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한국디자인포럼검색

Journal Korea Society of Visual Design Forum


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2233-9205
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국디자인 포름(~2005) → 한국디자인 포럼(~2005)
논문제목
수록 범위 : 8권 0호 (2003)

게슈탈트(Gestalt) 시지각 법칙에 관한 연구 -영화포스터를 중심으로-

박일재 ( Il Jae Park )
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N/A

지방자치단체 캐릭터의 조형성과 활용에 관한 연구

임태윤 ( Tae Yun Lim )
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1995년 지방자치단체장 선거가 실시된 후 각 자치단체들마다 앞다투어 CI(City Identity)를 도입하게 되었는데, 중요한 것은 그 지역을 대표할 만한 독창적인 캐릭터가 제대로 제작되지 못했으며 제작된 곳조차도 캐릭터에 대한홍보가 부족하여 대외적으로 인지도가 낮다는 것이다. 특히 몇 개 지역은 캐릭터의 이름이나 주제의 내용이 똑같아서 관광객들에게 혼란을 주는 경우도 있는데 경남 진주와전북장수군의 `논개` 캐릭터, 서울광진구와 충북 단양의 ‘바보온달과 평강공주`, 전남 장성과 강원도 강릉의 ‘홍길동` 등이다. 또한 논자가 거주하는 경상남도 지방은 `경남이와 경이` 란 캐릭터가 개발되어 있음에도 불구하고 각종 서식류나 기타매체에 활용하지 않음으로 인해 지역주민들 마저 이를 모르는 사람이 많았다. 설문에 답한 자 350명중 19%인 68명만이 정확하게 답한 것으로 나타났다. 마지막으로 캐릭터의 주제, 손동작 및 손의 위치를 분석해 보았는데 주제는 추상형태가 가장 많았으며 다음으로 전설에 나타난 인물이나 역사적 실존인물로 나타났다. 손동작은 으뜸을 표시하는 형태들이 많아 지역의 최고 또는 일류를 알리고자 하는 것으로 판단되었다. 이러한 내용들을 바탕으로 캐릭터제작의 문제점과 발전방향을 제시하여 향후 지방자치단체들의 캐릭터제작에 도움이 될 수 있는 자료가 되었으면 한다.

전라도 김치 브랜드디자인 특화전략 연구

김남훈 ( Nam Hoon Kim ) , 김병욱 ( Byung Uk Kim )
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한국을 대표하는 음식인 `김치`는 광주/전남지역의 자랑할 수 있는 대표적인 전통식품이며, 이와 관련하여 국내유일하게 "광주김치 축제"를 열어 김치의 우수성을 국내외에 널리 알리고 있다. 또한 김치축제를 통해 매년 100만명 이상의 국내외 소비자들에게 이 지역 김치의 우수성을 알릴 수 있는 기회와 아울러 김치축제 참가자들에게 김치를 판매할 수 있는 좋은 기회를 가지고 있다. 실제로 광주 김치축제과정에서 15개 의 김치분야에서 250여개팀이 참여하여 김치 담그기 경연대회를 실시하고 또 방문객들이 직접 김치를 먹고 구매할 수 있는 행사들도 다양하다. 따라서 전라도지역은 예로부터 ‘맛`의 고장이라고 하는 전통성과 유일한 김치축제를 통해 많은 소비자들에게 김치를 관매할 수 있는 유통 및 판매의 `기회` 라는 두 가지측면에서 국내의 어느 타 지역보다도 김치산업 발전의 우선적인 위치를 차지하고 있다고 볼 수 있다. 그러나 이러한 좋은 기회를 가지고 있으면서도 아직까지 전라도지역에 기반을 둔 대표적인 `김치` 브랜드를 갖지 못하고 있다는 점은 ’맛`의 고장과 유일한 `김치축제`가 열리는 김치의 고장으로서의 광주의 이미지가 무색할 정도라고 할 수 있다. 따라서 소비자들의 구매의도를 자극하는 새로운 용도로의 품목개발과 이에 따른 획기적인 패키지의 개선을 통해 기존의 김치시장을 벗어난 틀새시장을 공략할 수 있는 전략적인 접근이 필요하다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 틀새시장으로서의 소비자의 욕구를 분석하고 이를 바탕으로 새로운 품목으로서의 김치상품을 개발함과 동시에 개발된 품목의 특성을 잘 표현해 줄 수 있는 새로운 패키지디자인을 개발하여 기존의 합`의 고장 그리고 `김치축제`의 이미지를 결합한 성공적인 광주김치브랜드를 개발하는데 목적이 있다.

