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Journal Korea Society of Visual Design Forum


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2233-9205
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국디자인 포름(~2005) → 한국디자인 포럼(~2005)
논문제목
수록 범위 : 53권 0호 (2016)

지역박물관 전시공간 만족도에 관한 연구 - 영동지역 박물관 설문 및 전문가 면담조사를 중심으로 -

박석중 ( Park Seouk-jung ) , 문정인 ( Moon Jung-in )
4,500
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연구배경 본 연구의 목적은 영동지역 박물관의 전시공간과 방문객의 인식관계를 분석하여 앞으로 지역 내 박물관 전시공간에 반드시 고려해야 할 사항들이 무엇인지를 규명하는데 있다. 연구방법 이에 강원도의 4개 지역에 위치한 박물관을 방문하는 관람객들의 전시공간 만족도와 각 지역별 박물관 관련 전문가들의 면담조사를 실시하였으며 다음과 같은 결과를 도출하였다. 연구결과 첫째, 동선에 대한 불편으로 가장 높았으며, 휴게공간, 체험 프로그램이 가장 필요한 공간으로 나타났다. 둘째, 전시공간 공간구성으로 편의시설에 대한 만족도가 가장 낮게 나타났으며 향후 박물관은 입체적이면서 각각의 전시공간과 체험공간, 휴식공간의 성격에 맞는 공간배열과 전시디자인이 조화롭게 배치되어야 한다고 나타났다. 셋째, 박물관 전시 디자인 요소 만족도의 경우 내부 집기류에 대한 만족도가 가장 낮게 나타났다. 따라서 친환경적인 요소를 도입한 전시디자인 요소가 필요하며, 박물관 전시 역시 다양한 IT기기를 활용할 수 있는 전시 기법 등이 요구되었다. 결론 본 연구결과를 토대로 다음과 같은 제언을 제시할 수 있다. 첫째, 전시공간 측면으로 기존의 박물관의 이미지에서 여가 및 휴게공간으로 가볍고 쉽게 방문할 수 있는 지역의 필요한 문화시설로서 역할을 수행하도록 해야 한다. 둘째, 소프트웨어(프로그램) 측면으로 박물관의 지역 내 역할을 강조할 수 있는 다양한 프로그램을 개발하여 지역주민에게도 도움을 줄 수 있는 박물관의 역할이 모색되어야 할 것으로 사료된다.

