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Journal Korea Society of Visual Design Forum


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2233-9205
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국디자인 포름(~2005) → 한국디자인 포럼(~2005)
논문제목
수록 범위 : 39권 0호 (2013)

이상 시에 나타난 초현실주의적 표현의 환각이미지-오감도 중 `시 제11호`와 `시 제 13호`를 중심으로-

김준교 ( Kim Jun-kyo ) , 이고은 ( Lee Go-eun )
4,500
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21세기 현대사회의 동시대인들은 불안한 사회현상과 경제적 공황, 물질만능의 시대적 아픔과 복지를 추구하는 사회정책의 모순된 삶 속에 불안, 공포 억압 등을 느끼며 병적인 스트레스에 노출되어 있다. 하루가 다르게 변화하는 사회 속에 동시대인들은 이성보다는 감성, 의식 보다는 무의식 세계에서 자아를 찾으려는 스스로를 발견하게 된다. 이에 1930년대 일제 식민지 치하에서 동시대의 비슷한 삶을 경험한 이상의 시를 분석하여 미술사의 흐름 중 초현실주의에서 이미지를 찾아내는 연구를 진행하였다. 이러한 시도는 우리의 시각문화가 변화하는 사회 현상 속에 과거의 역사로 치부되어 왔던 사건들을 통해 동시대를 바라보는 올바른 안목을 가지기 위한 것이다. 19세기말적 불안과 20세기 초 불확실한 미래에 대한 암울한 시대적 고민을 자신만의 독특한 시적 언어로 승화한 이상의 시세계와 초현실주의 속 환각이미지에 대한 시각적 표현의 동일화 과정은 동시대를 살아가는 연구자의 주관된 생각이라 치부할 수만은 없을 것이다. 현재의 지나친 산업의 발전과 비약적인 과학의 발전, 식량난, 경제 불황, 자연재해, 과도한 무한 경쟁, 병적인 스트레스 속의 우울 등에서 동질감을 찾을 수 있다. 이상의 오감도는 이성적인 자아의 주체성이 붕괴되고, 혼란을 겪으면서 1930년대 신문물의 과도한 노출을 통해 낯선 것의 출현이라는 새로움과 불안의 심리적 체험을 쓰고 있다. 이에 본 연구에서 이상의 오감도 중 `시 제11호`와 `시 제13호`의 텍스트를 해석하여 초현실주의 회화에서 이미지를 도출하고자 한다. 이는 시의 시각적 이미지를 통한 능동적 글 읽기를 유도하여 문학과 그림을 이해하는 유연한 사고력과 현시대를 바라보는 시각의 다양성을 부여한다.

포스터컬러의 채도감소에 따른 색상변화

배용진 ( Bae Yong-jin ) , 권오현 ( Kwon O-hyun )
5,400
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산업현장에서 혼색을 전문적으로 다루는 `조색사(調色士)` 가 오래전부터 활동하고 있으며, 2002년부터 한국 산업인력공단에서 실시하는 `컬러리스트 (산업)기사` 자격시험에서 포스터컬러를 사용한 육안조색을 테스트 항목으로 하고 있다. 육안조색에서의 채도조절은 유채색과 무채색의 혼색에 의해 이루어지는데, 조색초보자는 채도가 변함에 따라 색상도 함께 변화하는 성질을 예측하지 못해 색료(色料)의 색상선택에서 자주 실패하게 된다. 예를 들어 1GY~5GY의 색을 조색할 때 초보자는 연두계열인 Light green을 선택하여 조색에 실패하게 되는 경우가 다수이다. 이는 1GY~5GY의 색을 조색할 때는 Lemon yellow을 선택해야 하지만 Lemon yellow가 무채색과 혼색되면 연두의 색상을 나타냄을 예측하지 못하기 때문이다. 따라서 본 연구의 목적은 전문가용 12색 포스터컬러의 채도감소에 따른 색상변화를 제시하여 예측하게 함으로서 조색초보자·컬러리스트 응시자가 육안조색을 실시할 때 정확한 색상선택을 하게 위함이다. 실험결과를 검증하기 위해 채도감소에 따른 색상변화의 정도가 조색시 색상선택에 어느 정도 영향을 미치는지를 색채학을 수강하는 디자인 전공 학생 124명을 대상으로 설문을 실시하였고, 그 결과 채도감소에 따른 색상변화의 정도가 클수록 조색시 색상선택에 정답률이 낮아지는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과로 채도가 변함에 따라 색상도 크게 변화하는 색들을 제시하고, 이를 예측하게 함으로써 조색초보자·컬러리스트 응시자가 육안조색을 실시할 때 정확한 색상선택을 할 수 있기를 기대한다.

