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Journal Korea Society of Visual Design Forum


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2233-9205
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국디자인 포름(~2005) → 한국디자인 포럼(~2005)
논문제목
수록 범위 : 68권 0호 (2020)

디자인 사고와 보드게임의 상관관계 분석

박웅희 ( Woonghee Park ) , 이현경 ( Hyun-kyung Lee )
4,500
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연구배경 비즈니스 부문에서는 혁신을 위한 많은 전략이 개발되었지만 시대가 변함에 따라 혁신을 방해하는 또 다른 장애물들이 계속 등장하여 문제를 창의적으로 해결하기 위한 방법론인 디자인 사고(Design Thinking) 이론이 전 세계적으로 재검토되었다. 그러나 국내 기업들은 여전히 해외 사례들을 무분별하게 도입하기 급급하며, 스타트업 및 중소기업은 디자인 업계의 대부분을 차지하고 있으나 아직도 디자인 사고 능력을 향상시키기 위한 교육 자료의 개발이 더딘 상황이다. 선행 연구에 따르면 보드 게임의 효과는 유창성, 유연성 및 독창성 등이며 이러한 부분은 디자인 사고의 창의성 영역과 유사한 점이 있다. 이 연구의 목적은 디자인 사고 영역 중 창의적인 부분뿐만 아니라 다른 영역도 보드 게임플레이와 관련이 있는지를 알아내고 그 연관성의 정도를 입증하는 것으로 한다. 연구방법 본 연구는 선행연구 및 실제 게임 플레이를 통한 SPSS 분석으로 보드 게임 활동과 디자인 사고 능력의 연관성을 조사했다. 연구결과 연구를 통해 보드 게임이 디자인 사고 중 관찰 능력과 문제해결 능력을 향상시키는 효과적인 교육방법이 될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 보드 게임 플레이는 보드 게임의 유형에 따라 디자인 사고 요소 중관찰, 문제 해결, 논리, 정체성 및 창의성과 연관성이 있으며 그 중 특히 관찰 능력과 문제해결 능력과 연관성이 크다는 것을 알 수 있었다. 결론 연구에서는 SPSS 분석을 통해 보드 게임 플레이는 디자인 사고의 핵심 요소인 관찰 능력과 문제 해결 능력 향상과 가장 연관성이 있으며 상대적으로 창의성 및 다른 디자인 사고 능력과는 연관성이 부족함을 입증하였다. 따라서 보드게임이 디자인 사고의 교육을 위한 주요 자료가 될 수 있는 가능성을 제시하였다.