방송 제작시스템 변화에 따른 여성 앵커 메이크업 분석 및 시연

강수진 ( Su-jin Kang ) , 유태순 ( Tai-soon Yoo )
5,200
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연구배경 방송 발전에 가장 중요한 요소인 화질은 HD 방송이 시작될 때만 해도 HD 방송을 고화질이라고 했지만 디스플레이의 고화질화와 전송기술의 발달에 따라 초고화질로 불리는 UHD 시대가 도래 한 시점에서 방송제작기술 변화에 따른 이미지 연출의 재고가 필요하다. 특히 메이크업은 방송 제작시스템과 밀접한 관계를 가지고 있는데 화면의 화질, 화소에 따라 예쁘게 보이도록 하는 메이크업의 기술이 다르다고 할 수 있다. 초고화질로 불리는 UHD 방송제작 기술 환경은 메이크업의 기술 뿐만 아니라 메이크업 제품에도 기존과는 다른 변화를 가져 왔다. 연구방법 방송 메이크업 분야에서 10년 이상 종사한 메이크업 전문가 10인에게 의뢰하여 1980년대 후반부터 현재까지 MBC · KBS 프라임 뉴스를 진행한 여성 앵커 중 각 방송사에서 3년 이상 뉴스를 진행한 6명씩 총 12명을 대상으로 선정하여 그들의 메이크업 특징을 분석한 후 SD, HD, UHD 방송 제작시스템의 기술적 변화 및 현황을 알아보고 방송제작기술 변화에 따른 영상메이크업 시연을 위한 메이크업 디자인을 선정하였다. 연구결과 이를 SD, HD, UHD 카메라로 촬영하여 방송카메라에 따른 메이크업의 촬영 후 변화를 분석하였다. 결론 첫째, SDTV의 경우 컬러 포맷을 1/4로 압축하는 4:1:1 방식을 사용하고, HDTV의 경우는 컬러 포맷을 1/2로 압축하는 4:2:2 방식을 사용한다. UHDTV의 경우는 컬러 포맷을 4:2:2 이상으로 대형화면에서 아주 섬세하면서 자연스러운 영상의 표현이 가능하다. SDTV, HDTV, UHDTV는 화면비와 해상도에서 차이가 나며, HD가 제공하는 해상도 보다 4배 초고선명도 화질의 변화와 색표현에서 더욱 자연에 가까운 색감을 표현한다. 둘째, 여성 뉴스 앵커의 메이크업을 분석한 결과 눈썹은 아치형, 표준형, 각진형으로 표현하였고, 볼은 사선형과 원형으로 표현하였다. 입술은 아웃커브형, 직선형이었고, 아이섀도우 색상은 브라운색과 피치색계열, 그리고 입술 색상은 붉은색, 와인색, 피치색으로 표현하였다. 피부는 매트와 웨트로 표현하였다. 셋째, SDTV 시대의 메이크업을 시연하여 SD 카메라로 촬영했을 경우 자연스럽게 그라데이션 되어 보였고, HD 카메라로 촬영한 경우는 자연스럽지 못했으며, UHD 카메라로 촬영한 경우는 어두워 보이고 부자연스러워 보였다. HDTV시대의 메이크업 시연은 SD 카메라로 촬영했을 경우 평면적으로 보였고, HD 카메라로 촬영한 경우는 자연스러워 보였다. 반면 UHD 카메라로 촬영한 경우는 어둡고 칙칙해 보였다. UHD 시대 메이크업 시연은 SD카메라로 촬영했을 경우 흐릿하고 평면적으로 보였고, HD카메라로 촬영했을 경우에도 흐릿하고 평면적으로 보였다. UHD 카메라 촬영에서는 자연스러워 보이고 입체적으로 보였다. 따라서 UHD 영상시스템에서는 피부질감 표현도 두텁지 않고 촉촉하고 자연스럽게, 부분 메이크업도 정교하고 섬세한 분장기술이 더욱 더 요구된다.
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연구배경 국내외 산업 현장에서 쓰이는 각종 안전 작업복들은 안전 환경에 대한 기본적인 보장은 물론 분류와 기준도 명확하지 못한 상태에서 산업별 용도와 기능성을 고려하지 않은 일률적인 디자인이 동일하게 적용되고 있다. 본 연구는 협력기업인 ㈜케이엠, HSTG와 협업하여 유럽연합안전규격(EN)을 통과하는 작업자의 작업환경에 적합한 복합기능 원단제작기술 개발과 이를 활용한 사용자 중심의 다목적 안전작업복 개발을 목적으로 한다. 연구방법 최적화된 다목적 안전작업복 개발을 위해 국내외 안전작업복 개발 시장조사와 선행사례를 연구하며 산업현장의 작업환경 분류에 따른 현장평가를 통한 작업 활동성과 개선 니즈(Needs)를 분석한다. 연구결과 사용자의 안전기능성을 향상시키는 유럽연합안전규격(EN)에 적합한 복합기능 원단개발을 하여 이를 활용한 작업자의 작업환경에 적합한 활동성과 동작적합성, 착의편의성을 고려한 기능적인 측면과 동시에 작업복 색채의 배색, 소재의 질감, 의복의 선, 디테일, 변화된 체형조건을 고려한 작업복별 디자인 다양화로 국내외 안전작업복 시장 마케팅전략 수립을 통한 전문성과 실용성을 확보하였다. 결론 총 21종의 안전작업복 착장 아이템 제작과 보급을 통해 기존의 안전작업복이 산업현장에서 보편화 되지 못하였던 부분을 최대한 보완하여 안전보호가 필요한 각종 산업 및 작업, 재난 현장, 관공서뿐만 아니라 일상생활용 스포츠레저 의류로서도 다목적으로 활용 가능 하도록 차별화 하였다. 이는 현장에서의 안전작업복의 착용률을 증가시키며 이에 따른 재해의 감소와 사회 복지의 증대로 연결 될 것으로 전망한다.
5,200
