글로버메뉴 바로가기 본문 바로가기 하단메뉴 바로가기

논문검색은 역시 페이퍼서치

한국디자인포럼검색

Journal Korea Society of Visual Design Forum


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2233-9205
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국디자인 포름(~2005) → 한국디자인 포럼(~2005)
논문제목
수록 범위 : 26권 0호 (2010)

비경제적 가치 요소 발견을 통한 마을 디자인 제안

이동훈 ( Lee Dong Hun ) , 방정아 ( Bang Jeoung Ah )
5,400
초록보기
세계화와 자본주의의 심화로 인한 경제중심 가치지향의 사회는 문화, 생태적 가치와 같은 비경제적 가치를 소외시키며 소득의 양극화, 사회적 갈등, 환경파괴와 같은 제 사회적 문제를 파생시킨다. 고층 아파트 위주의 도시재개발은 도시 공간에 축적된 역사, 문화, 생태적 가치를 소멸시키며 경제성을 앞세운 획일적인 주거문화를 양산시키고 있다. 문화, 생태와 같은 비경제적 가치 요소에 대한 주목은 공동체적 실험을 통해 이루어지고 있으며 그 대표적 공간이 마을이라고 할 수 있다. 마을은 오랜 시간 자연스럽게 축적된 다양한 가치 요소를 가지고 있으며 비경제적 가치를 중심으로 한 마을의 재생은 사람과 사람사이의 소통의 부활을 통한 인간성 회복의 토양을 제공한다. 본 연구는 재개발 예정지인 부산광역시 북구 화명2구역을 대상으로 생태가치, 문화가치, 커뮤니티가치의 세 가지 영역으로 구분하여 마을이 가지고 있는 가치 요소를 조사 분석하였다. 이를 가치정보지도, 가치개념 시각화작업을 통해 그 존재적 가치를 재발견하고 적용 가능한 기초적 디자인 안을 제안하였다.

온라인 게임에서 나타난 가상현실의 커뮤니티와 아바타에 관한 고찰

이향재 ( Lee Hyang Jai ) , 조성태 ( Jo Sung Tae )
5,200
초록보기
오늘날 인터넷의 발달은 사이버 커뮤니티라는 또 다른 형식의 사회를 만들어 냈다. 이에 사회적 환경인 온라인상에서 청년기 아바타 사용자들에 대한 현실적 자아와 온라인상에서 자신을 표출하고 있는 수단인 아바타의 자아 정체성과의 관계를 분석하고자 하였다. 연구범위는 현실적 자아관련 특성으로 자기개념의 자기 인식, 자아상, 자아존중감과 그리고 가상적 자아관련 특성으로 아바타에 대한 자기의식과 대인관계 의식을 논하고자 한다. 연구 대상자는 집단 간의 동질성을 고려하여 가상의 아바타를 사용하고 있는 사람을 대상으로 10대, 20대의 아바타 사용자의 유의표집(Purposive Sampling) 온라인 설문을 실시하였다. 결과로는 청년기의 자아정체감과 가상성에 대한 인식은 가상공간상의 아바타 캐릭터에 대하여 자기와 동일시하면서도 별도의 자아를 확립하는 이중자아로서 현실과 가상의 구분을 명확히 인식하지 못할 수 있는 자아동일성과는 차이가 나타나고 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 청년기의 아바타 사용자는 가상성을 사물의 존재 양식으로 인식하게 되고 자유의식과 자기의식 및 시·공간적 양의 개념에 민감한 의식구조가 형성되었다고 볼 수 있다. 따라서 아바타 소비자의 자기인식과 동일시하는 요소들의 활용을 통해 크리에이티브를 증진시키고 소비자들의 미적 가치를 형성시키는 아바타를 제시한다면 현 시대의 다양한 표현 양식의 원천으로 작용할 것이라고 본다.

