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Journal Korea Society of Visual Design Forum


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2233-9205
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국디자인 포름(~2005) → 한국디자인 포럼(~2005)
논문제목
수록 범위 : 54권 0호 (2017)

미국 팝 뮤직 동영상에 나타난 디지털 폐인 문화 관점의 패션 특성

이해동 ( Hae-dong Lee ) , 이민선 ( Min-sun Lee )
5,600
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연구배경 디지털 문화가 일상화되면서 디지털 폐인(廢人) 문화 역시 일반 사람들에게 확산되어 가고 있고, 소비, 패션, 음악, 문화 등 대중들에게 영향을 크게 끼치고 있다. 따라서 디지털 폐인 문화는 미래의 소비 패턴을 이해할 수 있는 근거가 될 수 있다. 이에 미국 팝 뮤지션들의 영상에 나타난 패션 특성을 디지털 폐인 문화의 관점으로 분석하여 패션 브랜드 이미지 기획, 광고 등 패션 산업에 활용할 수 있는 자료를 제공하고자 한다. 연구방법 문헌연구로는 디지털 폐인 문화에 대해 관련 문헌, 논문, 사이트 등을 중심으로 연구하였다. 실증연구로는 미국 팝 뮤지션 동상에 나타난 패션 특성을 디지털 폐인 문화의 관점에서 분석하였다. 연구결과 디지털 폐인 문화의 특징은 오류, 퇴행, 가변, 이탈 총 4개로 분류되었고 이러한 특징들은 미국 팝 뮤지션 동영상의 패션의 특성을 이루고 있음을 확인하였다. 첫째, 오류 이미지는 언어 파괴가 시도되면서 오류 및 버그가 나는 언어게임과 같은 맥락에서 해석될 수 있는데, 미국 팝 뮤지션 동영상에는 오류가 나는 화면이 자주 출현되었다. 둘째, 퇴행 이미지는 아이러니와 같은 의미로 해석될 수 있는데, 미국 팝 뮤지션 동영상에는 기술의 발전에도 불구하고 이전 기술을 사용하는 퇴행 적 이미지가 자주 출현되었다. 셋째, 가변 이미지는 다중정체성과 같은 맥락에서 해석될 수 있는데, 미국 팝 뮤지션 동영상에는 정체된 대상이 변화하는 가변 이미지들이 자주 출현되었다. 이탈 이미지는 카니발화와 같은 맥락으로 해석될 수 있는데, 미국 팝 뮤지션 동영상에는 시대적 변화에 적응하기 위해 몸부림치면서 강박증에 시달리는 현대인들이 현실 세계로부터 도피하기 위해 카니발을 꿈꾸는 듯한 이탈 이미지들이 자주 출현되었다. 결론 미국 팝 뮤지션들은 디지털 폐인의 문화를 이해하고 디지털 폐인들에게 공감대를 형성할 수 있는 동영상을 선보이고 있다. 또한 패션 브랜드의 모델, 디자이너 그리고 자신의 고유 브랜드를 런칭하여 음악뿐만 아니라 패션 산업에서 중요한 역할을 하고 있다. 따라서 미국 팝 뮤지션의 동영상에 나타난 패션 특성에 대한 고려는 트렌드를 선도하는 이미지를 창출하는 데에 일조할 수 있다.
4,500
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연구배경 미래 성장 동력의 하나로 이야기되는 생체인증 시장 형성을 기술이 주도하였다면, 이제는 디자인이 주도하는 혁신으로의 전환이 필요하다. 이를 위해 본 연구는 생체인증 기술을 바탕으로 사용자의 니즈를 고려한 디자인이 주도하는 새로운 생활 밀착형 제품 컨셉을 개발하기 위한 제품인터랙션 디자인 방법들을 제안하고, 수업 프로젝트에 적용하여 활용성을 확인하고자 하였다. 연구방법 본 연구에서는 먼저 문헌조사를 통하여 생체인증 기술 특성을 파악하고, 새로운 생체인증 기술을 사용자들이 수용하는 과정의 기술수용모형을 고찰하였다. 이를 바탕으로, 기술수용 관점에서의 디자인 방법들을 제안하였으며, 실제 프로젝트에 적용하여 2016년 가을학기에 제품디자인전공 3, 4학년으로 구성된 제품인터랙션디자인 수업 프로젝트를 진행하였다. 연구결과 제안된 인간중심 기술수용 프로세스를 적용하여 생활 밀착형 제품 컨셉 개발 프로젝트를 진행하여, 최종 28개의 컨셉이 제안되었으며 전문가 평가를 통하여 우수 결과물을 도출하였다. 다각적 평가를 위하여 UX 디자인 전문가, 제품디자인 전문가, 생체인증 기술 전문가, 제품기획 및 마케팅 전문가 총 10인의 평가위원이 평가를 진행하였으며 연구에서 제안된 프로세스와 프로젝트 컨셉의 가능성을 논의하였다. 결론 본 연구의 성과는 새로운 기술을 개발하여 제품을 디자인하는 현실의 신제품 개발 상황을 고려하여, 신기술을 활용하는 인간중심디자인 방법을 보다 구체적으로 제시한 점이다. 좋은 기술을 보유하고 있으면서도 이를 상품화로 연결시키는데 어려움을 겪고 있는 많은 기업이나 연구기관에 본 연구에서 제안한 프로세스와 방법들이 도움이 될 것으로 기대한다.