학령전기 비만 여아를 위한 한복 저고리 원형 개발

석혜정 ( Seok Hye-jung ) , 한승희 ( Han Seung-hee )
4,500
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우리나라는 이미 세계적인 소아비만국으로 초중고생 7명당 1명이 비만으로 나타나 심각한 사회문제로 부각되고 있다. 비만아동은 부정적인 신체상으로 인한 심리적인 문제도 발생되어 비만체형을 고려한 체형상의 문제점을 보완하는 비만 아동의복연구가 활발히 진행 중이다. 그러나 아직 한복 구성학 분야에서는 전무한 상태로 현재의 비만 아동들의 체형에 적합한 한복제작의 어려움을 지니고 있어, 본 연구는 비만 여아의 신체적합성이 우수한 한복 저고리 원형을 제시하여 향후 기성 아동한복시장의 틈새시장으로서 필요한 자료를 제공하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로 비교원형 2가지를 선정하여 한복 저고리길이 28cm의 저고리를 제작, 착의 평가하여 연구원형을 제시하였다. 연구결과, 외관평가에서 두 비교원형이 모두 앞부분에서 낮은 점수를 받고 있어 연구원형 제작 시 앞품은 B/4+2.5cm, 뒤품은 B/4+2cm로 수정하여 설계하였다. 앞섶의 너비는 깃나비+2cm로 설정하였으며, 소매폭과 배래선은 유행에 따라 많이 변하기 때문에 소매길이를 3등분하여 날렵한 곡선으로 배래선을 그렸다. 고대너비는 B/10+1cm로, 고대깊이는 2cm로 설정하고, 진동부위를 크게 설정한 후 깃 놓는 지점을 진동둘레에서 2등분이 아닌 3등분으로 깃머리를 놓아 깃길이와 목을 감싸는 적합성을 높였다. 본 연구를 통하여 비만여아의 한복 저고리 적합성을 높일 수 있었으며, 앞으로 치마말기, 조끼허리, 서양복 상의원형응용의 저고리원형개발 등의 연구가 지속되길 기대한다.