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연구배경 현대 예술과 디자인에서 전개되고 있는 탈 물질적, 탈 형식적인 경향은 급속히 진행되는 정보화 사회로 인해 비물질성의 개념은 한층 더 진보하고 있다. 이러한 배경 속에서 장신구 역시 재료와 기술이 중심이 되는 기본적인 형식에서 확장되어 새로운 예술적 개념을 포괄하는 한 장르로써 인지되고 그 표현의 필요성을 인식하게 된다. 이에 본 논문은 장신구가 예술로써 확장될 때 나타날 수 있는 비물질적 개념과 표현들을 소개하고 이것이 장신구아트로서 새로운 유형으로 자리하고자 하는 것에 목적을 둔다. 연구방법 비물질성에 대한 개념과 철학적 배경의 고찰을 바탕으로 예술에서의 오브제의 비물질화 개념과 표현사례를 살펴본다. 이를 바탕으로 장신구가 예술적 개념을 수용할 때 비물질화 개념의 내포 가능성을 살피고 그 구체적인 표현사례 고찰을 토대로 연구자의 작품을 분석한다. 연구결과 장신구는 신체의 감성적 경험을 밀접하게 제공함으로써 감각의 연장체로서 인간의 정신을 드러내며 비물질성의 개념을 내포한다. 이 개념은 예술에서 나타난 오브제의 비물질화의 경향과 동일선상에서 해석될 수 있다. < Jewellery as second skin >는 장신구라는 촉매를 통해서 빛, 자국, 향기등의 비물질화되는 현상을 수용하면서 신체 그 자체로서 장신구의 개념을 갖는 무형의 탈물질적 장신구가 된다. 이는 신체와 시간의 움직임이 작용되어 소멸되는 물성을 경험하게 되면서 관념성, 소멸성, 상호작용성으로 의미화된다. 결론 연구자는 비물질적 현상을 수용하고 그로 인한 해석이 가능한 장신구아트의 표현연구를 통해 기존의 장신구가 가진 보편적인 정체성과 개념을 전복시키고 나아가 장신구가 예술로써 새로운 표현의 매체로 작용할 수 있음에 대한 가능성을 제시한다.
5,100
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연구배경 본 연구는 이용객이 폭증하고 있는 전국 37개소 KTX철도역사 대상으로 활동(행동, 움직임)을 보조해줄 수 있는 편의시설이 얼마나 향상되었는가를 체크리스트로 분석하여 그 실태를 파악하고 이를 바탕으로 KTX철도역사공간을 평가하고자 한다. 연구방법 수많은 사람들이 이용하는 철도역사 공간에서 편의시설의 개선 및 발전방향 제시를 목적으로 편의시설 설치유무를 확인하고 철도역사 사용자의 편의를 개선하는 방안을 제시하였다. 연구결과 다음과 같다. 첫째, 장애인·노인·임산부 편의증진 보장에 관한 법률(2004년 기존 체크리스트)과 장애물 없는 생활환경 인증제도(2016년 보안 체크리스트)의 설치문항을 비교한 결과 2004년 기존체크리스트 시설구분 9개에서 평균 설치비율은 67%이며, 2016년 보안체크리스트 시설구분 14개에서 평균 설치비율은 59%로 조사되었다. 2004년 기존체크리스트에서 편의시설이 선행되어 있기 때문에 2016년 보안체크리스트는 시설구분이 더 세분화 되어서 설치기준 반영은 -8% 정도의 미미한 차이로 반영되었다고 판단된다. 둘째, 총 162개의 세부문항에서 구성된 체크리스트를 통한 전국37개소 KTX철도역사의 시설구분 평가 결과 합계 평균은 63%로 기본이상이 되었다. 셋째, 전국 37개소 철도역사 시설평가 중에서 경사로(평균 27%), 에스컬레이터(14%), N. 경보 및 피난시설(3%), K. 대변기(36%), L. 세면기(36%) 등은 시급한 개선이 요구 되었다. 결론 본 연구에서 완성된 체크리스트는 시설평가를 위한 기초자료로 활용하여 추후 연구를 통하여 철도역사 편의시설 기준으로 사용되길 기대한다.
5,600
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연구배경 부티크 호텔은 개성 있는 디자인을 통해 고객들에게 특별한 경험을 제공하면서 고객을 유치하는 특성에 따라 디자인 전략이 매우 중요한 유형의 호텔이다. 따라서 본 연구에서는 국 내·외 부티크 호텔의 인테리어 경향, 그 중에서도 텍스타일을 중심으로 코디네이션 경향을 살펴봄으로써 중·소형 호텔의 규모에 적합한 디자인 전략의 방향을 알아보고자 했다. 연구방법 이를 위해 해외 호텔 11개, 국내호텔 13개의 객실 이미지를 수집하여 총 24개 부티크 호텔의 텍스타일 인테리어 코디네이션 특성을 분석했다. 분석 방법은 선행연구자의 분류 기준에 따라 컬러, 패턴, 소재 코디네이션 방법을 중심으로 객실 내 텍스타일 코디네이션 방법을 분석하였다. 연구결과 분석 결과, 해외의 부티크 호텔의 경우 바닥재와 러그, 침구를 중심으로 다양한 패턴과 소재의 코디네이션이 시도되고 있는 반면, 국내의 경우는 색채를 활용한 코디네이션이 주로 나타나고 있었으며, 패턴을 활용한 코디네이션은 상대적으로 제한되어 나타나는 것을 알 수 있었다. 또한 소재 코디네이션을 통한 연출의 시도도 빈약한 것으로 나타났다. 특히 다른 인테리어 요소보다 코디네이션이 상대적으로 용이한 침구류의 코디네이션에서 대부분 백색 일변도와 색채 및 동일 소재 코디네이션의 경향을 보이고 있어 부티크 호텔의 디자인 차별화를 위해 개선의 필요성을 찾아볼 수 있었다. 결론 본 연구결과를 통해 국내 부티크 호텔의 경우 텍스타일 코디네이션의 다양한 방법 중에서도 패턴과 소재를 활용한 코디네이션 방법에 대한 연구 및 시도가 필요하다 할 수 있겠다.