한·미 영화포스터의 내용적 측면과 시각적 측면에 관한 내용분석 - 역대 박스오피스 순위 톱 50을 중심으로 -

진진아 ( Jin Jinah ) , 이철영 ( Lee Chullyoung )
5,200
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연구배경 영화포스터는 영화에 대한 궁금증을 유발시키고, 흥미를 자극하는 시각적 촉매제 역할을 한다. 또한 영화흥행에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 광고로서의 기능을 충분히 발휘하고 있다. 본 연구는 영화마케팅의 꽃인 포스터에 함의된 내용적 측면과 시각적 측면에서 한국과 미국의 차이를 파악하고자 한다. 연구방법 한국영화진흥위원회에서 발표한 역대 박스오피스 톱 50을 대상으로 한국과 미국의 영화 메인포스터 100편을 내용분석 방법을 통해 분석하고 카이스퀘어 검증을 실시하였다. 연구결과 첫째, 내용적 측면에서 스토리텔링 유형은 한·미간 매우 유의미한 수준의 결과차이를 보이는 것으로 나타났고, 장르유형은 한·미간 통계적으로 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났으며 크레딧과 개봉일은 한·미간 유의한 차이를 보이지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 시각적 측면에서 메인타이틀 서체형식, 방향, 색상은 한·미간 통계적으로 유의한 차이를 보였으나 위치는 유의미한 수준의 결과차이를 보이지 않는 것으로 나타났다. 또한 메인비주얼 이미지 유형은 한·미간 통계적으로 유의한 차이를 보였지만, 표현내용 유형, 모델 수, 배경색상은 유의미한 결과 차이를 보이지 않았다. 결론 본 연구를 통해 영화포스터 디자인뿐만 아니라 모든 포스터에 있어 시대와 문화와 환경에 맞는 새로운 관점의 디자인을 모색하는 방향을 제시하고자 한다.

