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Journal Korea Society of Visual Design Forum


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2233-9205
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국디자인 포름(~2005) → 한국디자인 포럼(~2005)
논문제목
수록 범위 : 49권 0호 (2015)

대형 디지털 정보 디스플레이의 사용성 증진을 위한 UI 디자인 방향 제안

육제민 ( Je-min Yook ) , 최정민 ( Jung-min Choi )
4,500
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연구배경 큰 화면의 디스플레이 앞에 서있는 상태로 다양한 태스크를 수행하는 DID는 기기를 사용하는 과정에 있어서 인지적, 신체적 부담이 상대적으로 크다. 이러한 기기의 특성은 정보를 이해하고 탐색하는 과정상에 지속적인 문제를 야기할 수 있으며 대형 DID의 실재적인 효용성을 떨어뜨리게 된다. 본 연구에서는 대형 DID의 인터페이스 환경에 적합한 UI 디자인의 방향성을 모색하고자 한다. 연구방법 연구는 현황 이해, 사례 분석, 개선 방향 제안으로 구성된다. 문헌연구를 바탕으로 대형 DID의 개념과 인터페이스 환경의 특징을 이해하였으며 서울 시내 DID를 대상으로 사용자 관찰 조사와 인터뷰를 진행하였다. 연구는 도출된 문제점을 분석하여 개선 방향을 제안하였다. 연구결과 대형 DID의 사례 분석을 통해 도출된 문제점들은 공통적으로 DID의 인터페이스 환경이 제한된 가시영역과 조작영역을 갖는 문제에 기반하였다. 본 연구에서는 이러한 특징을 바탕으로 향후 UI 디자인의 개선방향을 내비게이션, 레이아웃, UI 컴포넌트의 세가지 단계로 나누어 제안하였다. 결론 본 연구는 대형 DID의 UI 디자인이 가지고 있는 다양한 문제를 정리한 점에서 의의가 있다. 하지만 연구를 통해 제안한 방향성이 실제적 검증을 통해 규명 된 내용이 아니기 때문에 그 효용성을 분명하게 밝히지 못하는 한계를 지닌다. 이에 향후 구체적인 사례 개발을 통해 이를 검증하고 그 방향성을 구체화 하고자한다.

제주 고사리 축제를 위한 텍스타일 패턴 디자인 및 패션문화상품 개발

안미화 ( Mi-hwa Ahn ) , 장애란 ( Ae-ran Jang )
5,600
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연구배경 제주도는 지역문화 콘텐츠의 일종으로 매년 한라산 청정 고사리 축제를 개최하여 제주고사리의 특화자원으로써의 우수성을 알리기 위해 다양한 체험위주의 행사를 진행하고 있지만, 실질적으로 이를 대변하는 고사리축제 이미지의 기념적인 패션문화상품이 전무후무한 실정이다. 이에 본 연구에서는 고사리 축제를 대변하는 기념적인 패션문화상품을 위해, 제주고사리의 형태 및 조형적 특성을 바탕으로 개발한 현대적 감각의 텍스타일 패턴을 적용한 패션문화상품을 개발하여 제시함으로써 제주고사리를 근거로 개발한 텍스타일 패턴 디자인 및 패션문화상품이 지역적 특화자원으로도 활용 가능성을 규명하였다. 연구방법 텍스타일 패턴화 작업은 Adobe CS5(Photoshop, Illustrator)와 텍스타일 캐드 프로그램인 TexPro를 사용하여 제주고사리 중 조형적 특징이 두드러진 부싯깃 고사리, 봉작 고사리, 선바위 고사리, 섬공작 고사리를 선택하여 양식화한 모티브를 도출한 후 세트 레이아웃 방식인 프록터의 다이아몬드 패턴, 스퀘어 패턴의 반복배열형식을 이용하여 텍스타일 패턴을 개발하였다. 연구결과 이를 패션문화상품에 활용할 수 있는지를 규명하기 위해 다양한 상품 군에 적용하여 디자인 맵핑을 실시한 결과를 바탕으로 디자인의 의도에 따라 선택한 텍스타일 패턴을 DTP로 출력한 소재(캔버스, 실크)를 이용한 가방과 스카프, 실크스크린 작업을 통해 모티브, 리피트, 텍스타일 패턴을 삽입한 티셔츠 등의 기념적인 패션문화상품을 실질적으로 제작하여 제시하였다. 결론 그 결과를 통해 제주지역 축제에 대한 관심 유발은 물론 다양한 지역 축제의 활성화를 위해 지역축제 문화와 연계된 다양한 기념적인 패션문화상품 개발을 위한 지침서가 될 것이라 기대된다.

