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한국디자인포럼검색

Journal Korea Society of Visual Design Forum


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2233-9205
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국디자인 포름(~2005) → 한국디자인 포럼(~2005)
논문제목
수록 범위 : 7권 0호 (2002)

『 한국디자인 포름 Vol. 7 』 발간에 부쳐

한국비쥬얼디자인학회편집위원및심의위원회일동
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N/A

하르트만의 가치세계에 있어서 미의 위치

민병일
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N.하르트만은 가치의 자립성을 주장했다. 가치는 실사(實事)의 성질에 의존하지 않고 존립한다고 주장하였으며 -가치를 보여주는 것은 내적 태도 즉 자발적 감정으로 나타나고 체험된 사실에 대한 가치반응으로 나타난다. - 이러한 가치관은 직관에 의한 것이 되며 범주적 구조 속에서 가치는 그 순수성과 보편성에서 실현된다. N.하르트만은 가치에는 상대성과 절대성이 상호보완적으로 이루어지고 있으며 미적가치를 `아름다움`이라는 이름으로 총괄되는 가치종류라고 하였다. 이러한 특성은 예술에서만 발견되는 것이 아니라 자연의 아름다움과 인간의 육체와 용모와 인간이 가지고 있는 품성 등에서도 아름다움(美)이 발견된다. 이러한 미적가치 속에는 재가치(가치존재)와 쾌적가치가 토대를 이루고 미적가치를 제약하는데 재가치나 쾌적가치에 대한 미적가치의 비의존성은 다음과 같이 정리된다. 첫째로 재가치나 쾌락가치가 미적 가치속에 요소로서 재현하지 않는다. 둘째 재가치나 괘적가치의 고저(高低)가 미적가치의 고저를 결정한 것은 아니다. 셋째 재가치나 쾌락가치의 실현은 미적가치의 실현과 전혀 관계가 없다. 우리는 지금까지 살펴본 토대관계들을 통하여 미적가치, 윤리적가치, 생명가치, 쾌락가치의 순서로 생각할 수 있으나 그러나 N.하르트만은 미적가치는 보편적으로나 필연적으로나 윤리적가치, 생명가치, 재가치, 쾌락가치를 토대로 하는 것이 아니며 또한 반드시 이 가치종류들 가운데의 어느 것을 토대로 할 필요도 없다. `미적가치는 아직 조금도 순서지울 수 없으며` 가치계 내에서의 미적가치의 지위에 대하여 우리는 다만 독특하게 높은 가치 이외에 다른 아무것도 아직은 밝힐 수 없다.

포장디자인과 브랜드의 상관관계

문수근
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광고애니메이션의 영상과 표현기법에 관한 연구

박일재
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광고에 애니메이션을 사용하는 경우는 오늘날 현대사회에 시각화 추세의 일환이기도 하지만 그것보다도 애니메이션의 장점인 뛰어난 독창성과 다양한 표현양식의 사용으로 타광고와의 차별이 용이하며 소비자에게 쉽게 친근감을 주기 때문이다. 그러나 무조건 애니매이션을 광고에 이용한다고 해서 광고의 효과를 기대하기는 어렵다. 왜냐하면 흥미만을 위한 애니메이션 광고는 P.R하고자 하는 제품을 고지시킬수가 없으며 캐릭터의 선정이 잘못되었거나 독창성이 없거나 소비자에게 친근감을 주지 못한다면 광고에 애니메이션을 사용한 의의가 없어지기 때문이다. 이러한 상황을 바탕으로 과연 소비자들은 애니메이션의 표현요소중에 어떤 요소를 좋아하고 타켓별로 CF를 제작함에 있어서 어떻게 제작해야 하는지를 파악하기 위하여 실험연구를 하였다. 1차조사는 광고를 전문적으로 제작하는 전문가 집단을 대상으로 하였으며 2차조사는 광고를 접하는 소비자를 대상으로 하였다. 애니메이션 크리에이티브 표현 요소로 소재.형태.정서.기법 4가지로 구분하여 분류하였다. 첫 번째, 애니메이션의 표현 소재로 사람.동물.사람과 동물이 동시에 등장하는 CF로 나누었으며 두 번째, 애니메이션의 표현기법으로는 만화적.회화적으로 분류했다. 세 번째, 애니메이션의 형태로 평면적,입체적으로 나누었다. 마지막으로 표현의 정서적인 측면에서 한국적.서양적으로 분류하여 조사를 했다. 실험조사에서는 4가지 요소의 선호도를 측정한 결과 소비자에게 가장 크게 인식되는 요소로는 애니메이션의 기법이었으며 조사결과 회화적인 것이 만화적인것보다 선회되었고 표현요소중에서는 어떤소재를 쓰는가가 중요시 되었다. 전 연령을 대상으로 하였을 때 소비자에게 가장 영향력있는 애니메이션의 유형은 동물적이며,회화적이고,입체적이며,한국적인 소재의 순이였다. 따라서 세분되지 않는 타켓을 대상으로 하는 CF제작시에는 애니메이션 요소중에 동물과 회화적, 입체적이며 한국적인 표현요소를 구성하여 제작을 하면 소비자에게 강력한 인상을 줄수 있으리라 본다.