멀티미디어내비게이션 콘텐츠의 GUI분석연구

박정희 ( Park-jeong-hei )
4,500
초록보기
현대 산업은 사용자가 중심이 되는 디자인 환경으로 변화되었으며 특히 사용자와 직접적 대화방식의 GUI(Graphic User Interface)는 사용의 편의성을 높일수 있는 유용한 커뮤니케이션 수단이 되었다. 본 고에서는 멀티미디어내비게이션의 현황조사를 통한 GUI콘텐츠를 중심으로 시각적 구성요소를 유형화하고 사용자에게 유용한 커뮤니케이션 방법론을 모색하였다. 이러한 연구를 위해 대표사의 14개 멀티미디어내비게이션 제품을 연구대상으로 선택하였다. 분석결과를 요약하면 대부분의 아이콘은 픽토그램 유형의 아이콘이 많은 비중을 차지하였고 내비게이션의 메뉴의 수는 8개인 것이 가장 많아서 14개 제품 중 42%를 차지하였다. 레이아웃은 주로 수평형의 일직선 스타일로 1줄 혹은 2줄 형태의 기본형이 대체적으로 많은 비중을 차지한 반면 교차형, 자유로운 곡선스타일의 레이아웃도 소수비중을 차지한 것으로 나타났다. 본 고는 현재 메뉴화면의 그래픽디자인을 중심으로 다루었으나 차후 내비게이션 GUI 디자인가이드라인의 기초적 토대로써 사용될 수 있을 것이며 디지털시대 내비게이션 매체의 전반적인 사항을 거시적 관점으로 이해할 수 있는 가치를 지닐 수 있을 것으로 사료된다.

얼리어답터 컬러마케팅 특성의 유형화

김재원 ( Kim Jae Won )
5,400
초록보기
경쟁이 날로 심화되는 산업사회에서 산업혁명 전 기존의 소비자들은 이성소비에 의해 제품을 구매했었다. 그러나 최근 신기술과 신제품이 쏟아지는 디지털 사회의 경쟁에서 살아남기 위해서는 제품 출시 초기에 소비자들의 관심을 강하게 끄는 것이 중요해졌다. 특히 얼리어답터(early adopter)는 신기술을 빨리 수용하거나 특정한 집단에서 개혁(Innovation)을 다른 사람보다 먼저 수용하고 전파시키는 사람을 가리키는 용어로써 사회경제적 지위를 가지고 있으며, 집단 내에서 의견지도자의 역할을 통해 다른 사람들에게 전파하는 중요한 역할을 하고 있다. 이에 기업들은 얼리어답터의 감성소비의 일환으로 여러 가지 오감을 자극하는 마케팅을 시도하게 되었고 그 중 시각을 동요시키는 마케팅을 더욱 활성화하기 시작한 것이다. 이러한 현상은 특히 휴대폰과 MP3등 소위 젊은 계층을 겨냥한 디지털 제품 첨단기술 결합형 상품에서 두드러지게 나타나게 되는데 이러한 제품수명주기의 단축과 첨단기술에 의한 제품특성의 변화 등으로 최근의 제품들은 그 조형적 특성이 지금까지의 제품들과는 변화된 양상을 보여주고 있다. 한편 이러한 새로운 경향을 이끌어가는 새로운 소비자층인 얼리어답터들이 주류를 이루고 있으며 오감의 마케팅 중 최소의 비용으로 최대의 효과를 내어 차별화시킬 수 있는 컬러마케팅은 얼리어답터의 감성호소를 더욱 극대화하여 제품판매를 촉진시키는 매개체가 되었다. 이처럼 세계가 주목하는 소비자 집단으로 자리잡아가는 얼리어답터는 소비를 통해 소유가 아닌 재미를 추구하는 이들의 특성에 맞추어 본 연구는 얼리어답터의 컬러마케팅의 전략적 접근방법이 어떻게 전개되고 있는지에 관한 사례분석을 통하여 국내 시장의 지속적인 경쟁력을 유지하고 발전시키기 위함을 모색해 보았다.

16세기 갑옷을 응용한 패션 디자인

박선영 ( Seon-yeong Park )
4,500
초록보기
본 논문의 목적은 16세기 서양의 갑옷을 소재로하여 현대 패션의상을 창작하는 것이다. 연구의 범위는 선정된 갑옷의 구조를 분석한 후 특징들을 응용하여 8개의 의상을 창작하였으며 아도베 일러스트레이터를 이용하여 그 결과를 도식화와 일러스트레이션으로 제시하였다. 16세기 갑옷은 조각적인 형태, 장식적인 외형, 과학적인 조합구조, 방호적 기능, 그리고 관능미 등으로 특징 지어진다. 디자인에 응용된 소재는 막스밀리안 갑옷의 플릇 주름(골진 세로주름)과 비사쥬(겨드랑이 보호대), 보병결투 갑옷의 판금 조합 구성과 에뽈리에르(어깨받이), 토너먼트 갑옷의 보강보호재, 그리고 직업군인 갑옷의 슬래쉬 등 이다. 연구결과, 갑옷은 포스트모더니즘적인 조형 의상을 디자인하는데 무한한 창의성을 제공하는 소재임을 알 수 있었다.