모바일 증강현실에서의 모션그래픽 활용 - 무빙 타이포그래피 기법을 중심으로 -

이운형 ( Woon-hyung Lee )
4,500
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연구배경 가상공간의 개념에 기반한 증강현실은 기술의 발달로 인한 네트워크의 장소적 한계 극복과 스마트폰의 대중화와 함께 각광받기 시작하였다. 모바일 미디어는 사회적 변화의 중심에 서 있고 앞으로의 미디어 사회에서도 중심적 역할을 맡을 것으로 예측되는 바, 모바일 미디어에서 구현되는 증강현실의 콘텐츠 디자인에 효과적으로 적용할 수 있는 디자인 방법론적인 측면에 대한 연구의 필요성에 의거하여 사용자들의 흥미와 몰입을 유발할 수 있는 요소로 모바일 증강현실에 모션그래픽의 활용을 무빙 타이포그래피 기법을 중심으로 제안하고자 하였다. 연구방법 모바일 어플리케이션에 활용될 모션그래픽 을 위해 증강현실, 모션그래픽, 모바일 미디어의 세 가지로 선행 연구를 검토하여 모바일 증강현실에서의 모션그래픽 제작 사항에 대한 기본 틀을 확립하고, 이를 바탕으로 모바일 증강현실 어플리케이션을 디자인하는 것으로 실무적인 활용 가능성을 제시한다. 연구결과 증강현실에서의 모션그래픽 제작은 스크린 안에서의 3차원 공간적 제약, 현존감(프레젠스), 모바일 미디어의 특성 등을 고려하여 디자인되어야 한다는 점을 바탕으로 스마트폰용 모바일 증강현실 콘텐츠의 프로토타입 개발 과정에 무빙 타이포그래피 기법을 중심으로 모션그래픽을 적용하였으며 휴리스틱 평가를 통해 인터페이스 상의 문제점을 개선하였다. 결론 증강현실을 비롯한 융합미디어에서의 디자인은 시대의 변화에 따라 새롭게 생겨난 디자인 분야이긴 하지만 시각 정보를 주된 기반으로 하기 때문에 그래픽 디자인의 언어와 이론을 바탕으로 하여 현대 미디어의 특성을 살린 디자인이 이루어져야 한다는 관점에서, 본 연구는 증강현실에 모션그래픽을 결합시킨 어플리케이션의 디자인 개발을 통해 기존의 증강현실 관련 연구들에서 부족한 부분이었던 콘텐츠 개발에서 디자인이 차지하는 부분을 보완하는 데 있어 실무 개발에 유용한 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

도로표지판 디자인 정보체계 연구 - 한국과 영국의 사례를 중심으로 -

김상욱 ( Kim Sanguck )
5,200
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연구배경 도로를 이용하는 운전자에게 목적지 안내정보를 제공하는 기능적 시설물인 도로표지판은 인력과 물자이동을 위한 국가인프라로서 중요성이 증대되고 있다. 한국의 경우 지명과 시설물 중심의 도로안내체계를 도로명 중심의 정보체계로 전환하고 있다. 연구방법 새롭게 개발되어 사용되는 도로명표지판 디자인체계의 유효성을 객관화하기 위하여 먼저 도로표지판의 정보안내체계의 개념과 일반적 구성을 알아본 후, 도로정보체계의 유사성을 가진 영국의 도포표지판과 상호 비교분석한다. 이는 목적지에 이르기 위한 정보체계의 구성을 규명하는 과정을 포함한다. 개별 국가별 표지판 사용 환경과 사회적 적용 배경이 포함된 디자인구성체계는 정보체계, 개별 정보단위 요소의 운영방법을 분석대상으로 삼았다. 상호 대응되는 표지판정보구성요소와 운용시스템 장단점을 비교하는 과정을 거쳐 양국 표지판 디자인체계의 정보소통체계 의 효율성과 차이점을 알아본다. 연구결과 도로명표지판은 공간정보와 선형정보를 운전자에게 동시에 제공하는 안내방식으로 전환기적 운영방법으로 평가될 수 있다. 도심을 중심으로 비슷한 도로여건을 가진 한국과 영국의 도로표지판 정보체계는 일반적인 도로명 및 노선정보 중심의 도로안내체계에 비해 지역적 특성을 반영하여 운용되고 있다. 결론 디자인 체계의 효율성면에서는 한국의 경우가 영국에 비해 운용의 편리함은 있으나 정보전달의 시각적 변별성은 영국의 경우가 좀 더 세밀하고 단계별 순차적 정보인지과정을 배려했다고 볼 수 있다. 한국의 도로표지판은 영국의 표지판에 비해 정보 밀집도가 높으나 도로정보 안내체계 전환기의 측면에서는 그 유효성이 인정될 수 있다.