사용자 경험 수용과정 별 인지요인에 따른 모바일 결제 서비스 UX디자인 요소 분석 - 삼성페이 사례를 중심으로 -

김한나 ( Kim Han Na ) , 정의철 ( Jung Eui Chul )
4,500
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연구배경 급속히 성장하는 모바일 결제 시장에서 우위를 점하기 위해서는, 기존 매체에 익숙한 사용자를 모바일 결제로 유도하기 위한 UX디자인연구가 필요하다. 본 연구는 전통 상거래 경험의 연장선상에서 서비스를 구성하여 소기의 성과를 이뤄낸 삼성페이 UX디자인 요소를 사용자 인지과정에 따라 분석하여, 서비스 경쟁력 향상을 위한 UX디자인방향에 대한 시사점을 얻고자 한다. 연구방법 사용자 경험의 누적 정도에 따라 새로운 것을 수용하는 과정을 도입기, 적용기, 숙련기의 3단계로 구분하고, 각 단계에 영향요인인 정서, 용이성, 유용성, 유연성을 배치한 연구모델을 토대로 사례분석을 하였다. 분석결과 연구모델을 기준으로, 삼성페이 발전단계 별 UX 분석을 한 결과, 인지요인과 UX디자인방향 간에 유의미한 시사점이 도출되었다. 도입기에는 보편적 개념, 친숙한 이미지와 제스처를 적용하여 단순하게 구성함으로써 사용자가 서비스를 직관적으로 이해하고 익힐 수 있게 하였다. 적용기에는, 레이아웃을 복수의 카테고리 관리에 적합한 구조로 변경하고, 절차 간소화, 혜택 자동적용 등을 통해 반복적 행위의 효율성 향상시켰다. 숙련기에는 서비스 활용도를 높이기 위하여 서비스 확장 시 유연하게 반응할 수 있으면서 신규항목 홍보에 적합한 레이아웃으로 변경되고, 맞춤형 정보를 효과적으로 전달하기 위해 인포그래피가 적용되었다. 결론 분석된 UX디자인방향을 바탕으로 국내 주머니 서비스의 실패원인을 고찰하였다. 본 연구에서 제안한 연구모델은 선행경험이 있는 대상의 가상매체 전환 관련 UX/서비스를 기획하는 기획자와 디자이너에게 사용자의 인지과정 별로 주요 요소를 파악하고 UX디자인전략 방향을 모색하는데 영감을 줄 것으로 기대한다.

남성용 런닝 컴프레션웨어의 설계특성 분석 및 운동부하검사를 통한 유산소수행능력의 검증

최경미 ( Kueng-mi Choi ) , 전정일 ( Jung-il Jun ) , 이진석 ( Jin-seok Lee ) , 류영실 ( Young-sil Ryu ) , 김혜숙 ( Hye-suk Kim ) , 김인화 ( In-hwa Kim )
5,100
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연구배경 본 연구의 목적은 컴프레션웨어 착용이 런닝시 유산소수행능력에 미치는 영향을 밝혀 보다 우수한 런닝용 컴프레션웨어를 개발하기 위한 기초자료를 제공하는 것이다. 연구방법 시중에서 판매중인 남성용 런닝 컴프레션웨어 2종의 설계 특성을 분석한 후 운동부하검사를 통해 이들의 착용이 유산소수행능력에 미치는 영항을 검증하였다. 연구결과 컴프레션웨어 A는 하의쪽에서 수평방향의 압박이 강하고 상대적으로 컴프레션웨어 B는 이와는 반대로 상의쪽의 압박이 강한 특성을 보였다. 컴프레션웨어 B의 하의에는 수축력을 보완하기 위한 밴드가 부착되어 있어 Stretch Shortening Cycle 작용을 강화하도록 설계가 이루어졌다. 운동부하검사에서는 대부분의 항목이 처치 간 통계적 유의차를 보이지 않았으나 운동지속시간과 최대산소섭취량의 평균에서 컴프레션웨어를 착용하는 것이 그렇지 않은 경우보다 우수한 결과를 나타났다. 운동 시 최대심박수를 증가시키기 위해서는 상반신에 강한 압박이 가해지는 컴프레션웨어 B를 착용하는 것이 더 유리하였다. 결론 본 연구는 런닝 중 운동능력을 향상시킬 수 있는 컴프레션웨어를 개발하기 위한 기초연구로 컴프레션웨어 착용이 일부 운동기능에 긍정적인 영향이 미칠 수 있음을 밝혔다.