한국교회의 주보편집디자인에 관한 연구

임태윤
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본 논문은 한국교회의 주보편집디자인에 관한 내용으로 연구방법은 전국교회 100여곳을 무작위로 선정하여 현재사용중인 주보를 수집하고 또한 주보를 사용하고 있는 교인들을 대상으로 주보에 대한 다지인의식조사를 한 결과를 서로 비교분석하였다. 그 주된내용은 주보의 크기 및 면수, 일러스트레이션의 유무, 일러스트레이션의 종류, 내지에 사용된 주 색상 및 수록된 내용 등이며 교인들을 대상으로한 주보의 의식조사에 관한 내용은 주보의 기능과 필요성, 1면에 교회사진을 싣는것에 대해, 칼라인쇄에 대해, 주보활용도에 관한 것 등인데 이들 자료를 바탕으로 현재사용중인 주보의 문제점 및 개선방안에 대해 집중연구 하였다. 그 결과 대부분의 교회들이 주보의 크기가 다르며 경우에 따라서는 실용적이지 못하였으며 일러스트레이션이 획일화되고 차별화되지 않은점, 상대적으로 일러스트레이션이 적은점, 전체적인 색상이 단조롭고 교회사진들의 크기나 위치조정이 필요한 것으로 나타났는데, 이를 위해 각교회마다 차별화 할수 있는 일러스트레이션제작의 필요성과 교회사진 게재에 대한 문제점을 재고해야할 것으로 나타났다. 특히 교회사진을 1면에 싣는것에대해 부정적인 시각을 가진 자들이 생각보다 많음을 볼 때 앞으로 주보디자인시 고려해야 할 내용으로 사료되어진다. 이러한 내용들을 바탕으로 본 논문에서는 문제제기와 더불어 향후 주보디자인 제작에 조금이나마 도움이 될 수있도록 그 방향을 제시하는데 목적을 두었다.

