 기업의 사회적 책임 CSR: corporate social responsibility 을 다하고자 공공성을 강조하고 문화프로그램을 수용하는 방향으로 실천된다. 이러한 관점에서 접근하기 시작한 건설사 주택문화관은 규모의 확대, 건축가의 디자인 참여, 도시적 차원에서 공공성의 확보, 문화 프로그램의 운영 및 교육문화 공간의 상대적인 증가 등의 특징이 두드러지게 나타나고 있다. 소비자혜택공간인 건설사 주택문화관을 대상으로 “공간 디자인마케팅은 기업아이덴티티 및 브랜드아이덴티티를 상징화한 공간 디자인이 기업이미지 corporate image 와 브랜드이미지 brand image 제고에 긍정 (+)의 영향을 준다.” 는 공간 디자인마케팅의 대전제가 검증되었다. 구체적으로 아이덴티티를 상징화한 공간디자인은 소비자의 신뢰와 몰입에, 신뢰와 몰입은 이미지 제고에 긍정적인 영향을 미친다고 할 수 있다. 주택문화관은 기업이미지 및 브랜드이미지 제고에 영향력을 지닌 공간으로, CI와 BI를 동시에 강조하는 전략적 목표에 따라 독립건물로 단일 거점 확보와 장기적 차원에서 공간 디자인마케팅이 이루어져야 한다. CI 및 BI의 공간화를 추구하는 소비자혜택공간의 공간 디자인마케팅은 기업이미지 제고, 브랜드인지도 증대, 고객과의 네트워킹 강화의 효과를 얻을 수 있다. 문화공간의 마련, 새로운 공간 체험의 유발, 랜드마크적 외관 등이 주요 디자인 요소로 작용하며, 디자인의 주체가 되는 건축가의 선정이 매우 중요하다.

언더웨어의 여성성에 관한 고찰-19세기 후반과 20세기 후반을 중심으로-

김지연 ( Jee Yeon Kim )
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본 연구는 여성 인체의 구속이 극대화된 19세기 후반과 여성의 사회적인 위치가 발전된 20세기 후반 언더웨어에 내포된 여성성의 의미를 고찰하는데 연구의 목적을 두었다. 결과는 다음과 같다. 19세기 후반과 20세기 후반은 전통적/수동적인 여성성과 현대적/능동적인 여성성을 보여주고 있다. 이렇게 변화하게 된 이유로는 여성 역할의 변화, 여성의 사회적 지위 상승, 과학의 발전, 피트니스, 여권신장운동, 포스트 모더니즘 등 여러 가지가 있지만 가장 주목할만한 건 교육으로 인한 여성의 능력과 지위 상승이다. 과거 남편에게 종속된 생활을 할 때는 여성인체의 곡선을 강조하여 성적인 매력을 증가시키고 고통과 압박을 주는 언더웨어를 착용하였다. 20세기 후반, 능력을 인정받고 사회적인 지위가 변한 여성들은 여성인체의 곡선은 강조하나 전통적인 여성스러움을 거부하고 능동적인 여성성을 강조하여 그들의 정체성을 보여주었다. 또한 겉옷으로 가시화된 언더웨어를 통해 과거 여성 압박의 지표들을 조롱과 리비도적 즐김의 지표로 전환하기도 하고, 도덕과 젠더 코드에 논란을 일으켰으며 여성 파워나 섹슈얼리티를 과시하였다.

황색화 현상에 의한 색채오인의 개선방안 연구

문유진 ( Yujin-moon ) , 손원준 ( Wonjun-son )
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인간의 행동과 적응현상은 외부로부터 받아들인 정보들을 뇌에서 적절하게 해석한 결과 중 하나라고 표현할 수 있다. 뇌에 도달한 모든 외부정보 중에서 시각기관을 통해서 들어온 것이 약 80%를 차지하며, 청각기관은 약 15%를 전달하며, 그리고 나머지 다른 기관들이 전달한 정보의 양은 약 5%에 불과하다. 그런 까닭에 시각과정에 관한 연구는 무엇보다 중요하다고 할 수 있다. 시각정보 중에서 색채에 대한 인지율은 개인의 차이는 있으나 노화가 시작되면서 수정체의 황색화 현상으로 인해, 사람이 인지할 수 있는 색의 수는 현저하게 감소한다. 일본에서 조사된 결과에 의하면 황색화 현상은 70세 이상 노인의 29.24%에 이르고 있다. 노화로 인해 눈의 장애가 생긴다면 인간의 행위도 큰 변화가 생길 것이다. 한국에서도 65세 이상의 노령인구가 2000년을 기점으로 총 인구의 7.2%를 넘게 됨에 따라 고령화 사회에 돌입하였고 2018년에는 14.3%를 넘어 고령사회에 진입될 것 이라고 전망되고 있다. 이에 색채 디자인이 갖는 색감의 전달에 있어 노령인구의 상당수가 일반적인 색감을 오인할 수 있으므로 이 연구결과에 큰 의의가 있다. 본고에서는 시각적 노화로 인한 정보습득 및 해석상의 인지 오류를 줄이기 위한 대체색채 방안을 모색하는데 목적이 있으며 노화로 인한 황색화 현상에 의한 색 인지오류에 대하여 조사하고 개선 방향을 모색하였다. 또한 황색화 현상에 의한 시각인지 현상은 색 인지오류와 더불어, 인간이 색상을 보고 느끼는 감정의 이미지 또한 일반인들과는 차이점이 있다는 사실을 파악하게 되었다. 이에 색이 갖는 고유의 감정까지 고려하여 황색화 현상을 보정, 개선할 수 있는 대체 방안을 제시하였다. 이 결과를 바탕으로 노인과 관련된 시설이나 기구 등의 색채 디자인 계획에 적용할 수 있을 것이다.