Eyewear의 색채 트렌드 분석 및 선호도 연구 - 국내·외 브랜드를 중심으로 -

이은영 ( Eun-young Lee ) , 장준영 ( Jun-young Jang )
4,500
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연구배경 국내 아이웨어 시장은 초기에는 프레임 형태와 기능적 착용감을 중시하였지만, 현재는 제품의 효용가치를 넘어 브랜드이미지와 컬러마케팅이 더욱 중요시 여겨지고 있다. 이에 따라 본 연구는 국내 아이웨어 브랜드 경쟁력을 높이기 위한 방법으로 아이웨어 색채 분석을 진행하고 향후 아이웨어 컬러 트렌드 및 스타일 예측과 디자인 제시를 목표로 연구가 진행되었다. 연구방법 연구 방법은 색채 활용이 높은 주요 아이웨어 브랜드를 선정하고, 트렌드 예측에 있어 중요한 자료로 영향을 끼치고 있는 PANTONE COLOR를 추출하여 Hue&Tone, Color Image Space을 통한 색채 이용 분포를 파악한다. 이후, 추출된 색채들을 패션 이미지 키워드에 맞게 분류하여 연령대, 아이웨어 착용 유무 등 인구 통계적 측면에서 색채 선호도, 패션 이미지 색채 선호도에 관한 설문조사를 실시하였다. 연구결과 연령별, 아이웨어 착용유무의 구분으로 살펴본 결과, 전체 표본이 아이웨어 선택 시 색채의 영향을 많이 받고 있었으며, 선호하는 색채 계열은 Yellow 계열과 Neutral 계열이 전반적으로 높게 나타났다. 또한 10대는 중명도·고채도, 20대는 전체적으로 무채색 계열, 30대는 저채도·중명도의 무게감이 있는 계열과 고명도·고채도의 색채를 공통적으로 선호하였으며, 40대, 50대는 무채색과 저채도의 무게감이 있는 색채를 선호하였다. 아이웨어 필수 착용 표본은 저채도·저명도 색채를 선호한 반면 가끔 착용 표본은 고명도·고채도의 파스텔 계열의 색채를 선호하여 선호색채와 이미지 결과는 비교적 다르게 파악되었다. 결론 본 연구의 선호 색채 및 이미지 색채의 연령대별 분석과 아이웨어 착용 여부에 따른 분석 결과를 바탕으로 향후 아이웨어 디자인의 이미지와 색채 사용에 대한 지침을 제공할 수 있을 것이다.

메이커 교육에 디자인 사고 적용 연구

이지선 ( Ji-sun Lee )
4,500
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연구배경 사물인터넷(IoT)이 빅테이터와 인공지능과 함께 발전하며 4차 산업 혁명의 시대로 도래하고 있으나, 현재와 미래를 아우를 수 있는 창의적 교육이 현재의 교육 방법으로 가능한가에 대한 한계가 지적되고 있다. 이에 전 세계로 확산되고 있는 메이커 운동를 조명하고, 이 운동을 기반으로 한 만들면서 배우는 메이커 교육에서 제시하는 디자인 사고가 적용된 테크놀로지 교육 방법론을 연구하고자 하였다. 연구방법 연구 분석을 통하여 메이커 교육에서 제시되는 질문 기반 학습법, 프로젝트 기반 학습법, 팅커링, 디자인 사고의 네 가지 주요 학습법을 분석하고 그 중 디자인 사고에 중심으로 이를 적용한 메이커 교육 방법론을 제시하고자 하였다. 메이커 교육에서 이루어진, 해외 교육 현장의 디자인 사고를 적용한 사례의 구체적인 교육 프로세스를 분석하여 새로운 교육 방법론을 제시하고, 제시된 방법론을 검증하고자 영메이커 교육 워크숍을 국내 초등 ·중등 학생들을 대상으로 실시하고 적용 결과를 분석하였다. 연구결과 메이커 교육 학습법에 적합한 팅커링과 디자인 사고를 융합한 학습법을 제시하였고, 이를 검증하기 위한 메이커 교육 워크숍을 실시하여 구체적인 결과를 도출하였다. 결과를 바탕으로 메이커 교육에서 디자인 사고의 적용 정도에 따라 각기 다른 학습 경험의 세 가지 유형을 도출하였다. 결론 메이커 교육에 디자인 사고를 적용함으로써 메이커 교육에서 창의성 향상을 도출할 수 있는 구체적인 교육 방법론을 제시하였다. 이 워크숍 결과 분석을 통하여 디자인 사고의 메이커 교육의 구체적 적용 방법 및 창의성 교육에 대한 방향을 제안하고자 하였다.

자연이미지를 활용한 디지털 텍스타일 디자인 개발 (제2보)