미국 잡지광고 레이아웃에 관한 연구 - 현대기 미국 잡지광고를 중심으로 -

김영식 , 강영수
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21세기는 정보와 문화가 지배하는 시대이다. 세계화, 다양화, 개성화 사회에서 시각커뮤니케이션의 역할을 수행하는 광고의 증대와 의존도는 날로 증가하고 있다. 따라서 광고의 영향력이 증대됨에 따라 제시된 문제들 가운데 많은 논란이 되면서도 명쾌한 결론을 내릴 수 없는 이슈들 중의 하나는 광고가 과연 소비자의 합리적인 구매결정을 돕는 시각적 정보를 전달하는가 하는 것이다. 즉 광고가 시각적 정보전달이라는 가장 기본적인 기능을 수행하는가 하는 것이다. 이에 현대사회에서 광고가 지닌 본래의 목적인 시각적 정보전달의 기능을 정확히 전달하는데 필요한 소구요소에 관하여 현대기의 미국 잡지광고를 통하여 연구하였다. 미국 잡지광고는 2차 세계대전 이후 잡지와 출판, TV, 광고분야 등에 있어서 큰 변혁이 일어나게 되는데 1950년에와서 출판 인쇄계는 "원색분해"라고 하는 정교한 사진 복사 인쇄법의 혁명을 맞이하게 되었다. 이러한 인쇄술과 사진술의 발달은 여러 분야에 실험적으로 도입, 활용됨으로서 그래픽 디자인의 발전을 가져 왔으며, 그래픽 디자이너가 대중문화의 여러 매체에 적극적으로 참여하게 되는데 이 시기가 미국의 잡지광고 황금시대라고 볼 수 있으며 정확한 시각적 정보전달이라는 본래의 목적을 수행하며 발전하게 된다. 본 연구는 현대기 미국 잡지광고의 비교분석이 광고활동이 가장 활발했던 시기이므로 충분한 가치가 있으며, 잡지광고 소구요소인 레이아웃 비교, 분석을 통하여 앞으로 한국의 잡지광고의 발전적 모형을 제고하는데 참고자료로 활용되기를 기대한다.
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크레딧 타이틀(Credit Title)은 영화 영상에서 자막(字幕)으로 정의되고 그 주된 기능은 영화 초기 무성(無聲) 영화에서 배우들의 대사를 표기해주는 것이었다. 그러던 것이 점차 제작의 주체인 프로덕션을 나타내는 것을 시작으로 인상적인 제목, 주인공과 감독 등 중요한 사람들을 표시하는 시각적 장치로 발전이 되기 시작했다. 근래에 들어 이른바 영화 영상 시대를 맞이하면서 크레딧은 영화에 있어서 매우 중요한 요소로 자리잡게 되었다. 아울러 영화에서 크레딧의 종류도 매우 다양하게 나타고있기 때문에 이에 대한 언어적 정리도 매우 필요하다. 1985년 영화가 만들어진 이후 100년을 조금 넘기면서 21세기를 맞이하여 미국과 영국에서는 발표된 영화들 이른바 100대 영화를 선정하기에 이르렀다. 따라서 크레딧의 올바른 개념을 정리하면서 이른바 100대 영화를 기준으로 한 보편적인 크레딧의 구조를 파악해보는 것이 필요하다. 마침 우리나라의 씨네 21에서도 100대 영화를 선정하여 구조 파악에 도움이 되었다. 즉 미국, 영국의 작품들에서 벗어나 여타 유럽 및 제 3국, 우리나라의 작품들을 살펴볼 수 있기 때문이었다. 크레딧 타이틀에 대한 언어적 정리는 영화 용어 사전에서까지 명확하게 되어 있지 않은 상태에서 그 기법들이 급진적으로 진전되고 있어서 매우 시급하다 생각되어 나름대로 정리를 했다. 즉 크레딧은 단순한 개념이 아니라, 영화의 전(Pre-Credit), 후(Post-Credit), 중간(Mid-Credit)으로 시작하여 장면의 설명(Sub Title, Caption)에서부터 프로덕션(Logo, Production Credit)의 명확한 정체성 부여는 물론, 영화의 강력한 아이덴티티(Main Credit, Sub Credit)를 관객들에게 심어주는 복합적인 개념이다. 100대 영화의 크레딧 구조는 현재 컴퓨터로 대표되는 현란한 컴퓨터 그래픽들을 보여주고 있는 상황과 비교해 볼 때 매우 고전적인 모습을 하고 있음이 확인되었다. 즉 캐릭터, 2차원 및 3차원 애니메이션 등이 범람하고 있는다른 영화들과 비교하여 영화의 내용에 적절히 어울리는 크레딧이 제작되어야함을 말해주고 있는 것이다.
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Web환경의 발달로 인터넷 쇼핑몰에서의 제품표현 방법이 다양해지고 있다. 단순한 사진에 의한 표현과 VOD, Web3d방식이 대표적인 제품표현 방법이라고 볼 수 있다. 최근 Web환경의 발전과 인터넷 기술력의 발전으로 인해 Web3d를 이용한 제품표현이 부각되고 있으며 인터넷 쇼핑몰에서의 제품표현을 Web3d만을 사용하여 만든 전문 Web3d Mall까지 등장하고 있는 추세이다. 제품을 소개하는 방법 중에 가장 효과적인 방법은 실 제품을 전시하는 방법일 것이다. 그러나 인터넷 쇼핑몰이라는 환경에 의해 실 제품을 통한 표현을 할 수 없는 상황에서, 현재 부각되고 있는 Web3D인터랙터브표현방법에 대해 본 논문을 통해 연구함으로써 그 효율성에 대해 검증해보고자 하였다. 각기 표현방법을 달리하여 제품형태에 대한 표현을 심미적 영향요소로써 분석해본 결과 실제품과 가장 비슷한 선호도를 가진 방법은 Web3D로 조사되었다. 이러한 결과로 인해 Web3D를 활용한 인터넷 쇼핑몰에서의 제품표현이 제품에 대한 정보를 효과적으로 전달할 수 있으며 제품의 신뢰도를 높이는데 있어 다른 방식의 제품표현에 비해 그 효용성이 높다는 결론을 내릴 수 있었다.