증강현실 기반 체험형 전시관의 몰입 효과 연구

최수민 ( Su-min Choi ) , 편정민 ( Jung-min Pyeon )
5,200
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연구배경 오늘날 디지털 기기와 소프트웨어의 발달은 인간과 사물의 상호작용을 원활하게 하며 기존 디스플레이 중심 전시에서 관람객의 적극적인 참여를 유도하는 전시 형태의 변화를 이끌어내고 있다. 특히 전시 연출 매체 중에서 증강현실은 현실세계와 가상의 이미지를 이음새 없이(seamless) 결합한다는 점에서 높은 몰입감과 실재감에 영향을 준다. 따라서 본 연구에서는 증강현실의 개념과 주요 구현 기술을 알아보고, 관람객의 몰입도를 증대할 수 있는 효과적인 전시 연출 방안을 도출하고자 하였다. 연구방법 증강현실 기반 체험형 전시관의 개념과 주요 구현 기술 및 세부적인 주요 연출 매체를 알아보았다. 또한 몰입도를 증대할 수 있는 전시 연출 방안을 도출하기 위해, 체험성(4Es 체험요소), 프레젠스(presence : 실재감) 이론에서 가설을 도출하여 설문조사와 1:1 인터뷰를 진행하였다. 연구결과 증강현실 체험형 전시관은 전반적으로 일반 전시보다 체험성, 프레젠스가 고르고 높게 평가된 것을 확인할 수 있었으며, 관람객의 몰입도에 긍정적인 영향을 미친다는 것이 확인되었다. 특히 프로젝션형 디스플레이 중심의 전시가 사실적인 전시 환경을 구성하여 높은 체험요소와 프레젠스 평가를 받았으며, 몰입도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 결론 기존 증강현실 체험관의 사례 분석과 가설검증을 통해 전시 연출에 효과적인 방안을 도출하였다. 이 방안이 맥락인식 기법을 기반으로 한 가상현실 체험 및 학습에 효과적 연출 매체인 증강현실 전시 기획에 기초자료가 되었으면 한다. 또한 가족단위 관람객의 적극적인 참여와 관심을 유도하여 증강현실 기반의 체험형 전시 연출 및 새로운 문화 체험 공간 창출에 적극 활용될 수 있는 효과적인 연구 자료로 쓰이길 바란다.
5,400
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연구배경 최근 중국에서 해외상품을 구매할 수 있는 구매대행 시장의 성장이 두드러지고 있으며, 불만족도 발생하고 있다. 본 연구는 중국 최대한 오픈마켓인 타오바오에서 구매대행을 이용하여 한국 패션제품을 구매한 소비자가 느끼는 타오바오 서비스품질, 개별 판매자 서비스 품질, 한국 패션제품 품질이 구매 만족도와 재구매의도에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 연구방법 본 연구는 설문조사 전문 웹사이트 원줸싱을 통해 온라인으로 설문조사를 진행하였고, 총 204 부의 응답이 최종 분석에 사용되었다. SPSS 19.0을 사용하여 분석을 실시하였다. 연구결과 본 연구의 분석 결과, 타오바오 서비스 품질 하위요인인 디자인, 효율성, 반응성이 높을수록 소비자의 구매 만족도가 높은 것으로 나타났으며, 개별 판매자 서비스 품질 하위요인인 디자인과 반응성 또한 구매 만족도에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한국 패션제품 품질의 하위 요인 모두가 구매 만족도에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 구매 만족도가 재구매의도에 미치는 영향도 통계적으로 유의한 결과를 보였다. 결론 본 연구 분석 결과는 타오바오와 개별 판매자의 서비스 품질을 동시에 향상시킬 때 도움이 될 것이며, 한국 브랜드가 중국에 진출할 때도 전략적으로 접근해야 한다는 시사점을 제시할 수 있다.