원색 간판의 색채인식 연구 - 문자형 간판의 색채조화와 가독성을 중심으로 -

원세화 ( Seahwa Won ) , 이윤진 ( Younjin Lee )
5,200
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연구배경 간판에 대한 다양한 연구가 실행되고 있지만 원색 간판에 대한 연구는 부족하다. 또한 기존의 간판가이드라인은 데이터를 기준으로 제정된 것이 아니다. 따라서 이에 대한 연구가 필요한 실정이다. 본 연구의 목적은 지역별, 건물별, 원색 간판(문자형)의 색채조화와 가독성에 대한 색채 인식을 탐구하는 것이다. 연구방법 본 연구는 피험자에게 권역-건물-간판 조합에 대한 77개의 자극물을 제시하고 이에 대한 색채조화와 가독성에 대한 평가를 실시하였다. 77개의 색 자극물은 권역 5종(일반, 중점, 역사보존, 수변, 자연녹지), 건물 3종(벽돌, 석조, 커튼월), 원색 간판 5종(빨강, 노랑, 초록, 파랑, 보라)을 조합하여 구성하였다. 연구결과 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 원색 간판의 색채조화와 가독성은 관계가 높지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 원색 간판의 색채조화는 건물이나 주변 환경이 달라져도 전체적으로 조화롭지 않다고 평가되었다. 셋째, 원색 간판의 색채조화와 가독성 평가에 있어서 대부분의 경우 건물외관의 영향이 큰 것으로 나타났다. 넷째, 원색 간판의 색채조화와 가독성 평가에 있어서 대부분의 경우 권역의 영향은 적은 것으로 나타났다. 결론 원색 간판의 경우 가독성이 높다고 평가되어도 주변 환경과 조화롭다고는 평가되지 않을 수 있으며, 원색간판을 사용할 경우 건물외관과의 배색관계를 고려해야 한다. 본 연구는 원색 간판의 색채조화와 가독성에 대해 지역별, 건물별 인식 차이가 있는지 데이터를 기준으로 세밀하게 살펴보았다는데 연구의 의의가 있으며, 이를 통해 간판 디자이너와 정책 입안자에게 데이터를 기준으로 한 원색 간판에 대한 이해와 기초자료를 제공할 것이다.
5,400
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연구배경 새로운 이미지 창조를 위해 무한한 창의적 역량을 제시하는 패션디자이너들의 열린 태도와 비전은 패션의 미래를 제시한다. 본 연구 목적은 맥시멀리즘 미학을 추구하고 있는 리차드 퀸의 패션 작품을 고찰하고, 그 표현 특성을 파악하는데 두었다. 연구방법 리차드 퀸의 이력과 맥시멀리즘 패션에 대해 문헌 고찰하였다. 실증적 연구는 2008 S/S부터 2020 S/S까지 컬렉션 작품을 범위로 콘셉트와 형태, 색상, 소재, 문양, 장식 등 디자인 요소 등을 분석하여 맥시멀리즘 특성을 도출하였다. 연구결과 형태는 극적 볼륨 대비로 과장되고 확장된 실루엣을 나타냈다. 색상은 다양한 색 조합과 배색으로 화려한 이미지를 표현하였고, 주로 일반적인 소재를 활용하였다. 문양은 다양한 종류와 형태의 플로랄 문양이 특징적이며, 도트, 체크, 동물문양 등이 복합적으로 적용되었고, 주로 프린트 기법을 활용하였다. 또 문양과 함께 비즈, 자수, 코사지 장식 등을 부가시켜 장식적 효과를 극대화하였다. 리차드 퀸 작품의 맥시멀리즘 특성은 첫째, 화려한 플로랄 프린트, 문양 반복과 복합적인 사용, 수공예적인 장식기법으로 극대화된 장식성을 표현하였다. 둘째, 과장되고 극대화된 실루엣에 다양한 장식적 디테일과 문양을 부가시켜 시각적으로 과장된 형태감을 유도하였다. 셋째, 시대와 지역, 스타일, 디자인 요소 등 모든 것을 혼합하여 차별화된 개성을 제시하였다. 결론 이상의 고찰을 통해 리차드 퀸은 맥시멀리즘 패션미학을 확장하고, 이를 새로운 패션 이미지 창조의 원동력으로 활용하고 있음을 확인할 수 있었다.

공유서비스 소비가치가 패션제품과 비패션제품 공유서비스 이용의도에 미치는 영향

김민수 ( Min-su Kim ) , 이영선 ( Young-sun Rhee )
5,200
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연구배경 소비자들의 라이프스타일이 다양해지고 합리적, 환경친화적 소비문화에 대한 긍정적인 인식의 변화로 인해 국내에서도 패션제품 및 일상생활 제품을 공유하는 플랫폼이 서비스를 제공하고 있으나 이에 대한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 공유서비스 소비가치를 규명하고 공유서비스 소비가치가 패션제품과 비패션제품 공유서비스 이용의도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 온라인 리서치 기관에 의뢰하여 조사를 실시하였고 329부가 분석에 사용되었다. 수집된 자료는 SPSS 24 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과 공유서비스 소비가치의 하위차원으로 이타적 가치, 감정적 가치, 사회적 가치, 실용적 가치가 도출되었다. 일상복, 유아복 공유서비스 이용의도에는 사회적 가치가, 의례복 공유서비스 이용의도에는 이타적 가치, 실용적 가치가, 액세서리 공유서비스 이용의도에는 감정적 가치가 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자동차, 숙소 공유서비스 이용의도에는 실용적 가치가, 장난감 공유서비스 이용의도에는 이타적 가치가 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론 이상의 연구결과를 통하여 패션제품 공유서비스를 이용하고자 하는 잠재적 소비자를 이해하고, 추후 공유서비스 플랫폼의 활성화 방안을 위한 운용전략수립을 위한 기초자료로 활용되기를 기대한다.