한국문화 이미지의 시각화를 통한 세계화 연구 - 무형문화재를 중심으로 -

김제중 , 송진희
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본 연구에서는 기존연구에서 우리 나라 문화유산 중 유형문화를 중심으로 기본형 디자인 개발을 시도했던 점과 다르게 무형문화재 중심으로 시각화와 상품화를 통한 세계화전략을 수립하고자 한다. 이에 따라 우선 한국적 문화이미지로서의 지역의 문화유산이 가지는 가치와 의미를 살펴보고 각 분야에 난립되어있는 한국의 문화 이미지를 지역별로 전문가적 조사와 연구 및 구체적인 시각화를 통해 한국적 고유성을 발휘하는 현대적 상품개발을 위한 모티브로 활용하고자 한다. 이에 독창적이고 국적 있는 `한국디자인`의 개발 방향이 되는 한편 한국문화의 정체성 확립을 통해 이를 널리 세계에 알리는 세계화전략을 개발할 필요가 있다.
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아이디어 집약적, 기술 집약적인 문화상품은 21세기에 핵심적인 국가 경쟁력의 도구로 인식하여 선진사회에서는 이미 새로운 시장을 형성하고 있다. 이러한 추세에도 불구하고 우리나라 문화상품의 산업적 활성화는 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 본 연구의 목적은 문화상품을 시장성 있는 상품으로 개발하기 위하여 효율적 디자인기획 방향에 대해 연구함으로써 문화상품 산업의 발전과 활성화의 방법으로 제안하고자 하였다. 우선, 우리나라 문화상품의 현 실태에서 디자인 개발이 무엇보다 중요한 수단이 될 수 있으며, 이에 수준 높은 디자인 개발의 방법으로 경영 전략 차원에서의 디자인 기획이 필요함을 제시하였다. 이러한 접근은 궁극적으로 소비자를 만족시킬 수 있는 상품개발에 그 목적이 있으므로 시장의 주체로서 소비자들의 요구 사항을 파악해야 하는데, 현재 소비자들의 가치관 중 주목해야 할 부분은 정신적 교류와 내적 가치를 담은 생명력 있는 상품을 원한다는 것이다. 그러므로 경영 차원의 디자인 기획 측면에서 시장성 있는 상품이란 결국 소비자의 감성을 잘 반영하여 개발한 상품을 말한다고 할 수 있다. 이에 따라 본 연구에서 문화상품 산업화를 위한 디자인 기획 방향의 키워드를 `감성`요소로 삼고 크게 두 가지 면에서 다루었다. 첫 번째, 디자인의 논리화를 위하여 감성 가치를 분석하는 방법에 대해 알아보는 것이었다. 디자인 기획 기초 단계에서부터 객관적인 척도 기준으로 시장을 예측 할 수 있는 효율적 디자인 분석이 선행되어야 시장성 있는 상품개발의 확률을 높일 수 있다. 여기서 기존의 분석법들을 발전적으로 개량시키고 감성요소를 중시하는 현 소비패턴에 걸 맞는 디자인 분석법으로 일본 감성 연구소의 특허이론인 `테이스터 스케일법` (기호감성 좌표축법)을 제시하였다. 두 번째, 문화상품의 디자인 기획 과정에 감성 가치와 첨단 과학 기술과의 접목으로 상품개발의 효율성을 높일 수 있다는 것이다. 본 연구에서는 이러한 방법으로 접근하여 개발한 문화상품 사례분석들을 통하여 효과적 방법임을 검증 할 수 있었다. 이상의 연구 결과를 토대로 문화상품 산업화를 위한 총괄적 디자인 기획의 지향점은 다음과 같다. 소비자의 감성가치관 분석에 전통과 현대개념의 통합적 재해석을 밑바탕으로 하여, 단순히 상품의 외적인 부분에만 응용하는 차원의 것이 아닌 디자인 자체에 감성가치와 기능의 효율을 높일 수 있게 첨단기술 등 타 전문분야와의 활발한 상호교류를 통하여 디자인 중심의 통합화(統合化)가 이루어져야 한다. 이를 문화상품 디자인 기획 과정에 적용한다면 전략적 경영 차원의 효율적 디자인 기획 방법이 될 수 있을 것이다. 즉 디자인의 논리화를 위해 감성가치를 분석하고 이를 기초로 전통 문화 소재에 현대 기능을 부여하는 통합화가 문화상품 산업화를 위한 효과적 디자인 기획 방향이란 점을 본 연구에서 제안한다. 앞으로 하고자 하는 문화상품산업화를 위한 디자인 기획 방향은, 각 지역마다 저마다의 기질과 풍토로 형성 되어온 색감, 형태, 재료 등 지역별 고유 기호 감성의 심층적 부분을 기호감성 판단의 과학적 척도를 이용하여 분석하고, 이를 디자인에 응용하여 샘플 상품까지 완성하는 연구 단계 과정을 통해 우리 감성 문화의 정체성을 밑바탕에 둔 다양한 문화상품을 개발하는데 기여 할 수 있을 것이다.
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