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Journal Korea Society of Visual Design Forum


  • - 주제 : 예체능분야 > 미술
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 계간
  • - 국내 등재 : KCI 등재
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2233-9205
  • - 간행물명 변경 사항 : 한국디자인 포름(~2005) → 한국디자인 포럼(~2005)
논문제목
수록 범위 : 9권 0호 (2004)

E-commerce Biz Model에서의 전자정보앨범 컨텐츠 개발

김경훈 ( Kyung Hun Kim )
5,100
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본 연구는 디지털 기술 및 컨텐츠에 대한 이론적 고찰을 통해 현재 제공되고 있는 컨텐츠의 문제점을 파악하여 질높은 컨텐츠를 개발하는데 그 목적이 있다. 인터넷상에서 이루어지고 있는 커유니케이션 공간 컨텐츠의 개발을 통하여 현대인들이 공유할 수 있는 문화공간을 개발하여 가족, 단체 등이 활용할 수 있는 전자정보 앨범 콘텐츠를 제시하고 인터넷 전자앨범 컨텐츠의 온라인과 오프라인의 상효작용에 의찬 수익모델 제시와 인터넷상에서의 사용자 이미지 편집. 동영상, 음성 등사용자의 편집을 통하여 본인만의 커뮤니케이션 공간을 만들어 사용자가 스스로 관리할 수 있는 공간적인 컨텐츠를 개발하고자 함이다

광고 커뮤니케이션 디자인에서의 성적소구(Sex appeal) 광고의 기호학적 접근

박일재 ( Il Jae Park ) , 송광철 ( Gwang Cheol Song )
5,300
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기호학적(Semiotics) 방법론은 이 다의적인 속성의 `성`적 이미지의 의미작용 분석의 근거를 제공하고 분석을 풍부하게 한다. 물론 기호학의 매력이자 한계이기도 한 자의성(arbitrariness)의 개입과 분석자의 식견과 연구역량에 따른 분석결과의 차이는 있을 수 있다. 하지만 `성`적 이미지분석 자체는 `성`과 `이미지`라는 애매모호성(ambiguity)이 존재할 수밖에 없는 두 개념에 대한 접근의 가능성을 열어준다. 또한 광고표현 분석의 근거를 제공하고, 인터렉티브 미디어에서의 수용자로 하여금 적극적 해석을 유도할 수 있는 크리에이티브 요소로서 뿐만 아니라 광고 목적에도 부합하고, 사회 문화적 맥락에서도 적절한 `성`적 이미지의 생산에 논리적 근거를 제공한다.

어린이를 위한 포장디자인 연구

문수근 ( Soo Geun Moon )
5,500
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N/A

지역 특화 공동브랜드 디자인개발 연구

김남훈 ( Nam Hoon Kim )
5,100
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지역 경제의 활성화를 위해서는 지역에 맞는 특화산업을 발굴 육성하는 것이 중요하고, 지자체는 이에 따른 지역마다의 차별화된 전략산업을 발굴 육성하여야 한다. 이를 위해서는 지역 마케팅부문의 역량강화를 위한 전문가 확보, 지역 고유브랜드 이미지 창출을 위한 디자인전략 등이 매우 시급하다고 할 수 있겠다. 성공적인 지역의 특화산업육성을 위해서는 지역의 역사적인 배경과 전통 문화는 물론이고 지역환경 등의 자체적인 경쟁력있는 자원을 발굴하고, 일반적인 제조업 중심에서 탈피하여 농업, 관광, 유통 등이 결합하여 특차된 산업의 비중을 확대하여, 이에 파생되는 상품을 공동브랜드화 시키는 일이 매우 중요하다고 할 수 있겠다. 현재 일부 지자체 및 기업체들이 지역의 특화된 공동브랜드 개발에 박차를 가하고 있으나 아직 그 성과는 미지수이다. 지역의 공동브랜드 육성방안으로는 글로벌 경쟁력 확보가 가능한 산업을 특화된 지역공동브랜드로 선정하고. 지역마다 잠재력을 갖고 있는 산업을 상품화하여 공동브랜드로 발굴하고, 시장진입 역시 대규모 시장에서 낮은 점유율을 갖기보다는. 특화된 소규모시장에서 상위권 브랜드로 진입하는 것이 유리하다. 이러한 지역 특화상품의 공동브랜드 개발은 지자체나 지역의 여러 기업이 공동으로 참여하여 단일화된 상품의 공동브랜드를 개발하고, 마케팅과 디자인은 물론 상품의 품질 및 유통 등을 통합 관리하여, 브랜드이미지를 최대한으로 높이는 효과적인 전략이라고도 할 수 있겠다. 본 논문에서는 지역경제 활성화 전략에 따른 지역 특화상품의 발굴 육성은 물론이고, 이에 따른 상품의 공동브랜드를 개발하여 이를 디자인에 적용시켜 지역 특화상품의 새로운 고부가가치 창출을 위함에 그 목적이 있다 이허한 지역의 특화된 상품의 공동브랜드이미지를 통해 지역에 대한 자부심과 애착은 물론, 지역에 대한 공동의식을 함양시켜 주민의 통합을 강화시켜 결국은 지역경제 활성화가 앞당겨질 것이다.