노령자를 고려한 병원사인디자인의 현황 분석

권윤경 ( Yun-kyoung Kwon )
4,500
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연구배경 정보장애인이란 시각장애인이나 청각장애인처럼 정보입수에 필요한 기관에 장애를 가지고 있음으로 인해 건강한 사람과 비교해서 정보입수에 제한을 갖는 사람들을 말한다. 특히 제한적인 시간에 많은 정보를 인지해야하는 병원이용자 중 시각, 청각, 지각 장애가 있는 노령자에게 정보를 입수하는데 어려움은 절실하므로 그 정도에 대한 배려가 필요하다. 본 연구에서는 병원사인디자인의 시각커뮤니케이션 시스템을 노령자 관점에서 개선점을 알아보고자 한다. 연구방법 본 연구는 노령자 관점에서 병원사인디자인의 사례를 살펴보고자 국내병원 9개소(종합병원 2개소, 대학병원 6개소, 요양병원 1개소)와 국외병원 7개소를 대상으로, 시각커뮤니케이션 디자인(사인디자인 중심)들을 현장조사와 문헌조사, 인터넷 자료(국외 사례조사) 그리고 병원 이용자 관찰조사를 중심으로 조사하고 종합적인 시각커뮤니케이션 디자인시스템을 분석 하였다. 연구결과 첫째, 사인위치계획(공간)이 세워져야 한다, 둘째, 노약자배려계획(위치, 크기, 높이)이 적극적이어야 한다. 셋째, 컬러정보계획(표시)을 과감히 도입해야 한다. 연구 결과로 파악된 노인복지서비스의 병원디자인 비교. 분석 자료는, 의료서비스경험디자인(HXD : Healthcare eXperience Design)차원에서 종합적이고 장기적 안목에서의 관련 디자인분야의 전체적인 재정비 필요성을 나타내었다. 결론 향후 노령자 관점의 병원사인디자인 개발 방향은 심미적 차원을 넘어 원활한 커뮤니케이션 역할로 인해 시너지 효과를 가지고 효율적인 차별화, 이미지 상승을 도모할 수 있도록 하여야 할 것이다. 효과적인 노인복지서비스는 안정감과 일체감, 자존감을 고취할 수 있는 계기가 되고 노령자뿐만 아니라 일반 병원 이용자 모두에게 효과를 가져 오는 데 중요한 역할을 할 것이다.