광고창의성에 대한 개념적 재고찰과 교육 및 연구에 대한 의미

이철영 ( Chull Young Lee ) , 진진아 ( Jin Ah Jin )
4,500
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연구배경 광고 창의성의 본질과 보편타당한 개념과 요인에 대한 연구개발이 실전적으로나 학술적으로 가치가 높은 연구주제임에도 불구하고, 국내외 공히 연구가 초기 수준에 머물고 있어, 광고와 디자인 분야의 연구자들의 진지한 관심이 요구된다. 광고창의성에 대한 실전적, 개념적 연구들의 재고찰과 정리가 필요하며, 이에 따른 실전적이며 학술적인 의미와 연구방향을 제시하였다 연구방법 본 연구는 브랜드자산, 마케팅, 심리학 등 관련 분야를 포함하여 광고 창의성에 직간접적으로 관련된 다양한 선행연구들을 중심으로 한 문헌 연구로서 연구문제와 방향을 제시하기 위한 탐색적인 연구이다. 연구결과 실증적 연구고찰에서는 광고창의성에 대한 실증적 연구와 지식이 여전히 많이 미흡하여 학술적 공감대 또는 합의에 이르기에는 부족함을 확인하였다. 그러나 밝혀진 광고창의성 요인이 브랜드의 자산을 보호하고 궁극의 판매효과를 발생하게 하는 핵심적인 요인으로 밝혀졌다. 결론 광고 창의성 점검 제도의 개발과 적극적인 활용이 광고창의성 제고에 실무적으로 가장 필요하고 당면한 과제로 보았으며, 이는 광고의 학술적인 과제인 동시에 실무현장에서도 가장 필요한 기초연구 과제로 볼 수 있다. 이를 위해서 광고 학계에서는 광고의 효율성을 높이는 크리에이티브 효과의 기저를 밝히고 광고창의성의 본질과 보편타당한 요인 및 측정도구를 연구하는 기초연구가 필요하다.

