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Journal Korea Society of Visual Design Forum


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2233-9205
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국디자인 포름(~2005) → 한국디자인 포럼(~2005)
논문제목
수록 범위 : 20권 0호 (2008)

뮤지컬 <루나틱>의 무대의상 디자인 연구

조진숙 ( Jean-suk Cho ) , 유선아 ( Seon-a Yoo )
5,200
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본 연구는 뮤지컬 무대의상 디자인에 관한 연구로서 2005년 6월 28일부터 2006년 4월 23일까지 대학로에 소재한 소극장 `씨어터 일`에서 공연된 뮤지컬 <루나틱>에 본 연구자가 의상 스텝으로 직접 참여하여 진행한 연구 결과이다. 뮤지컬 <루나틱>의 무대의상 디자인 연구방법은 대본 읽기와 제작회의를 거쳐서 연출가의 극에 대한 해석에 따라 무대의상 디자인 컨셉을 설정하고 이에 따른 자료수집 및 조사를 거쳐서 무대의상 디자인 계획을 수립하였다. 이러한 내용을 바탕으로 등장인물들의 특징을 파악하여 그 특징적 이미지를 가장 잘 표현할 수 있는 실루엣과 디테일, 색상, 소재 등과 같은 디자인 요소를 활용하여 디자인 스케치를 완성하였다. 디자인 스케치 과정에서는 제작회의를 통해 상호의견이 교환되고 수정보완의 과정을 거쳤다. 이러한 디자인 과정을 통해서 등장인물들의 의상을 상징적 이미지로 표현함으로써 관객들에게 극의 내용을 이해시키는 무대의상의 기능적 역할의 확대를 기대 할 수 있었다. 이러한 연구가 뮤지컬 무대의상의 발전과 공연의 활성화에 기여하리라 생각된다.

감각추구성향이 천연 염색 의류제품의 소비행동에 미치는 영향

남미우 ( Nam Mi-woo )
5,500
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본 연구는 서울지역의 성인 283명을 대상으로 감각추구성향에 따른 천연 염색제품의 소비행동의 차이를 규명하고자 하는 것이다. 연구 결과 첫째, 감각추구성향에 따라 응답자는 다감각추구집단, 무관심집단, 변화추구집단으로 구분되었다. 둘째, 의류제품에 대하여 추구하는 혜택은 다감각추구집단과 변화추구집단이 무관심 집단보다 의류를 구매 시에 심미성이나 유행을 추구하는 것으로 나타났다. 셋째, 천연 염색제품의 구매경험은 다감각추구집단에서 가장 높았고 천연 염색제품을 구매한 이유는 색상 때문이었고 구매하고자하는 제품의 유형은 생활 한복이었다. 천연염색제품의 구매는 주로 가족이나 친지의 선물용으로 구매하려는 의도가 높게 나타났다. 구매상황은 명절 때 구매의도가 가장 높게 나타났다. 가장 선호하는 문양의 유형은 기하·문자문양이었고 선호하는 색상은 청색이었다. 따라서 감각추구성향은 소비자의 천연 염색제품의 소비행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 앞으로의 연구에서는 구매행동 동기로서 좀 더 다양한 변인을 포함하여 연구하거나 응답자를 성별과 연령 또는 지역으로 나누어 연구함으로 소비자의 요구를 만족시키는 다양한 디자인의 상품개발에 주력해야할 것이다. 또한 천연 염색제품을 친환경적인 고부가가치 상품으로 실용화하기위해서는 환경오염을 낮추는 다양한 천연 염료의 개발이 필요하고 대량생산 시스템과 염색방법의 표준화를 통하여 천연 염색제품의 시장 확대를 이루는 것이 필요하다고 사료된다.