초등학생들을 위한 캐릭터 애니메이션의 시지각 선호도 연구

김명미 ( Myoung Mi Kim )
4,500
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고도의 정보화시대에서 멀티미디어 영상문화는 문학 또는 영화 같은 언어적, 비 언어적 양식과는 달리 상이한 미학을 요구하는 독자적인 새로운 예술양식으로 자리매김 하고 있다. 전자 오락등 게임기를 중심으로 발전해온 멀티미디어는 숫자, 문자, 음성, 화상, 영상 등의 여러 형태의 매체가 복합된 자연스러운 정보환경이다. 이와 같은 정보환경은 예술과 과학이 결합된 새로운 커뮤니케이션으로 등장하게 하였다. 정보화시대에서 이들의 등장은 시대적 변화에 따른 생활문화로 자리 잡고 있다. 텔리비전의 들장과 함께 영상과 음향이 가해진 정보전달의 기능을 수행함에있어 애니메이션의 파생산업인 캐릭터는 고부가치의 중요성을 갖고 있다. 또한 이들은 애니메이션이나 게임의 이미지를 결정짓는 중요한 요소이며 이들을 이용한 상품들은 심미적인 차별화를 내세워 소비문과를 촉진 시키고 있다. 현재 국내의 애니메이션 시장 및 첨단기술 여건은 여전히 열악한 상태에 있지만 지속적으로 연구하면 무한한 가능성이 있는 영상산업으로의 가치를 충분히 발휘할 것이다.

영상디자인에 나타나는 퓨전 현상에 관한 연구 -넷아트를 중심으로-

김성훈 ( Sung Hoon Kim )
5,400
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디지털 테크놀로지의 발달로 미디어예술은 하루가 다르게 변화 발전하고 있다. 영상전자매체의 혁신으로 인해 상상을 초월하는 이미지들이 양상 되고 있는 것이다. 그 중에서도 디지털이미지의 새로운 도전은 끊임없는 연구의 대상이 되고 실험적요소로 표현되고 있다. 인터넷을 통해 정보를 교환하고 무한한 카피가 가능한 디지털 테크놀로지는 일반 분야뿐만이 아니라 예술에 이르기까지 변화를 가져다주고 있다. 디지털 테크놀로지의 발달은 유비쿼터스(ubiquitous)시대라는 문화적 행태를 만들고 있다. 이에 따른 최근 미술의 패러다임을 살펴보면 사이버스페이스 속에서 새로운 예술장르가 발현하고 있음을 알 수 있다. 넷 아트(net art)는 이러한 테크닉의 결합으로 인해 아티스트들이 새로운 기술을 시도하고 그것을 관객들에게 즉시 보여 주며 즉각적인 반응을 볼 수 있는 예술인 것이다. 현재의 일반적인 유용성을 넘어선 기술을 요구하는 넷 아트(net art)는 폭넓은 관객 활동을 제한한다. 향후 넷 아트(net art)의 방향은 인터넷이라는 매체를 통해 과거 단순한 갤러리 수준에 그치지 않고 디지털 테크놀로지의 결합으로 관객과 조우하고 공유하는 기능이 함께 수반되는 예술의 장르로 자리 잡아갈 것이다. 본 연구에서는 넷 아트(net art)가 네트워크상에서 표현되어지면서 작가와 관객, 테크놀로지와 아트, 시간과 공간의 퓨전 현상에 대해 분석해 보았다. 넷 아트(net art)는 이제 시작이고 가능성이다. 앞으로 온라인을 통해 시 · 청각적 커뮤니케이션으로 현대인의 감성을 자극할 것이며, 테크놀로지의 발달로 인간 문화생활에 더 밀접하고 보다 진보적이고 감각적으로 감상자에게 심리적 만족감을 주는 구현방안으로서 예술문화 트랜드를 주도할 것이다. 이러한 특징들은 네트워크 상에서 이뤄지는 기능적 요소와 결부되어 지속적으로 발전할 것이며, 디지털 테크놀로지의 발전으로 멀티미디어의 기능이 수반되는 컨텐츠를 설계하고 고민하는 것이 앞으로 넷 아트(net art)의 발전에 크게 영향을 끼치게 될 것이다.
6,600
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표현의 다양성과 아울러 매체의 발달이 하루가 다르게 변하는 오늘날 특히 `동영상‘ 은 정지된 장면의 연속성, 상황의 변화, 상황과 상황간의 변화를 지속적으로 연결하미시각과 청각을 자극하는 속성을 가지고 있어 정지된 화면에 비해 강한 호소력을 가진 새로운 매체로서 예술의 여러장르에 적용되고 있다. 더욱이 만화를 움직이게 한 애니메이션(만화영화)은 영화에 비해 가상의 캐릭터와 현실세계를 초월하는 장면연출과 특수효과들, 현실보다도 구체적이고도 화려하며 신속한 변화가 가능한 상황의 표현, 디지털화 된 음향효과 등으로 실사영화와는 또 다른 흥미를 만들고 있으며 이제는 실사영화도 받은 부분에서 이러한 디지털화 된 애니메이션(만화영화)의 효과와 표현을 적극 수용하여 제작에 이용하고 있다. 내용 면에 있어서도 초현실적인 이야기 구소의시각적 표현이 가능하게 됨에 따라 실사영화와 애니메이션에 있어서도 다양하고 무한한 스토리의 가능성을 마련하게 하였다. 정보의 빠른 교류와 수단으로써 네트워크의 사용이 일반화되고 이에 따라 멀티미디어의 표현방식에서도 영상과 음향 등의 수랑이 필수 불가결하게 되었으며 따라서 동영상과 애니메이션의 역할은 영화에서의 자리 매김과 아울러 거의 현대 모든 예술분야에서 그 비중이 더욱 커지게 되었다 따라서 이에 따른 동영상 표현에서 보다 체계화, 표준화, 자료화된 나름대로의 영상문법이 필요할 것으로 판단된다. 한편 본 연구는 영상의 상황에 따른 적절한 표현과 변화를 애니메이션작품에서 제대로 구현해야함에도 불고하고 애니메이션관련학과 학생들(애니메이션을 접하는 저학년학생들과 특히 3D 애니베이션을 하는 작업자들)의 상황이나 이야기 구조에 따른 부분적 전개에 대한 표현에 있어 위의 몇 가지 영상요소들이 충분히 표현되지 못하고 있는데 근거하여 시작되었으며 그중 특히 신체동작이 적절하지 못하거나 정확하지 않은 경우가 많다는 지적에 대하여우선적으로 논점을 정하여 분석, 파악하고 자료화하려하였다.