구강보건교육 앱의 사용성 평가-Dentify와 Toothflix 비교를 중심으로-

안지선 ( Jisun An )
5,400
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Background In recent years, health conditions have become the most commonly searched content for smartphone users. Moreover, digital health information about prevention and self-care will be in great demand in the near future. Although researchers from the domains of education, information technology, and dentistry have examined digital oral health education, their studies have lacked emphasis on user experience. In this study, we aimed to review and examine usability issues of commercially available oral health education apps. Afterward, we presented design guidelines for these applications. Methods First, we reviewed existing smartphone applications for oral health education and selected two accredited apps; Dentify and Toothflix. Second, for usability testing of these two apps, we adopted a heuristic evaluation system: creating usability checklists based on Peter Morville`s User Experience Honeycomb. Then, we conducted usability testing and performed in-depth interviews with dentists and UX design experts. Result We analyzed the results from the usability checklists using radar charts. Then, usability issues were categorized and summarized into oral health contents and four planes based on Jesse Garrett`s elements of user experience: the scope plane, the structure plane, skeleton plane, and surface plane. Conclusion In addition, we`ve suggested revisionary design guidelines in usability for these two apps; first, Dentify and Toothflix need to have a “Search” option. Second, the apps should incorporate multi-information channels, such as, text, images, videos, and audio. Third, these apps should require as little as possible cognitive burdens for users.
5,200
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연구배경 서울시 지역특화 산업 맞춤형 연구를 위하여 수제화 신제품 개발을 위한 기술력 강화를 학교와 지역사회가 함께 해 나가고 있다. 성수동수제화지역은 고급 기술력을 가진 많은 하청업체와 인력이 모여 있는 곳임에도 불구하고 디자인 인력의 부족을 미술대학의 인프라 활용으로 패션산업과 함께 성장 시켜 나아갈 수 있는 디자인 수제화를 개발 할 수 있도록 한다. 학교 연구팀은 유행 트렌드를 반영한 색채연구와 서피스 디자인을 개발, 제공하여 제작하고 있다. 또한 의학적 자문을 통하여 새 신발의 브랜드의 부가가치를 높이기 위하여 노력하며 항균 및 항취, 마찰 등의 견뢰도 테스트와 전문기관을 통한 설문을 진행함으로써 지역경제 활성화를 위한 사업취지에 부합하고자 한다. 연구방법 연화문을 바탕으로 한 서피스 디자인을 수제화에 적용하였고 판매를 위한 개발을 한다. 2016년 S/S트렌드 칼라를 반영하여 진행하며 전문 서베이 기관을 통한 인구통계학적인 접근으로 서피스 디자인의 선호도와 만족도 및 신발 형태디자인 만족도와 선호도를 함께 조사 분석한다. 설문기관에 의뢰하여 받은 20대~50대 남녀 응답내용을 시제품 디자인을 통해 추후 구체적인 판매가능성을 예측할 수 있도록 한다. 연구결과 설문결과 신발의 서피스 디자인 선호도는 디자인2번의(표1참조)연화문 패턴이 가장 호응이 높았는데 2016년 유행색을 반영하되 색감을 안정적으로 표현하여 무난하면서도 전통적 무늬와 색상의 독특함이 살며 계절감을 크게 타지 않기 때문으로 분석하였다. 서피스 디자인 2번을 입힌 여성용 슬립온 2번(표3참조)의 경우 가장 서피스의 선호도와 만족도가 전체 디자인 중에서 높았으며, 남성이54%로 여성46%보다 많이 선호하였고 세부선호도는 20대 여자가 19%로 가장 많이 선호하였다. 슬립온은 신발 형태면에 있어서도 선호도, 만족도가 높았기에 이는 현재의 패션 트렌드를 반영하는 결과라고 여겨진다. 결론 위와 같은 연구를 통해 사용하는 목적에 맞는 서피스 디자인 개발 응용에 다양한 텍스타일디자인의 활용을 기대 할 수 있다고 생각한다. 서울의 수제화 산업의 확산과 더 나아가 디자이너 및 인력부족을 산학협력으로 지역경제 매출신장에 기여 할 수 있는 바탕이 되도록 하는데 본 연구가 의미 있다. 앞으로 진행될 후속 논문에서는 본 논문의 선호도 및 만족도를 바탕으로 한 분석내용을 제품개발에 적용하여 추가 보완함과 더불어 의학자문을 통한 항균 및 항취, 마찰 등의 견뢰도 테스트 결과를 포함한 보다 심도 깊은 연구를 통해 지역 사회 산업의 진흥을 위한 수제화 제품 디자인개발의 초석이 되길 기대한다.

미용서비스산업 종사자의 자기효능감, 직업윤리, 직무만족과 고객지향성 간의 관계

백영애 ( Young-ae Baek ) , 정연 ( Yeon Jung ) , 유태순 ( Tai-soon Yoo )
5,400
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연구배경 미용서비스산업 종사자를 대상으로 고객만족이라는 고객지향적 사고를 높일 수 있는 경영성과의 목표를 달성하기 위하여 자기효능감, 직업윤리, 직무만족과 고객지향성간에 서로 어떠한 관계가 있는지를 실증적으로 분석한다. 연구방법 서울, 부산, 대구, 경북에 거주하는 20대 이상의 남녀 미용서비스산업 종사자 518명을 표집대상으로 자기효능감, 직업윤리, 직무만족, 고객지향성 간의 구조적 관계를 알아본다. 자료분석은 IBM SPSS 22.0 및 AMOS 22.0을 이용하여 가설에 따른 결과를 토대로 고객지향성과 관련 변인 간의 관계, 직무만족과 관련 변인 간의 관계, 직업윤리와 관련 변인 간의 관계를 고찰하였다. 연구결과 미용서비스산업 종사자의 자기효능감, 직업윤리, 직무만족은 고객지향성에 직접적인 영향을 미치고, 자기효능감과 직업윤리는 직무만족에 직접적인 영향을 미치며, 자기효능감은 직업윤리에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자기효능감은 직업윤리를 통해 직무만족과 고객지향성에 간접 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자기효능감은 직무만족을 통해 고객지향성에 간접 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론 미용서비스산업 종사자들의 고객지향성을 높일 수 있는 방법은 자기효능감과 더불어 직업윤리와 직무만족을 높이는 것으로, 고객지향성이 높아짐에 따라 만족하는 고객도 많아질 것이며 미용서비스산업의 이익 또한 증대될 것이다.
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