도시건축의 패러다임과 장식효과에 관한 연구

문선욱 ( Moon Sun-wook )
4,500
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본 연구는 도시환경에서 건축물의 문양과 장식에 대한 것으로, 문양의 기원과 기능을 커뮤니케이션 수단으로써 기호학적 측면에서 고찰하고, 사례분석을 통해 패러다임의 변화에 따른 상징체로써 건축의 재료와 장식의 상관성 및 표현효과의 특성 도출이 목적이다. 도시건축의 장식은 가공하지 않은 문화적 재료로써 근본적인 표상과 도상을 찾는데서 출발한다. 그 목적은 보이는 현재의 문화에서 보이지 않는 힘을 표현하는 것이다. 따라서 그 시대의 장식은 무한이 많은 반향을 일으키는 불확정성의 영향력 있는 기호가 된다. 재료는 장식을 통해서만 그 영향력을 전달하는 것이 가능하므로, 장식은 필수적이며 건축적 요소로부터 분리될 수 없다. 건축 재료와 문양에 의한 장식들은 기호들의 혼합체로써, 문화와 연관하여 지속적으로 새로운 이미지들과 컨셉을 생산할 수 있는 메커니즘 구축을 필요로 한다. 내용적 차원의 의미론적 해석에 의하면, 현대 도시의 건축 환경은 공간의 통합과 경계의 모호성 등에 의해 다양한 분야에 걸쳐 소통하고자 하는 특성과 기술혁신을 통한 새로운 물성 부여로 테크놀로지 지향문화를 반영한다. 표현적 차원의 통사론적 유형은 건축물 구성요소의 깊은 깊이감에서부터 얕은 깊이감에 이르는 장식 효과, 본질적 구조 프로그램에서부터 비본질적인 구성재에 의한 장식효과, 색조표현, 레이어링, 픽셀레이팅 등 조화와 대비, 분화유형에 의한 상호작용효과의 세 가지 장식효과 범주로 분류하여 도출할 수 있다.

플로우 이론에 기초한 신제품 디자인 방법론의 개발

박영춘 ( Park Yeong-chun ) , 이문규 ( Lee Moon-kyu )
4,500
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본 연구의 목적은 성공적인 신제품 디자인을 위해서 디자인 평가와 개발에 대한 방법론적 절차를 개발하는 데 있다. 따라서 소비자심리학에서 발달된 플로우 이론(flow theory)을 기초로 디자이너들이 대안적인 디자인 안에 대해 소비자 평가를 받아보고 이를 토대로 최선의 대안을 찾아 나아가는 프로세스를 보여주고 있다. 즉, 소비자들은 그들의 능력과 제품에 대해 느끼는 도전감이 유사한 수준에서 제품 사용에 따른 최고의 체험과 느낌을 갖기 때문에 신제품을 디자인 할 때에 이를 고려하여야 한다는 것이다. 본 연구결과에 따른 이론적, 디자인 실무적 시사점이 토의된다.

노인생애체험전시관의 사례를 통한 유닛공간구성에 관한 연구

최은영 ( Choi Eun-young ) , 김문덕 ( Kim Moon-duck )
5,100
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최근 국내의 의료 기술 및 예방의학의 발달로 질병으로 인한 사망률은 점차 낮아지고, 동시에 사회 전 분야의 생활환경의 개선으로 다른 선진국가들 과 마찬가지로 우리나라도 노령 인구도 이미 인구구조에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 약 20년 이내에 고령화 사회로 진입하게 될 우리나라는 이런 횐경적인 변화에 힘입어 노인들을 위한 환경에 대한 디자인적인 요구도 증가할 것으로 본다. 노인들을 위한 환경은 고령화에 따른 심리적, 생리학 변화에 대응할 수 있으면서 노인들이 독립적이고 안락한 생활을 영위 할 수 있도록 그 특성을 고려한 공간으로 디자인되어야한다. 이런 관점에서 특히 노인들을 위한 환경의 미래를 보여주고 있는 노인생애체험전시관들내의 생활체험 공간의 여러 사례를 통하여 체험전시기능에만 그치지 않고 체험을 통한 이해로 해결방법의 도출을 모색하는 합리적인 접근의 연구가 노인의 환경 중, 특히 주거공간을 위한 지침서가 되길 바라며 공간구성방법 고찰과 그에 따른 체크리스트작성이 되도록 하여 결과를 통해 노인 주거공간의 기본방향을 제시하는데 보탬이 되길 바란다.