윤경희 ( Yoon Kyung Hee ) , 오순 ( Oh Soon ) , 김정실 ( Kim Jung-sil )
4,500
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연구배경 본 연구는 자연이미지 변형을 통한 텍스타일디자인에 관한 연구로 다양한 자연이미지들의 변형에 의한 조합으로, (제1보)의 연구결과와 접목하여 디지털 텍스타일 디자인개발을 연구하는데 목적이 있다. 연구방법 자연이미지의 많은 요소들 중에 모티브의 이미지만을 재구성하여, 현대적이고 감각적인 어패럴디자인과 인테리어디자인의 응용사례와 현대회화작품 조사 분석을 토대로 연구자의 회화작품과 텍스트 변형을 통한 디지털 텍스타일 디자인 개발(제1보)의 연구결과에 따른 텍스트작품과 접목하여 텍스타일디자인을 연구하였다. 작품제작은 Photoshop(CS6), Illustrator(CS6), 텍스타일11.0 Ver.의 기능을 활용하여 작품4점은 각각 다른 소재로 DTP(Digital Textile Printing)로 완성하였다. 연구결과 텍스트와 자연이미지의 회화작품을 디지털텍스타일디자인으로 응용하여 재창조할 수 있었고, 다른 분야의 다양성을 긍정적인 시각에서 트렌디한 작품을 개발하여 패턴디자인에 반영될 수 있는 실증적인 연구가 필요하다고 사료된다. 결론 소비자욕구에 부응할 수 있는 감각적이고 독창적인 회화작품을 그래픽디자인등과 접목하여 새로운 모티브를 제시하고, 패션디자인, 텍스타일디자인과 인테리어디자인 등 산업디자인 전반에 걸친 패턴디자인개발에 기초자료를 제공하는데 의의가 있다.
4,500
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Background This study primarily discusses the imaginary creatures and their illustrations found within the ancient Chinese book, “The Classic of the Great Wilderness (山海經)”. The main goal of this paper is to raise the people`s attention and understanding of "The Classic of the Great Wilderness". The purpose is to explore the value of this book and investigate its potential of application to contemporary design. Methods Three methods are used for this analysis. Literature research: Thoroughly analyzing "The Classic of the Great Wilderness" to achieve a comprehensive and detailed understanding, the paper analyzes the cultural characteristics and artistic features of traditional artistic images within the book. Character Analysis: This paper selects several representative images of interest, such as Gumiho, Emperor Jiang and tries to find similarities in the creative process of imagining these creatures. Comparative Research: by comparing the creatures image in“The Classic of the Great Wilderness”and the creatures in the film “Monster Hunt”and "monsters University". The similarities and differences are analyzed in order to inherit and develop the traditional culture. Result Although "The Classic of the Great Wilderness" was written many years before “Monster Hunt”and "Monster University" was created, similarities in design strongly connect the movie and the book. We can observe the extension of imagination from "The Classic of the Great Wilderness"” to “Monster Hunt.”and "Monster University". Conclusion Design consists of traditional and cultural elements. An important traditional book such as “The Classic of the Great Wilderness”is a priceless source for creating contemporary designs and a valuable source of inspiration. The mismatching of body parts, limbs and organs to creates monsters seems to be a universal cultural practice that has been going on since the ancient times. Discovering the book as a hidden creative gem from tradition can help us innovate. A close correlation exists between valuable cultural heritage and innovation.

Comparative Research on Metaphor in Chinese Brush Painting and Contemporary Poster Design

( Su-wen Ma ) , ( Ju-young Chang )
4,500
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Background Metaphorical thinking is commonly used in a variety of artistic creations. Metaphors have been used in Chinese paintings for a long time. In modern poster design, metaphor is also considered an artistic expression. What is the relationship between those two artistic forms? The goal of this research is to discover the value of chinese painting used in to modern poster design from a design perspective of metaphor. Methods Through a comparative analysis of the artworks of Bada Shanren and modern posters from the aspects of composition-image, empty space and text- and hidden codes, the aim is to seek similarities and differences regarding their use of metaphors. Result They are similar in their aim to avoid direct expression and impart meaning to art works. Although both use a form of “chinese elegance”, Chinese paintings and graphic posters have a difference approach. While the Chinese paintings have unfamiliar metaphorical tenors with familiar metaphorical vehicles, Modern graphic posters use familiar metaphorical tenors with unfamiliar metaphorical vehicles. Conclusion The above analysis reveals the similarities and differences between Chinese ink paintings and contemporary posters. Although both forms use metaphors in different ways, they are similar in their aim to avoid direct expression and impart meaning to art works. The ancient literati painters produced the poetic spirit or elegance (“Chinese elegance”) by using metaphors. In terms of aesthetic value, metaphors reflect “Chinese elegance” in both Chinese ink paintings and contemporary poster designs.
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