아바타 캐릭터 패션의 컬러마케팅 전략 형성에 관한 연구

김영식 ( Young Sik Kim ) , 임미라 ( Mi Ra Lim )
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읽는 시대에서 보는 시대로의 새로운 커뮤니케이션 매체로 컴퓨터의 인터넷과 월의 사이버공간 속에서 아바타 캐릭터라는 ‘또 하나의 나` 의 새로운 모습으로 살고 있다. 아바타는 가상공간에서의 익명성의 매력과 현실에서의 불가능한 대리만족을 얻을 수 있다는 점 그리고 아바타를 통해 인기를 끈다는 스타 추구성등이 결합된 인터넷 시대의 새로운 문화현상인 `아바타 현상` 속에서 자신의 삶을 확장, 창조하고 만들어가고 있다. 아바타는 커뮤니티, 채팅, 게임을 콘텐츠로하는 온라인비지니스의 수익모델에만 국한되지 않고, PPL(간접광고)의 형식으로 다양한 브랜드 로고를 부착한 의상 아이템이나, 특정 실물 브랜드 의상품을 아이템화 하고, 헨드폰이나 PDA등의 모바일 사업을 대상 콘텐츠를 판매하는 쇼핑몰로써 수익모델의 한 축으로 급속도로 확정되고 있어, 소비자의 욕구를 읽어낼 수 있는 전문적인 마케팅 전략이 필요하게 되었다. 특히 패션 마케팅에 있어서 색채는 시각적인 영향이 가장 지대하다. 이에 본 논문에서는 웹의 발달과 아바타 개념 및 활용현황, 아바타 캐릭터의 패션 트랜드 경향, 색채 이미지 포지셔닝, 컬러 마케팅을 분석하고 아바타 캐릭터 시장에 대한색채를 적용한 컬러감성 마케팅 전략 방안에 대해 연구하고자 한다.

무빙타입의 방송자막 적용 연구 -가요프로그램에서의 적용연구-

김윤경 ( Yoon Kyung Kim )
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일반적으로 텔레비전 프로그램은 인쇄매체와 달리 영상과 음향을 통해서 즉 시각과 청각을 통해서 메시지를 전달한다. 이러한 프로그램의 형식은 제작환경의 발전과 더불어 꾸준히 발전되어 왔으며, 새로운 제작환경을 개발하고 구축하여 프로그램 제작에 적용함으로써 새로운 형식의 프로그램으로 실현되는 것이라 할 수 있다. 이러한 관점에서 무빙타이포의 방송자막으로의 적용방법모색은 새로운 형식의 프로그램 개발의 새로운 방향제시라는 점에서 일조를 할 것으로 기대한다. 또한 방송사별로 구축노력을 기울이고 있는 채널이미지 구현사업(Channel Identity)의 일환으로도 역할을 할 수 있을 것으로 보인다. 이러한 노력으로서 프로그램의 효율적 인 제작과 품질향상을 기대할 수 있으며 프로그램의 경쟁력을 높일 수 있기 때문이다.