한국 디자인전공 대학생의 자아효능감, 만족감, 학업성취도간의 관계

안지선 ( Jisun An ) , 임낭연 ( Nangyeon Lim )
5,200
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연구배경 디자인 크리틱은 교육환경에서 강의자와 학생, 때로는 초청된 전문 디자이너 간에 형식적 혹은 비형식적으로 이루어지는 의사소통의 상호작용이다. 지금까지 많은 디자인 교육자들은 학생들이 크리틱의 학습 효과를 어떻게 인지하는지 연구해왔다. 더불어 교육학 연구자들은 자아효능감이 학습 수행에 영향을 주는 중요한 요인 중의 하나임을 연구해왔다. 디자인교육에서는 자아효능감이 학생들의 실제 학습 성취 능력인 성적에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구는 아직 미비한 실정이다. 따라서 이 연구를 통해서 디자인교육에서의 자아효능감 및 수업 활동 만족도가 디자인 교육의 실제 학업 성취와 어떤 관련을 가지는지 여러 측면에서 양적으로 측정하고자 한다. 연구방법 디자인 전공수업에서 효능감과 성적의 관계를 분석하기 위해 Gaffney가 개발한 3가지의 측정 도구를 사용하였다. 그 3가지 도구는 Critique Self-efficacy, Studio Self-efficacy, and Design Communication Competence이다. 2016년 5월에서 6월 사이 K 대학교의 디자인전공 44명의 학생을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 설문조사의 결과는 SPSS 통계 패키지로 변인의 이변량 상관 분석, 중다 선형 회귀 분석, 요인분석으로 분석하였다. 연구결과 첫째, 디자인 활동과 관련된 학생들의 효능감은 학생들의 주관적 예상 성적은 유의하게 예측하였으나 객관적 학업 성취인 학점은 예측하지는 못하였다. 단, 실제 성적은 Studio Self-efficacy에 의해 유의한 수준에서 정적으로 예측되었다. 둘째, 크리틱 활동에 대한 만족도는 디자인 활동과 관련된 Self-efficacy 및 Design Communication Competence과는 모두 정적 상관을 가졌으나 최종 학점을 예측하지는 않았다. 마지막으로, Team Critique 만족도보다 Final Critique 만족도가 예상학점과 실제 성적과 더 강한 상관을 가졌다. 결론 본 연구는 국내 디자인 교육자들이 수업 중 크리틱을 활용할 때 학생들의 효능감과 수행력을 이해하고 이런 요인들이 학습 성취와 어떠한 관계를 가지는지를 이해할 수 있는 유용한 자료로 활용되리라 기대한다.