공유경제의 관점에서 본 메세나 공간 - 공유공간을 중심으로 -

성가희 ( Ga-hee Sung ) , 윤갑근 ( Gab-geun Yoon )
4,500
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연구배경 메세나 활동이 문화투자로 확대되었고 이를 통한 공간이 도시의 커뮤니티가 되어 다양한 사회문화적 역할을 지니고 있다. 또한 공유경제의 출현으로 공유공간이 발달하며 문화예술을 다양한 방식으로 향유하게 되어 도시재생의 의미까지 지니게 되었다. 연구방법 공유경제관점의 메세나 공간 연구를 위해서 공유경제의 개념과 메세나 공간에 대해 선행연구를 고찰하고 그 특징을 분석하였다. 이를 통해 메세나 공간의 공유공간적 특성에 대해서는 사회성, 공공성, 경제성, 장소성, 다양성, 접근성 총 6가지 키워드로 추출하였으며 국내에서 기업의 복합문화공간 운영을 통한 메세나 사례를 분석하여 결과 종합 및 향후 과제를 제시한다. 연구결과 메세나 공간의 구성과 공유공간적 특성을 통해 국내 6곳의 사례를 분석한 결과 공간 구성은 분류되어 있지만 공간이용의 다양화로 경계가 모호해지며 이용자의 자유로운 행위를 유도하고 있었다. 이를 바탕으로 본 공간 특성으로는 도시재생을 위해 열린 공간구조로 모든 이용자에게 공간참여를 유도하였고 장소성과 커뮤니티를 강조하였다. 결론 공유경제와 메세나는 지역과 기업, 문화예술의 상생을 도모하며 공간에 활용되고 있었으며 도시재생 측면에서 공간적 구성 방향으로 적용될 수 있다.

협업 역량 제고를 위한 커뮤니티 디자인 프로세스

천타오 ( Tao Chen ) , 장주영 ( Ju-young Chang )
5,200
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of needs for elderly care, childcare, disability, and life-long education. The government only provides protection for basic needs, and NGOs are not sufficient to meet the needs of the whole society. Solutions can be found through community design to coordinate government governance, social regulation, and residents’autonomy. Now, the government-led governance mode (top-down) gradually turned to the residents' autonomy mode (bottom-up). Especially, residents’ self-organization plays a leading role in the process of community design. Through collaboration, residents are able to improve their co-creation ability in community design and become a co-producer of community services. However, most of the existing design processes and methods are used in industry and service industries, and lack of basic research on the community design process. Methods The research goal of this paper is to develop the community design process and methods to enhance residents’collaboration capabilities. In this paper, the existing design processes and methods are compared and analyzed to find out the limitations. Based on the literature research of community design, the criteria of the community design process were proposed. Result Combining the criteria with the Double Diamond mode, five stages of the design process (metacognition, describe, link, adapt, evolve) and corresponding methods are finally derived. Conclusion This paper provides a basic reference for improving the collaborative capabilities and methods of the community design process and provides a new research direction for building multi-stakeholder participation in community design under the new mode.