디지털 컨텐츠로서의 게임과 게임산업에 대한 연구

김재희 ( Jae Hee Kim )
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단순한 유희적 기능을 갖고 있던 게임은 이제 문학과 미술 등 예술 영역으로까지 영향을 끼치면서 그들을 변형시키고 있으며, 그 사회적 의미를 확장시키고 있다. 즉 하나의 컨텐츠가 다른 파생 컨텐츠에게 영향을 미치고 있는 것이다. 영화가 20세기의 필수적인 표현 방식이 되었던 것처럼, 게임 역시 디지털 시대인 21세기의 중요한 표현 양식이 된 것이다. 본 연구에서는 흔히 생각할 수 있는 여러 문화 컨텐츠 (음악, 영화, 게임 등)중에서도 게임이라는 장르를 하나의 컨텐츠로 보고, 그 특징과 현상에 기인하여 디지털 컨텐츠로서 게임의 컨텐츠적 의미를 살펴보고, 디지털 컨텐츠로서의 게임 시장의 위치 및 가치 그리고 컨텍스트를 더하여 얻을 수 있는 비즈니스 측면에서 컨텐츠 접근을 시도하였다.

Web상의 시각적 구성요소로서의 아이콘디자인에 관한 연구

김창국 ( Chang Kug Kim )
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오늘날은 컴퓨터 보급의 증가와 인터넷의 상용화로 사용자의 편의성을 요구하는 웹인터페이스 디자인의 기술의 출현을 바라고 있다. 즉, 웹이 새로운 커뮤니케이션의 전달수단이 되고 있고, 우리에게 새로운 정보를 접할 기회를 제공하고 있다. 그러나 정보의 구조에 관심을 가지고 있던 웹의 초기 개발자들은 웹 사용자를 위한 문서구성의 논리성에만 치중했던 결과 정보전달의 시각적 측면을 등한시했기 때문에 웹은 커뮤니케이션 도구로서 많은 한계점을 가지고 있다. 웹사이트는 때로는 컨텐츠 중심일 수도 있고, 때로는 기술 위주의, 때로는 디자인 위주의 사이트로 개발된다. 그러나 사이트 구축시 가장 중점을 두어야 할 부분은 바로 사용자이며 사용자 중심의 디자인을 하도록 노력해야 한다. 정보를 전달하는 데 있어서 가장 효율적이고 명확하게 하는 방법으로는 문자와 그림이 있고 인터넷에서의 정보의 전달도 그림과 텍스트, 현재는 멀티미디어 요소가 추가로 이루어지고 있다. 그리고 인터페이스 디자인의 요소 중에서 웹의 양방향 커유니케이션의 효율성을 극대화시키기 위해서는 사용자간의 정확하고 명료한 전달매개체가 필요하다. 그 매개체의중요한 역할을 하는 것이 아이콘이라 할 수 있는데 아이콘의 디자인은 명령전달 체계에서 빠질 수 없는 중요한 요소이며 우수한 웹페이지의 정보를 검색하는 사람들에게 시각적으로 자연스럽게 유도 할 수 있기 때문이다. 그러므로 사용자 인터페이스는 물리적인 공간의 제한 없이 모든 사용자들이 소통가능 할 수 있는 아이콘으로의 개발을 요구하고 있다. 즉 누구나 쉽게 이해할 수 있으며 그 의미와 내용을 논리 적으로 이해시키는 것보다는 직감적으로 인식시킬 수 있는 웹표지판의 심볼로써 시각화하여 전달되는 확대된 조형언어로서의 아이콘을 필요로 하게 되었다 따라서 본 논문에서는 웹기반 아이콘의 이론적 배경을 문헌과 기존연구로 분석하여 시각언어로서 올바른 방향을제시해보고, 활용도가 많은 기존 국내검색사이트를 중심으로 하여 아이콘들을 비교분석함으로써, 지금 우리에게 요구되는 기능적이고 심미적인 아이콘 디자인의 개선방향을 제시하여 웹에 적합한 시각전달 활용방안에 대해 연구하고자 한다.