소비환경 변화에 따른 감성소비와 패키지디자인 연구

오용균 ( Oh Yong-kyun )
4,500
초록보기
소비환경의 변화에 따라 감성소비의 사회가 대두됨으로써 소비자의 상품 선택 기준이 이성보다는 감성을 우선시하게 되었다. 감성소비, 감성경영, 감성마케팅, 감성소구 등 감성의 중요성이 높아지면서 감성트렌드가 새로운 시대 조류로 자리 잡아 가고 있다. 이에 기업은 감성소비라고 하는 새로운 소비 성향에 대한 전략을 세우지 않으면 안 되게 되었다. 이러한 이유로 기업들은 마케팅 전략의 하나로서 패키지디자인을 적극 활용하고 있고 그에 따른 감성적 패키지디자인이 다양하게 표현되어 나타나고 있다. 이에, 본 연구에서 다루고자 하는 것은 이러한 변화하는 소비시장에서 감성적 패키지디자인이 어떠한 특성을 가지고 표현되어 나타나고 있으며, 어떠한 의미작용을 일으키고 있는지에 대해 알아보았다. 또한, 감성소비에 감성적 패키지디자인이 미치는 긍정적 영향에 대해 살펴보는데 그 목적을 두고 있다. 그 사례로서 감성적 패키지디자인의 경향 중 순수 예술사조로서의 미니멀리즘, 언어학에서의 스토리텔링, 감성마케팅차원에서 감각의 활용이 주는 각각의 특성이 무엇인지 연구하였다. 앞으로 보다 발전적인 차원의 패키지디자인이 되기 위해서는 고객 감성에 대한 지속적이고 이성적 분석이 필요할 것이다. 이를 위해서 소비환경의 변화에 따른 감성소비성향을 바탕으로 패키지디자인에 대한 철저한 분석이 필요하고, 다른 제품과 차별화된 다양한 느낌과 컨셉으로 소비자에게 접근하여 제품구매를 유도하고 소비자에게 강한 인상을 심어주는 패키지디자인이 되어야 할 것이다.

생활의 단면을 활용한 광고영상 스토리텔링

강현옥 ( Kang Hyunock )
4,500
초록보기
광고가 문화콘텐츠로서의 기능을 하는 데에는 영상의 스토리텔링이 중요한 역할을 한다. 문화콘텐츠의 텍스트 구조 또한 콘텐츠의 스토리텔링의 영향을 받는다. 본 연구는 광고영상이 지닌 외적 요소, 비주얼 스토리텔링과 그 외적 요소에 의해서 만들어진 이야기, 내러티브 스토리텔링이 광고영상에서 어떻게 나타나는지를 분석해 보았다. 특히 생활의 단면을 이야기 배경으로 제작된 광고영상을 중심으로 스토리텔링을 분석하고 문학적 서사 구조를 기준으로 텍스트 구조를 파악해 보았다.