시스테믹 디자인의 이론적 근거와 연구 과제

김호곤 ( Kim Hogon )
5,200
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오래 전부터 많은 연구를 통해 기업의 경영활동에 있어서 디자인의 중요성이 확인되었으며, 최근 들어 기업에서부터 산업, 사회·문화, 정치 등 다양한 분야까지 적용 영역이 확대됨으로써 디자인은 사회의 거의 모든 분야에서 중요한 기능과 역할을 수행하는 것으로 인식되고 있다. 그럼에도 불구하고, 이들 사회시스템 각 영역에서의 디자인의 기능이나 역할을 제대로 설명하지 못하고 있는 실정이다. 이러한 상황에서 확대된 영역을 포괄적으로 수용하고, 각 영역에서의 디자인의 역할이나 기능을 일반적인 원리로 해석할 수 있는 개념의 도입이 필요한데, 그러한 개념이 바로 시스테믹 디자인이다. 이에 본 연구는 시스테믹 디자인의 이론적 근거와 개념을 정의하고, 초기단계에 있는 시스테믹 디자인의 연구 과제를 제안하기 위한 목적으로 진행한 탐색적 연구이다. 시스템이론과 상황이론의 관점에서 조명한 시스테믹 디자인은 디자인을 사회나 산업 또는 기업이나 조직 등 특정 시스템의 요소 내지는 자원으로 인식하고, 디자인의 기능과 역할 및 시스템 내의 다른 요소들과의 관계 개선을 통해 궁극적으로 시스템의 효율성을 향상시키기 위한 일련의 디자인 지식체계로 정의하며, 범위의 세분화, 변수의 개발, 과학적 조사, 논리적 검증, 결과의 통합을 연구 과제로 제시하였다.
4,500
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디자인의 시각에서 이사의 텍스트를 분석함으로써 그 안에서 시각표현의 다양성을 찾고 난해하다는 이유로 어렵고 복잡하게 느껴지는 시 텍스트를 새롭게 재인식함으로 인해 열린 텍스트로서 독자들의 상상력을 자극할 수 있다. 이러한 시도는 기존의 이상문학의 활발한 연구 속에서 창조적 상상력을 중요시 하는 디자인 분야에서도 이루어져야할 과제이다. 텍스트란 문자언어를 하나의 이미지로서의 기능을 하고 있는바 다양한 이미지 표현으로 수용자의 감성을 자극하는 현대디자인의 중요한 기능과 상관성이 크다. 이상 문학의 전반적인 이해를 통해 그만의 독자적인 글쓰기 양식을 이해하고 큐비즘의 이론적 고찰을 통해 특성을 파악하는 과정에서 이상의 시에서 상관성을 찾을 수 있었다. 현대 디자인에 지대한 영향을 미친 큐비즘적 사고의 전환을 찾을 수 있는 이상의 시 건축무한육면각체 중 `AU MAGASIN DE NOUVEATES`를 통해서 텍스트 속에 내재되어 있는 디자인적 사고를 유추하였다. 이러한 연구의 목적은 텍스트와 시각표현이 상호유기적인 관계 속에서 공존하며, 텍스트의 해석을 통해 텍스트가 내포하는 다양한 기호와 상징의 의미를 새롭게 도출함으로써 폭넓은 사고의 확장과 문학과 미술을 넘나드는 사고의 유연성을 갖고자 함이다.

다이닝 패션소품의 사용실태와 디자인 선호

김순분 ( Kim Soon Boon ) , 이영숙 ( Lee Yeong Suk ) , 최영림 ( Choi Young Lim )
4,500
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다이닝 패션소품의 개발에 있어 소비자들의 사용실태와 디자인 선호도에 대한 조사는 소비자 중심의 제품 디자인 개발의 밑바탕이 되며 향후 디자인 전개 및 제품 개발의 방향을 제시해줄 수 있는 중요한 자료이다. 본 연구에서는 다이닝 패션소품의 사용실태와 소비자들이 선호하는 디자인에 대한 조사를 통하여 다이닝 패션소품 제품 개발을 위한 기초자료로 삼고자 한다. 이를 위하여 다이닝 패션 소품의 사용 및 디자인 선호에 대한 설문지를 개발하여 25-59세 여성 총 417명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 식탁 사용 방식을 조사한 결과, 식탁 위에 식탁보, 탑클로스, 러너 등의 다이닝 소품 보다는 유리 또는 식탁 그대로를 사용하는 응답자가 많았다. 연령대가 높을수록 다이닝 패션 소품의 사용 빈도와 보유 수량이 높게 나타났다. 다이닝 패션 소품을 사용하지 않는 이유는 낮은 필요성, 세탁과 관리 어려움, 인테리어와의 부조화, 높은 가격 순으로 나타났다. 다이닝 패션 소품의 구매에 있어 중요하다고 생각하는 항목들은 연령대별로 큰 차이를 보이지 않았으나 연령대가 낮을수록 브랜드명과 유행성을 중요하기 생각하지 않는 것으로 나타났다. 선호하는 제품 디자인을 조사한 결과, 원단에 있어서는 천연섬유와 면혼방섬유가 높은 선호도를 보였으며 에이프런과 식탁보, 1인용 플레이스매트, 냄비받침은 방수 코팅된 소재에 대한 선호도가 높게 나타났다.