애니메이션과 초현실주의 회화에서 연계된 메타모포시스에 관한 연구

김재원 ( Kim Jae-won )
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과학을 바탕으로 한 기계의 발달은 인류에게 물질적 풍요를 주었고, 생계문제에서 자유로워진 사람들의 관심은 그동안 충분히 누리지 못했던 문화적인 삶에 치중하게 되었다. 이로 인하여 대중매체시대의 예술 즉 대중문화를 낳게 되었다. 이렇게 볼 때에 대중 매체로써 영화의 역할, 영화(만화영화)속의 애니메이션이라는 영상 매체에 대한 사람들의 관심은 당연한 것이라 할 수 있겠다. 애니메이션은 예술가의 표현 언어를 더욱 확장시킬 수 있을 뿐만 아니라 그들의 다양한 조형적 요소와 표현법을 조합하기도 하고 초현실주의적인 인간사고 영역까지도 확대 시킬 수 있게 하였다. 애니메이션은 어떤 매체보다 인간의 잠재의식이나 환상, 내면의 세계를 자연스럽게 표현하는 데에 효과적인 표현수단이라고 할 수 있다. 한편 애니메이션과 같이 내면의 문제를 시각적으로 구현하려는 노력은 20세기 초엽의 미술사조인 초현실주의(surrealism)에서도 찾아 볼 수 있다. 애니메이션 작가들과 마찬가지로 초현실주의 화가들도 사물의 물리적인 리얼리티보다는 사물이 지니고 있는 내면의 본질과 의미에 더 관심을 가지고 있었고, 이를 시각적으로 표현하여 하이퍼 리얼리티를 만들어 내려는 공통된 욕망을 지니고 있었고 이를 실현하기 위해 고전회화의 표현방법을 개발하였다. 초현실주의 화가들은 이러한 표현형식을 통해 인간 경험의 한계를 초월한 상상력과 잠재적 충동의 해방, 이성적 합리주의에 대한 반발을 주 관건으로 삼았는데, 이들이 사용한 표현형식 또한 수용자들에게 시각적인 환상을 경험하도록 한다는 특성을 지니고 있으며, 이는 애니메이션과 같다고 볼 수 있다. 이에 본 논문의 연구 목적은 20세기 초의 거대한 예술운동이었던 초현실주의 운동과 애니메이션을 접목해 보고자 한다. 무의식에서 떠오르는 효과는 주로 오토마티즘 이론에서 끌어온 기법이 사용되었는데 그 중 중요한 기법의 하나인 메타모포시스로 `변형`이라는 시각적 영상을 애니메이션과 초현실주의 회화와 연계시켜 작가의 주관성과 이를 위한 표현방법을 구체화시키고 초현실주의 형식이미지를 미적, 시각적, 조형적 의미로 형상화 하는데 의의를 둔다.

PDA의 채택 및 저항 요인에 대한 디자인 측면 연구

김원용 ( Kim Won-yong ) , 현경미 ( Hyun Kyung-mi ) , 김정이 ( Kim Jung-yi )
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본 연구는 은유를 활용한 심층인터뷰 기법인 ZMET을 통해 PDA에 대한 채택 및 저항 요인을 밝혀내는 것을 목적으로 하고 있다. 연구 결과는 첫째, 이용자들의 PDA에 대한 인식을 기능적, 정서적, 디자인적 측면의 세 가지 유형으로 분류할 수 있었으며, 이는 각각 비서, 강아지, 액세서리라는 개념으로 정리할 수 있다. 둘째, PDA의 채택 및 저항 요인을 대비해보면, 기능적 측면에서는 기능의 정확성에 대한 만족감과 사생활 보호 및 분실의 우려, 정서적 측면에서는 정서적 편안함 및 충족감과 기계적인 차가움 및 딱딱한 이미지, 디자인 측면에서는 개인화 가능성, 개성 표출, 휴대 가능한 크기 및 무게, 인체공학적 디자인의 유무로 밝혀졌다. 본 연구는 PDA의 부진한 확산의 원인을 기능적 측면에만 두지 않고 디자인 및 정서적 측면에서 검토했으며, 이용자의 자기 표현 및 패션 등이 새로운 기기 활용에서 중요한 요소로 부각되고 있다는 점을 확인하였다.
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