북 큐레이션을 적용한 대형서점의 매개공간에 관한 연구

이유나 ( Lee Yu-na ) , 윤갑근 ( Yoon Gab-geun )
4,500
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연구배경 문화 발전으로 인해 대형서점은 복합문화공간화가 이루어지고 있다. 이러한 변화에 따라 여러 목적을 가진 공간을 대입함으로써 보다 소비자와 소통하고자 하였다. 대형서점의 공간에서 유동적으로 변화시킬 수 있는 매개공간에 소비자의 라이프스타일을 제안하는 북큐레이션 공간을 적용하여 다양한 가치를 발전시키고자 하였다. 본 연구를 통해 구체적인 공간 방향성 제시라는 차별성을 두고 대입 방안에 대한 기초자료로써 활용되고자 하였다. 연구방법 북 큐레이션을 적용한 대형서점의 매개공간에 관한 이론적 고찰을 통해 특성과 공간구성 방향성에 대해 알아보고 이를 기초로 선행연구를 통해 유형과 공간적 특성을 추출하였다. 사례분석을 통해 구체적인 공간구성 방향성에 대해 정리하였다. 연구결과 고찰과 선행연구를 통해 공간 유형은 4가지로 나타났으며, 매개공간의 2가지 측면을 기준으로 북 큐레이션을 적용한 대형서점의 매개공간 특성은 6가지 특성으로 나타났다. 사례분석을 통해 다양한 방법으로 소비자의 문화 향상과 일상생활에 깊게 접근하고자 하였다. 결론 공간에서 상품 판매 공간과, 연관 행위 공간을 중심으로, 프로그램적 측면으로는 연계성, 체험성, 전이성이 고려되어 소비자에게 문화적 체험 기회 제공과 문화향상을 더욱 적극적으로 관여한다. 공간적 측면으로는 영역성, 개방성, 접근성이 고려되어 공간 이용자에게 작은 단위 공간부터 공간을 더욱 확대해 북 큐레이션 접촉 빈도를 높이고자 하였다.

뉴트로 콘셉트를 반영한 소주 라벨디자인 표현 분석

기홍매 ( Hong-mei Ji ) , 임경호 ( Kyung-ho Lim )
5,200
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연구배경《트렌드 코리아 2019》에서 소비 트렌드 중 하나로 지목한 ‘뉴트로(Newtro)’ 트렌드는 2019년 들어 점점 더 강력해지고 있다. 이에 따라 주류업계에서도 과거 라벨을 새롭게 재현하고 뉴트로 제품 출시에 열을 올리고 있는 추세다. 이런 추세지만 뉴트로와 주류 브랜드를 접목 시킨 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 기존연구에서 도출된 소주 라벨디자인 구성요소 5가지인 로고타입, 색채, 캐릭터, 일러스트레이션, 레이아웃을 기반으로 2019년 출시된 뉴트로 콘셉트를 반영한 소주의 라벨 디자인을 분석하여 향후 뉴트로 디자인을 활용한 소주 라벨디자인의 조형적 측면을 위해 기초자료로 활용될 수 있는 발판을 마련하고자 한다. 연구방법 연구대상의 선정 기준은 30년 이상 꾸준히 판매되어 온 장수 브랜드 중 2019년 국내 소주사 전국시장 점유율 상위 5위까지의 제품인 하이트 진로, 대선, 무학, 금복주, 롯데주류로 선정하였다. 그중 뉴트로 디자인으로 개발된 소주가 없는 롯데주류제외하고 나머지 4가지 주류 브랜드 제품만 추출하였다. 연구 대상에 대한 분석은 제품개발 배경과 과정을 참조하여 소주 라벨디자인의 구성요소인 로고타입, 캐릭터, 색상, 레이아웃, 일러스트레이션이 뉴트로 콘셉트 제품에서 어떻게 재해석되어 있는지 분석하였다. 연구결과 로고타입, 캐릭터, 색상, 레이아웃, 일러스트레이션의 사용과 변화가 주도적으로 이루어졌으며 소비자 선호도가 가장 높았던 과거 라벨디자인을 기반으로 한 로고타입과 캐릭터 사용의 비중이 상대적으로 많았다. 브랜드의 오리지낼리티와 헤리티지를 담은 레트로 이미지가 현대적 감각을 가미한 재해석을 통해 브랜드의 고유한 독창성과 전통성에 중점을 두고 있었다. 결론 뉴트로 마케팅은 단순히 옛 것을 가져 오는 것으로 그치지 않고, 옛 것을 소비자 니즈와 잘 부합되고 과거시절을 경험해 본적이 없는 젊은 세대를 중심으로 그들의 감성에 맞추어 오랫동안 구축해온 브랜드의 고유한 독창성과 전통성에 중점을 두어야 한다. 그리고 현재에 맞는 새로운 해석으로 소비자들에게 뉴트로한 경험을 제공할 수 있는 마케팅 전략을 활용해야 할 것이다.