기업 페이스북 팬페이지 콘텐츠 연구

이영주 ( Lee Young-ju ) , 김성계 ( Kim Sung-kye )
4,500
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SNS(Social Network Service)의 사용인구가 급증하고 기업의 홍보 및 브랜드전략 그리고 새로운 마케팅커뮤니케이션의 수단으로서 그 활용도가 높아지고 있다. 선진기업에서는 이미 이를 활용하여 마케팅 뿐아니라 임직원의 소통, 연구개발 등에 활발하게 사용하고 있으며, 최근 국내 기업들도 페이스북 팬페이지 등의 소셜 미디어(Social Media)를 통해 고객과 커뮤니케이션을 활발하게 진행중이다. 하지만 이는 일부에 국한되어 있어 아직은 도입단계에 머물러 있는 실정이다. 소셜미디어 분석업체인 싱캡스(Syncapse Corp)가 북아메리카에 거주하는 4천명을 대상으로 기업이 운영하는 페이스북 팬페이지의 경제적 가치를 조사한 결과를 보면, 팬페이지의 경우 팬이 아닌 고객보다 브랜드 선호도와 로열티가 더 높다고 한다. 그 결과 페이스북 팬페이지의 팬 한명의 가치는 연간 136.38달러에 달한다고 보도하였다. (DMC 미디어 마케팅팀, 2010) 삼성경제연구소에서 발표한 2012년 해외 10大트랜드에서 소셜 파워의 영향력이 더욱 확대될 전망이고 SNS는 폭팔적 성장세를 기록할 것이라 예상했다. SNS(Social Network Service) 중 새로운 마케팅커뮤니케이션의 수단으로 그 활용도가 높아지고 있는 페이스북은 다양한 콘텐츠(Contents)를 제공하여 고객과의 소통과 관계맺기 등으로 소셜마케팅 채널로 급부상하고 있다. 이러한 상황에서 본 연구는 페이스북에서 활발히 운영중인 `Samsung`과 `olleh`, `도미노피자`를 선정하여 각 기업의 팬페이지 콘텐츠를 연구하고자 하였고, 이벤트목적의 콘텐츠가 LIKES, 댓글, 공유수에 영향력이 있다는 것과, text+photo유형과 question +link+photo유형의 콘텐츠가 LIKES, 댓글, 공유수에 영향력을 가진다는 것을 확인할 수 있었다. 이를 토대로 효과적인 기업 페이스북 콘텐츠 구성 및 운영전략을 제시하고자 한다.

경험 디자인 요소를 이용한 아동용 벽지 디자인 개발에 대한 연구

한왕모 ( Wangmo Han ) , 김선미 ( Sunmee Kim )
4,500
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국내 벽지 디자인 시장은 경제 침체로 인한 시장의 위축과 업체 간의 과도한 경쟁으로 인해 여러 가지 문제점에 직면하였다. 또한 전반적인 소비자의 생활수준의 향상과 디자인에 대해 추구하는 가치가 변화하면서, 기존 제품 디자인의 개념과 목적 역시 변화가 요구되고 있다. 여러 디자인 영역에서는 이러한 소비자의 가치 변화에 맞춰 새로운 디자인 방법을 이용한 제품을 연구·개발하고 있으며, 그 방법이 바로 경험 디자인이다. 경험 디자인 방식을 이용한 여러 분야의 제품 및 디자인들은 이미 국내 및 세계 곳곳에서 그 효용성이 입증되었으나, 유독 국내 텍스타일 디자인 분야에 있어서는 활용도와 연구가 부족한 것이 현실이다. 이러한 시의적인 문제에서 출발한 본 연구는 텍스타일 디자인 분야 중 벽지 디자인 영역에서 경험 디자인을 이용한 디자인 개발에 대하여 연구하였다. 또한 침체된 시장 안에서 효과적으로 매출을 증대시키고, 나아가 시장의 활성화를 위한 방법으로 키즈 마케팅(Kids Marketing)에 근거를 두어, 현 상황에 아동용 벽지의 연구와 개발이 그 해결책으로 적합하다 사료되어 아동으로 디자인 대상을 제한하였다. 그 과정에서, 좀 더 체계적이고 구체적으로 아동의 경험을 디자인하기 위하여 아동을 대상으로 한 경험 디자인 분류를 참고하여 디자인을 개발·제안하였다. 그 결과, 총 4개의 디자인이 감각 인지 학습형, 행동 인지 학습형, 감각 감성 자극형, 행동 감성 자극형으로 각각 개발되었다. 디자인 개발 과정에서 기존의 벽지 생산 방식으로는 아동의 적극적인 참여와 경험을 유발하기에 한계가 있음을 진단하였으며, 이러한 문제점은 기능성 잉크 등의 다양한 재료와 프린팅 방법을 이용하여 그 한계를 보완할 수 있었다. 그러나 경험 디자인의 특성상 제품 결과물의 경험 유도 여부에 대한 정확한 평가에 어려움이 있으므로, 이를 위한 평가 기준의 확립이 필요하며, 경험 디자인의 개념과 분류를 보다 명확하게 규정하는 후행 연구가 지속적으로 필요하다.