Communication 수단으로서 캐릭터의 가치에 관한 연구

손계중 ( Kae Jung Son ) , 강성윤 ( Seong Yoon Kuang )
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캐릭터를 활용한 마케팅 활동은 브랜드 아이덴티티의 창출, 캐릭터 개발에 의한 광고, 이벤트 활동을 통하여 판촉을 장려하는?협의적 어프로치에서 캐릭터 활동에 의한 브랜드 자산축적을 위한 마케팅, 전략수립과 상품화 등의 비즈니스 전환을 필요로 하고 있다. 미국과 일본 그리고 유럽의 여러 나라들은 캐릭터의 문화적, 경제적 가치와 중요성을 오래 전부터 인식하고 독자적인 마케팅전략과 정책, 아이덴티티를 구축해 왔으며, 현재전 세계시장의 대부분을 점유하고 있다. 이에 비해 한국의 캐릭터산업은 이제 개발단계에 있으며, 또 인지도가 높은 캐릭터라 하더라도 경험부족과 비즈니스상의 미숙함으로 실패하거나 지속성을 갖지 못하는 단기적인 특징을 보이고 있다. 그러나 2003년 기준으로 한국의 캐릭터가 국내시장에서 국외의 캐릭터 보다 그 선호도가 높아지고 주목받음에 따라 좀더 구체적이고 체계적인 정책대안과 운영이 요구되는 시점이다. 특히 21세기는 `문화의 시대`라고 한다. 자원의 고갈에 대한 두려움, 환경문제, 소비자가 갖는 삶의 대한 가치기준의 변화등문화가 더 이상문화로서 존재하는 것이 아니라 경제적 부가가치를 창출하는 문화 산업으로서의 변화를 의미한다. 그 중 캐릭터산업의 개발이 절실히 요구되는 이유는 시장규모나 적용범위가 넓고 인적자원 중심의개발이 가능하며, 문화와 경제 산업에 중요한 역할을 담당할 수 있기 때문이다.

문화 산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망

송광철 ( Gwang Cheol Song )
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사이버스페이스에서 브랜드이미지 디자인 활용

윤재성 ( Jae Sung Yun )
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우리는 실존공간과 반대되는 개념을 가상공간이라고 한다. 즉, 실제로 존재하지는 않지만 실제 공간 이상의 힘을 발휘하는 상상의 공간을 말하며, 이 `가상공간(Virtual Space)`은 주로 인터넷이라는 사이버스페이스에서 펼쳐진다. 인터넷은 90년대 중반부터 본격적으로 세계를 하나로 연결하는 시, 공간을 초월하는 매체로 등장했다. 본 연구는 컴퓨터 세대인 N세대를 대상으로 하는 실물공간에서 상품의 브랜드 이미지가 가상공간인 인터넷 쇼핑몰에서의 중요성에 대한 사실을 밝히고, 가상공간인 쇼핑몰에서의 디자인과 실제 소비자에게 전달되는 브랜드이미지 디자인의 바람직한 방안을 찾고자 한다. 우선 문헌조사 결과, 상거래 형태는 기존 매장보다는 가상 매장이 주도하는 시대가 도래할 것임을 알리고 있고, 전자상거래에 있어 브랜드 이미지는 상품 구매결정에 중요한 역할을 할 것이다. 정보 매체로서 제품특성과 고객의 특성을 고려해야한다. 그러나 쇼핑몰 사이트의 비교, 검색결과, 인터넷 쇼핑몰에서 브랜드 이미지는 실물공간의 디자인을 그대로 옮겨 놓은 데 불과하다는 사실을 발견할 수 있다. 인터넷 소비자인 N세대는 영상 디지털 세대로 총체적이미지를 중시하며 능동적으로 정보탐색에 나서는 프로슈머(Prosumer)라 할 수 있는데, 이들 N세대를 대상으로 한 쇼핑몰은 감성적이고 호기심을 불러일으킬 수 있는 브랜드이미지로 디자인되어야 한다. 각종 상품구매 싸이트는 실물공간과 다르게 구성되어야 하며, N세대의 취향에 맞게 변해야 할 것이다.
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