오프라인과 온라인 유통 매장에서의 쇼핑 행태 - 백화점과 온라인 쇼핑몰의 비교 -

이정민 ( Jung-min Lee ) , 서구원 ( Koo-won Suh )
4,500
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연구배경 온라인 쇼핑몰이 급격한 성장을 함에 따라 유통산업이 급격하게 변화하고 있다. 이에 따라 오프라인 매장과 온라인 쇼핑몰을 위한 유통 공간 전략을 개발해야하는 것이 시급한 상황이다. 본 연구는 쇼핑을 사회적 공간이라는 관점에서 소비자의 인식과 행동을 분석하는 것이 목적이다. 연구방법 본 연구에서는 서울 등 수도권에 거주하는 성인 337명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. t-검정을 통해 백화점과 온라인 쇼핑몰에 대한 소비자의 인식을 비교하였다. 또한 회귀분석을 통해 소비자의 인식이 쇼핑 충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 쾌락적 쇼핑가치가 쇼핑 충성도에 미치는 가장 중요한 요인으로 나타났다. 또한 정보성, 구매 후 실용적 쇼핑가치, 제품 신뢰도는 백화점에 중요한 영향 요인이다. 반면에 정보성, 구매 전 실용적 쇼핑가치, 편의성은 온라인 쇼핑몰에 중요한 영향 요인으로 나타났다. 결론 본 연구는 온라인과 오프라인 패션 쇼핑 공간에 쾌락적 쇼핑가치를 인식할 수 있는 문화공간을 만들어야 한다는 것을 알려준다. 본 연구는 쇼핑몰에 대한 쇼핑행태를 설명해 주는 이론 구축의 틀과 실무 전략을 위한 가이드라인을 제시해 준다.

지역 정체성과 지자체 캐릭터 연구 - 김해시 캐릭터를 중심으로 -

김민석 ( Min-seok Kim ) , 윤기헌 ( Ki-heon Yoon )
5,200
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연구배경 오늘날 지자체 캐릭터는 지역의 상징을 넘어 지역산업의 마케팅 수단이 되고 있다. 2017년 기준, 전국 242개의 지자체에 214개의 캐릭터가 있다고 집계되었지만, 2000년대 초 우후죽순 식으로 만든 캐릭터가 대부분으로 인지도와 활용도는 매우 낮은 실정이다. 지역의 가치를 재창조할 수 있는 지역 캐릭터의 개발을 통해 지역 문화 활성화를 위한 활용방안과 국내 지자체 캐릭터의 발전 방향을 모색하고자 한다. 연구방법 관련 선행연구 자료들과 문헌 조사를 통해 지자체 캐릭터에 대해 이론적으로 고찰하고, 현재 김해시 지자체 캐릭터의 문제점에 대한 분석을 기초로 현 김해시에 실질적으로 활용 가능한 캐릭터 시안을 개발하여 김해시 지역민과 공무원, 전문가를 대상으로 한 조사와 분석을 통해 지자체 캐릭터에 대한 인식과 선호도에 관해 연구하고자 한다. 연구결과 김해시 지자체 캐릭터 개발 모델에 대한 설문조사에서는 김해의 문화적인 배경을 토대로 제작된 간결한 디자인 콘셉트의 시안이 선호도가 가장 높게 나타났다. 또한 독특한 개성보다는 디자인에 대한 친밀감이 높은 캐릭터가 선호되었다. 지역민 모두 지역의 이미지전달을 위해 지자체 캐릭터의 필요성에 대한 요구가 높게 나타났으며, 인터넷과 SNS 및 블로그를 통한 접촉이 가장 많았다. 결론 지역의 문화와 정체성을 대표하는 지자체 캐릭터의 개발을 위해서는 캐릭터의 구성요소 중 친밀감과 상징성이 깊이 고려되어야 한다. 새롭게 제작되는 캐릭터의 경우 지역민에게 그 친밀감과 상징성이 떨어질 수 있기 때문에 캐릭터의 신규 제작에는 주의를 기우릴 필요가 있다. 또한 지자체 캐릭터 제작 시 지역에 대한 긍정적인 이미지 전달에 가장 중점을 두고 제작이 되어야 하며, 행정적인 차원에서 지자체 캐릭터의 온라인을 통한 콘텐츠로의 확대방안을 고민해 볼 필요가 있다.
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