온라인 색채강좌 교육과정 및 콘텐츠 개발

이향아 ( Lee Hyang-a ) , 이영 ( Lee Young ) , 박윤미 ( Park Yun-mi )
4,500
초록보기
색채의 기능은 기호적인 수단뿐만 아니라 심리학(분석학(치료학 등 모든 분야에서 연구관련 대상이 되고 있으며, 디자인 분야에서는 미와 기능의 복합 기능을 차별화하는 수단으로 그 비중을 더해가고 있고, 그에 따라 색채교육의 중요성도 더욱 커지고 있다. 색채는 지각적이며 표현적인 힘을 지닌 것이므로 단순히, 이론 습득에만 교육의 목표를 두는 것이 아닌, 학습내용을 직접적으로 체험하고, 활용할 수 있는, 효율적인 색채교육과정 개발이 필요하다. 한편, 온라인 교육은 다양한 멀티미디어 요소를 보다 자유롭게 활용할 수 있기 때문에 학습자로 하여금 보다 풍부한 학습 환경을 제공할 수 있는 장점이 있으며, 기존 면대면 교육에서 부족하기 쉬운 쌍방향의 상호작용, 즉 교수자와 학생, 학생과 학생간의 상호작용이 보다 활성화됨으로써 교육의 질을 높일 수 있다. 따라서 본 연구는 대학교양수준의 색채강좌 교육내용과 학습자의 특성, 개발환경, 교과특성에 적합한 교육방법(교수-학습모형)을 설계하여, 기존의 칠판과 분필로 대변되는 수업 도구를 멀티미디어적 교육매체 요소로 대치한 시각적, 청각적인 온라인 콘텐츠를 제공함으로써, 새로운 온라인 색채강좌 교육과정을 개발하였다. 또한, 개발한 온라인 색채강좌 교육과정을 실제 대학 강의에 실행하고 강의평가를 통해 평가함으로써, 교육 내용 및 교육방법(교수-학습전략)의 만족도를 확인하였다.

진로스트레스와 빗속의 사람그림(PITR) 반응특성-디자인전공 대학생을 대상으로

차용선 ( Cha Yong-sun ) , 박윤미 ( Park Yun-mi )
4,500
초록보기
본 연구의 목적은 디자인 전공 대학생의 진로스트레스와 빗속의 사람그림의 반응특성을 살펴봄으로써 진로스트레스의 진단도구로서의 빗속의 사람그림의 유용성을 알아보는데 있다. 연구대상은 서울시 노원구에 위치한 I대학에 재학 중인 디자인 전공 대학생 209명으로, 측정도구는 진로스트레스 척도, 빗속의 사람그림 검사를 사용하였다. 수집된 자료 분석은 SPSS 17.0 프로그램에 의해 수행되었으며, 평균과 표준편차, 빈도분석, 일원변량분석(one-way ANOVA)을 실시하고 사후검증으로 Scheeffe`s test를 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 디자인 전공 대학생들의 진로스트레스 수준은 평균 40.18점(5점 만점에 3.63)으로 높은 수준으로 나타났다. 둘째, 디자인 전공 대학생의 빗속의 사람그림 반응특성을 알아본 결과, `비의 양`을 많이 그린 경우, 강하지도 약하지도 않은 `비의 세기`로 그린 경우, 직선의 `비의 모양`으로 표현한 경우, `바람의 세기`를 표현하지 않은 경우가 높은 비율로 나타났다. `비와 사람의 접촉`, `웅덩이와 사람의 접촉`은 접촉있음이 많이 나타났고 `안정된 스트로크`를 그린 경우, `흰구름`과 `먹구름`, `웅덩이`를 그리지 않은 경우, `웅덩이의 면적`을 5mm이하의 너비로 그린 경우가 많이 나타났다. 셋째, 디자인 전공 대학생의 빗속의 사람그림 반응특성에 따른 진로스트레스 수준은 `비의 양` `스트로크`, `먹구름의 유무`에서 유의미한 차이를 나타내었다. 이상의 결과를 통해 빗속의 사람그림의 진로스트레스를 진단하는 도구로서의 유용성을 제시하였다.
4,500
초록보기
공공공간은 상호커뮤니케이션구조를 기반으로 형성되는 인터페이스 현상이다. 즉 정부나 디자이너, 시민 한 편에 의해서 만들어지는 공간이 아니라, 이들의 관계를 기반으로 만들어지는 것이다. 때문에 공공공간에 설치되는 거리가구는 그 공공공간의 커뮤니케이션구조를 바탕으로 디자인되어야 한다. 거리 쓰레기통의 경우, 그 모양은 설치된 공간에서 정의하는 쓰레기의 종류와 처리방식에 따라 달라지며, 그 공간은 그 공간의 관리자와 보행자가 형성하는 관계에 의해 달라진다. 결국 어느 한 편이 일방적으로 설치하고 사용한다면 쓰레기통은 그 기능을 할 수 없게 된다. 본 논문은 기호학적 분석방법을 소개한 후 이를 이용하여 공공공간에서 쓰레기통의 형태가 관리자와 보행자의 관계구조 속에서 만들어지고 있음을 밝히고, 이러한 관계구조에 대한 연구가 선행된 후에 공공공간의 거리가구에 대한 디자인이 진행되어야 함을 제안하였다.
1 2 3 >