텍스트 변형을 통한 디지털 텍스타일 디자인 개발(제1보)

윤경희 ( Yoon Kyung Hee ) , 오순 ( Oh Soon ) , 김정실 ( Kim Jung-sil )
4,500
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연구배경 본 연구는 작품 구성의 모티브가 되는 텍스트(한글문자)로 분류하여, 작업한 `관연(關緣)`과 `관련(關聯)`이라는 사람들의 관계와 인연 그리고 연결을 의미하는 `관련(關聯)`시리즈 작업과 텍스트로 작업을 한 `페르소나(Persona)`와`카오스(Chaos)`라는 작업에 혼돈이라는 주제를 담아 디지털 텍스타일 디자인개발을 하는데 목적이 있다. 연구방법 텍스트이미지 작품[Ⅰ,Ⅱ,Ⅲ,Ⅳ,Ⅴ]을 다양한 각도로 변화를 전개하여 티셔츠, 원피스, 스커트디자인의 접목한다. 작품제작은 컴퓨터 프로그램 Illustrator CS6을 활용해 작품을 편집하고, 텍스타일11.0 Ver.의 기능과 Photoshop CS6을 활용하여 작품(6)의 소재는 부드러운 촉감과 우아한 드레이프성이 특징인 실크(100%)원단에 DTP(Digital Textile Printing)로 실물 작업한다. 연구결과 작품의 모티브로 사용된 텍스트는 고유 역할인 의미전달이 아닌 디자인적인 요소를 가미하여 텍스트 분야의 다양성을 기하학적이고 추상적인 이미지를 디지털 텍스타일디자인으로 응용하여 재창조하였다. 결론 텍스트는 작업에서 페르소나라는 의미를 담고 있는 것으로 인간관계에 혼돈을 주는 사람들의 내면세계의 다양한 표출의 의미를 나타내었다. 후속 연구에서는 타이포그래피이미지와 현대미술작품과 접목하여 기존의 디자인 방식에서 벗어나 새로운 소비자의 욕구에 부응하는 어패럴산업에 기여하고자 한다.

여성코트 봉제공정의 생산성 비교 - 라인작업팀과 객공팀을 중심으로 -

오순 ( Soon Oh ) , 김진선 ( Jin-sun Kim )
4,500
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연구배경 일반적으로 봉제생산라인에서는 1스타일에 1팀에 작업을 분배하나, 본 연구의 대상 아이템은 1스타일에 2개팀(라인작업팀과 객공팀)에 작업을 분배하였다. 그래서 본 연구는 두 팀의 봉제공정의 작업시간을 측정·비교하고, 그 결과는 표준시간 설정, 생산능력 파악, 작업 목표량 할당, 일정계획의 기초자료로 활용한다. 연구방법 연구 방법은 다음과 같다; 1. 봉제방법 및 순서를 분석하고 공정표를 작성한다. 2. 작업시간은 순서에 따라 각 팀의 공정별 작업시간을 스톱워치로 측정한다. 3. 측정된 작업시간으로 순작업시간, 표준시간 산출, 생산능력 비교, 작업일정을 결정한다. 4. 분배된 작업량에 따라 작업일정표를 작성한다. 연구결과 시간측정 결과, 라인작업팀은 53공정, 객공팀은 48공정이었으며, 작업시간과 순작업시간에서 객공팀이 라인 작업팀에 비해 이상 값이 적었으며, 작업의 집중도가 높고, 작업속도가 일관되게 나타났다. 그리고 생산능력은 각 팀 모두 준비 및 정리공정에서 여력이 있었으나, 부분 및 조립공정에서 각각 -15.9%, -19.9%의 과부하가 발생되어 추가 작업이 요구되었다. 결론 여성코트의 봉제생산 공정을 분석하고, 두 팀의 공정별 작업시간을 비교한 결과, 숙련된 객공팀은 공정수를 줄였으며, 일정한 작업흐름으로 소요시간을 단축하였다. 그리고 업체는 납기를 맞추기 위해서 라인작업팀에 242매, 객공팀에 312매를 분배하였으며, 두 팀에게 발생된 과부하를 추가 작업을 실시하여 납기를 맞추었다. 따라서 업체는 짧은 납기일을 극복하기 위해서 사전에 작업자 및 팀에 대한 생산능력을 파악하여 부분공정은 외주업체에서 제작하고, 효율적인 공정편성이 요구된다.
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