스토리텔링을 활용한 사천왕(四天王) 캐릭터 상품기획 및 개발

이영숙 ( Lee Young-suk ) , 안용준 ( Ahn Yong-jun )
5,200
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본 연구는 스토리텔링을 활용하여 IT기기에 문화와 스토리를 접목한 전통문화상품을 기획 및 개발하였다. 이를 위하여 한국전통문화소재인 사천왕캐릭터를 대상으로 스마트폰 케이스 및 액세사리로 제품화하였다. 현재 스마트폰은 기존의 휴대폰기능과 PC의 역할을 수행함으로써 개인정보 및 중요한 저장기능의 역할을 수행하고 있다. 따라서 과거의 사찰의 수호신이 현대의 스마트폰 보호의 수호신으로 개인의 중요한 정보 및 안녕을 기원하는 역할을 수행하도록 스토리텔링 하였다. 사천왕캐릭터는 한국전통문화홍보 및 스마트폰 보호수호신으로 각 수호신별로 역할의 차별화를 고려하여 캐릭터매뉴얼을 개발하였다. 다음으로 스마트폰보호용 케이스 및 액세사리로 캐릭터 특징과 형태 색상을 고려하여 상품화 제작하였다. 이것은 외국인 및 관광객들에게 한국문화콘텐츠로 차별화된 시각화 모델 제시 및 전통문화를 기념하는 매개체 역할을 수행하며, 향후 다양한 문화상품콘텐츠로 개발가능하다.

소셜 네트워크 게임의 이용 요인

전희성 ( Jeon Heesung ) , 이정수 ( Lee Jung Soo )
4,500
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소셜네트워크플랫폼에 기반을 둔 소셜네트워크서비스와 함께 등장한 소셜네트워크게임은 소셜(social)과 네트워크(network), 게임(game)이 통합된 광의의 개념으로 게임산업에서 급격한 성장을 이루고 있다. 본 연구는 이러한 소셜네트워크게임의 정의 및 특성을 선행 연구들의 고찰을 통해 정리하고, 최근 연구들에서 제안한 모델들에서 주요 이용요인 및 요인별 항목을 도출하여 이를 AHP로 분석하여 소셜네트워크게임의 사용 요인별 중요도를 알아보고 소셜네트워크게임의 사회적 특성이 게임적 특성보다 중요하게 작용함을 주장하였다. 소셜네트워크게임의 사용 요인별 중요도를 알아본 결과, 이용자들은 소셜네트워크게임을 사용하는 요인 중 사회적 결속 - 상호작용성 - 시간활용 - 유희성 순으로 중요시 여기며, 요인별 항목 중 집단소속감 공고화가 가장 중요한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 다른 온라인, 모바일 등 게임과는 다른 소셜네트워크게임만의 사회적 특성이 사용요인으로 중요한 역할을 하고 있음을 의미하여, 소셜네트워크게임의 이용요인으로 사회적 특성이 강하게 작용한다는 본 연구의 주장을 뒷받침하는 결과를 보여주고 있다.
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