아바타의 모션 그래픽 변천과정에 관한 연구

김정연 ( Jeong Yun Kim )
5,600
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가상공간에서 자신을 나타내는 것으로는 텍스트를 기반으로 한 아이디나 문자 등과 캐릭터를 이용한 아바타(Avatar)를 들 수 있다. 온라인 커뮤니티에서 아바타가 인간 현태로 처음 나타난것은 2D 그래픽 이미지가 출현한 Multimedia Chat인 Habitat 였다. 디지털의 현실과 사이버 세상에서 이루어지는 인간 창조의 시도는 사이버 애완 동물 키우는 게임인 ‘다마고치`의 출현을 시작되었고 디지털 `가상 동물`은 사이버 시대에서의 생명 창조의 경험을 가져다주었다. 사람들의 욕구는 완벽하고 일반화된 타자를 만들기보다는 자신의 개성이 반영된 캐릭터를 가상공간에 창조하였다. 각종 컨텐츠에 여러 형태로 변신한 자신의 욕구를 충족시켜 주고자 가상의 가치를 창출하는 아바타가 바로 그것이다. 아바타의 주체는 역할놀이(role play)의 도구인 인형들이 디지털 시대에 들어와서 육체 형식으로 가상공간에 존재하는 아바타로서 기존의 인형 놀이를 대신하며, 자아의 형태로 표현 발전을 하게 된다. 본 연구는 아바타 모션 그래픽 디자인 (Avatar Motion Graphic Design)의 조형적인 특성과 변천과정 그리고 선호도와 적합성이 높은 아바타 모션 그래픽 디자인을 알아보고, 아바타 모션 그래픽 디자인 산업의 흐름과 가치에 대하여 전망해 보고자 한다. 아바타의 특징상 시대별로 초기 아바타, 2D 아바타. 3D 아바타로 나누었다. 첫 째로 초기 아바타, 2D 아바타. 일부 3D 아바타 형태에는 다소 비율적으로 차이가 있지만 인간의 정상적인 신체 비례보다 얼굴의 형태 비율이 큰 것을 볼 수 있다. 둘째로 연령별, 시대별 아바타 선호도와 향후 아바타의 진화에 따른 선택적 경향을 살펴본 결과 초기 아바타, 2D 아바타 3D 아바타를 중심으로 전체 형태적인 면에서는3D 아바타를 선호하였지만, 부분적인 묘사에서는 2B 아바타의 선호도가 높았다. 색상 면에서는 2D 아바타의 dot방식인 Bit map Image 보다 일부 2D 아바타와 3D 아바타의 Vector Image를 선호하였다. 모션 그래픽에서는 활동성이 많은 3D 아바타를 선호하였으면. 3D 아바타 모션그래픽은 각 컨셉(concept)에 따라 Key-frame Animation 방식과 3차원적인 데이터로 변환 3D Face를 복원하는 알고리즘으로 모델링 한 후 엑터의 움직임을 모션 캡쳐하여 부드러움을 강조하는 실사적인 애니메이션(Animation)에 활용하는 방식으로 나누어진다. 이 중 실제의 이미지로 3D 아바타를 한 모델링은 Motion Retargeting를 이용하여 한 캐릭터에 알맞은 모션 데이터를 기하학적 또는 위상학적으로 다른 별로의 캐릭터에도 적용할 수 있도록 하여 소스(Source)가 되는 모션 데이터 하나로 부터 각각의 캐릭터를 위한 다양한Retargeted Motion을 실시간으로 만들어낸다. 