메타커뮤니케이션 구현을 위한 링코그래피 시각화 연구

권효정 ( Kwon Hyo-jeong ) , 이화세 ( Lee Hwa-sei )
5,200
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사용자들 스스로 지식을 생산하고 직접 참여하며 더불어 공유하는 현재의 사회·문화적 트랜드 속에서 사용자 감성에 부합하고 기능적으로 빠르고 쉽게 접근할 수 있도록 도와주는 새로운 정보 시각화 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 최근, 정보 속의 미아현상을 방지하고, 시각적 부조화를 막기 위하여, 독창적인 시각화 도구를 적용한 감성적 그래픽 네비게이션 이른바, 링코그래피 디자인(Linkography Design)이 등장하였다. 이 시점에서 웹2.0콘텐츠 아이덴티티와 상호작용을 고려한 독창적인 네비게이션 디자인에 관한 연구가 절실히 필요하다. 뿐만 아니라, 웹2.0 유형의 효과적인 그래픽 네비게이션의 시각화 원리를 규명하고자 상호작용 및 사용자감성 측면의 메타커뮤니케이션 이론 관점에서 조명해 볼 가치가 있다. 따라서 인간의 인지적 특성과 정보 시각화 이론에 근거한 커뮤니케이션 전략을 모색하고 기본적인 시각화 구성 요소와 원리를 효과적으로 웹 미디어 콘텐츠에 적용하기 위한 비주얼 가이드라인을 제시하고자한다. 본 연구에서는, 웹2.0 콘텐츠 내부의 링코그래피 시각화 유형에 관해 다각적인 측면에서 살펴보았으며, 태그 출력 방식에 기반한 다양한 시각화 형식과 그에 따른 사용성 측면에서 분석하는 과정으로 진행된다 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 이상적인 미래형 웹 네비게이션 구현에 있어서 디자인적 측면의 접근과 참여가 무엇보다도 중요한 요소임을 인지하고 나아가, 웹2.0 정보콘텐츠의 시각화에 있어 지속적인 관심과 노력이 필요하다는 데 본 연구의 의의가 있다.

고대비(高對比) 이미지를 이용한 관광자원의 개발과 이용

김진영 ( Kim Jin Young )
4,500
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관광은 개인에게 차별적인 경험을 제공하는 것이며, 관광 이미지의 개발과 구축은 관광산업 성공에 직결된다고 할 수 있다. 우리는 관광자원을 개발하는 과정에서 막대한 자원이 투입되는 하드웨어식 개발에 편중하는 경향이 있다. 본 연구는 고대비(高對比)를 통한 감성적 차이를 이해하고 현실에서 찾아볼 수 있는 사례를 통하여 현상적으로 이해하고자 하였다. 단순히 밝고 어둠을 떠나서 고대비(高對比)의 차별적 다변화를 통하여 실제 어떻게 구현되는지 조사하여 분석하였다. 우선, 높은 대비를 가지는 이미지가 주는 감성의 차이를 인지하였다. 해외에서 야경을 강조한 홍콩, 시드니항의 오페라하우스 등은 고대비(高對比)가 주는 감성의 차이를 관광자원으로 개발한 좋은 성공사례라고 볼 수 있다. 국내에서 가로수에 설치돼 아름다운 야경을 제공하고 있는 설치예술작품, 야간 시간대별로 개발한 스키장은 야경을 이용하여 환상적 이미지를 제공해 준다. 또한, 고대비(高對比)의 명도 차를 이용하여 관광 이미지 개발을 할 수 있다. 야경 관광 자원화(한국관광공사의 야간여행 추천)와 통영 등 지자체가 앞장서서 공공디자인 사업으로 야경을 관광자원으로 개발하는 것이 좋은 예이다. 그리고 주요 테마를 이용한 것으로 물을 테마로 지역경관 개발(해양공원 등), 빛을 테마로 지역형 대형 이벤트 개발(불꽃놀이 등), 소리를 테마로 공감각적 소재 개발(음악분수 등), 생활 주변의 고대비(高對比) 이미지 활용(조감도를 야경 중심으로 제작 등) 등이 조사된 현상이다. 게다가 게임이라는 가상현실에서도 사실적인 느낌과 멋진 야경으로 게임 유저의 눈을 자극하고 있는 것으로 보아 미래자원적 활용도가 높을 것으로 기대된다. 디지털 미디어 시대에 사진 등의 이미지로 기록되는 가치는 경험의 질이 높은 기억으로 재생되어 관광 서비스의 창출과 제공으로 이어질 수 있다. 고대비(高對比)를 통한 관광 경험의 질적 향상은 독특하고 차별화된 관광자원 개발로 연결될 수 있을 것으로 추론된다.

관광 요소의 이미지 개선을 위한 색채이미지 연구

최문희 ( Choi Moon-hee ) , 최문용 ( Choi Mun Yong )
4,500
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본 연구는 사진 이미지가 강조되고 있는 현 시점에서 경험적 재화인 관광 이미지의 효율적 사용에 관한 방향을 모색하고자 하였다. 관광산업은 국가의 전략산업으로 체험관광을 활성화 하고 있고 몇몇 축제는 외래방문객 증가의 효과를 보고 있다. 그러나 국제적 수준의 관광지로 이미지를 각인시키고자 한다면 한국만의 독특한 정서를 효과적으로 담아 낼 수 있는 사진, 영상 등의 이미지가 사용되어야 한다. 첫째, 관광브랜드가 감성 이미지에 의존하는 경우의 국내외 사례에 대하여 연구하였다. 그 예로, 빛깔을 강조한 사이판 관광사진이 두드러졌고 시간과 장소에 따른 감성의 차이를 사진을 통해 전달력을 높인 점에 주목 하였다. 그리고 한국적 색상을 강조한 청계천 빛의 축제, 전통 초가집, 유채밭, 한정식, 머드축제, 녹차밭 등을 살펴보았다. 둘째, 이미지 강화를 위하여 색의 3요소인 색상, 명도, 채도로 표현되는 관광 사진을 조사하여 감성적 요소를 분석하였다. 색상에 관하여 주변경관에 따른 색상변화를 주려는 통영대교 색상 개발 과정을, 명도에 관하여 주야간 명도차이에 의한 특색 있는 야경을 자원으로 활용한 마창대교의 개발을, 마지막으로 채도에 관하여 날씨로 표현되는 안개 낀 사진이 주는 감성의 차이를 설명할 수 있었다. 인터넷 통신을 타고 자유롭고 신속하게 왕래하는 비주얼 세대와의 소통에 사진 한 장의 감성코드가 최종 관광지 선택에 중요한 요인으로 작용할 수 있다. 그러므로 콘텐츠 제작자들은 이런 수용자의 주관적인 심리를 고려하여 사진, 영상매체를 제작해야 한다.

컴퓨터 CAD를 활용한 텍스타일 패턴 디자인 연구-1960년대의 복식에 나타난 이미지를 중심으로-

오순 ( Oh Soon ) , 김정실 ( Kim Jung Sil )
5,300
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제 2차 세계 대전 이후 1960년대는 급격한 고도의 경제 성장과 산업의 발달은 대량생산과 대량소비라는 사회변화를 가져왔으며, 젊은 세대의 등장으로 패션의 대중화 현상이 두드러졌다. 당시 예술 사조인 옵아트, 팝아트가 패션에 영향을 미쳤으며 20세기 중반의 합성섬유 개발과 섬유 신소재 개발로 다양한 텍스타일 디자인의 표현 방법이 전개되고 있다 본 연구는 텍스타일 패턴디자인을 개발하는데 있어 문헌연구와 작품 제작및 분석을 통하여 1960년대의 패션에 영향을 미친 팝아트의 화려한 색채와 다양한 이미지의 모티브와 옵아트의 조형요소의 특징인 착시효과를 현대패션에 적용하여 디지털화 하는데 중점을 두었다. 작품개발은 컴퓨터 그래픽(2D,3D)의 디자인 작업으로 텍스타일 CAD에 의한 다양한 형태의 패턴 디자인으로서의 시뮬레이션과 새로운 개념의 텍스타일 디자인의 가능성을 제시하여 보았다. 향후 텍스타일 패턴의 디자인 연구가 지속되어 국내 텍스타일 업계에 독창적인 디자인 개발이 활성화되기를 기대한다.
4,500
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오랫동안 서구문명에서 어린이는 어른의 축소판으로 간주되어 순수하게 어린이를 대상으로 쓰인 현존하는 고전문학은 거의 없다시피 하다. 영국은 18세기에 이르러 산업혁명의 영향으로 중간계급의 가족중심 라이프스타일과 인쇄술이 발달하면서 교육용 아동 문학이 출판되기 시작하였다. 이후 19세기에는 상상력의 재평가와 낭만주의 운동 등으로 인하여 교육뿐만 아니라 읽는 재미와 즐거움을 목적으로 한 어린이 문학이 등장하게 된다. 수학자였던 루이스 캐럴은 《이상한 나라 앨리스의 모험》, 《앨리스의 땅속 모험》, 《거울 속으로》, 《유아용 앨리스》 등 `앨리스` 시리즈를 출판하였고 이중 《이상한 나라 앨리스의 모험》은 읽는 즐거움과 기쁨을 위해 출판된 최초의 판타지 그림책이라 할 수 있다. `앨리스` 시리즈는 아크로스틱, 동음어 등의 어문학, 역방향 사고체계의 논리학, 거울을 이용한 과학적, 그리고 병리학적 지식 등 다양한 학문의 지식을 이용하여 상상의 세계를 표현하고 있다. 《이상한 나라 앨리스의 모험》, 《거울 속으로》 등을 중심으로 살펴본 `앨리스` 시리즈는 현실세계의 이론을 바탕으로 구축된 상상력을 텍스트로 표현하고 이와 상호보완관계를 이루는 존 테니얼의 일러스트레이션을 통해 비가시적인 상상의 세계를 이미지화함으로써 성공적인 화문대구를 이룬 판타지 그림책의 정전이라 할 수 있다.
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