실시간으로 사용되므로 플레이(Play) 도중 캐릭터 의 변환이 가능하여 VR 아바타를 예시하고 있다. 연령별로는 10대에서는 자기과시화가 높은 화려한 아바타를 선호하고 있는 반면, 20, 30, 40대에서는 자신과 잘맞는 적합성에 더 비중 있게 선택하였다. 셋째, 아바타의 모션 그래픽 디자인을 이용한 다른 컨텐츠의 활용을 들 수 있다. 아바타 게임은 3D 아바타를 이용한 컨텐츠의 확장으로 점차 4D 아바타로 진화적 움직임에 있다. 자기표현의 본능과 게임의 재미를 동시에 충족시켜주고 있는 것이 아바타라면, 아바타 비즈니스와 게임의 접목은 유효한 전려이며, 이는 하나의 가상공간에서의 캐릭터인 아바타를 가지고 One source-Multi Use의 역할을 수행하기에 충분하다. 넷째, 아바타의 성쇠는 앞으로 사용자가 보고 있는 실세계 영상과 컴퓨터에서 생성한 가상 영상을 실시간으로 합성하여 보여주는 기술인 유비쿼터스(Ubiquitous) 시대에서 사람들의 현실 욕구와 흥미를 어떻게 촉진하고, 얼마나 변화를 만들어 줄 수 있는가에 달려 있다. 본 연구에서 나타난 아바타 모션 그래픽은 역할 놀이의 아바타에서 벗어나 앞으로 전개될 아바타 디자인 형식에 활용이 될 수 있으며, 향후 아바타 디자인의 기초적 전개될 것이다.

유치아동을 위한 영어 교육용 멀티미디어 게임 개발

김지윤 ( Ji Yoon Kim )
5,700
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멀티미디어를 활용한 언어교육은 엄청난 교육적 잠재력을 내포하고 있다 효과적인 유아교육용 멀티미디어 게임을 디자인하기 위해서 본 연구는 우선 문헌 연구를 통하여 멀티미디어를 활용한 교육과 교육용 게임에 관하여 고찰하였다. 이론적 연구는 우선 멀티미디어를 활용한 유아교육의 가능성에 관한 내용을 중심으로 멀티미디어를 활용한 교육의 유형을 살펴보았고 이러한 유형들이 실제로 유아교육에 적용될 수 있는 교육용 멀티미디어의 종류와 특성을 알아보았다. 그리고 멀티미디어를 활용한 교육이 지켜야할 교육적 원리를 살펴보고 교육용 멀티미디어와 유아를 위한 언어교육과의 상관관계를 알아보았다. 또한 교육용 게임에 관한 이론적 연구를 통하여 유아 교육에 긍정적 효과를 가져올 수 있는 게임의 특성과 구성 요소를 조사하였고, 이를 바탕으로 유아교육에 적합한 게임의 종류를 알아보았다. 본 연구는 유치아동이 누구의 도움도 없이 혼자서 영어 단어를 자발적으로 학습할 수 있는 교육용 멀티미디어 게임의 예를 제시하였다는데 그 의의가 있다.

디자인의 사회적 책임에 관한 연구

김창래 ( Chang Rea Kim )
5,200
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디자인의 경제적 가치는 자본주위 사회의 패턴이 생산 중심에서 소비중심으로 바뀌면서 생겨났다. 디자인은 역사적으로 경제발전에 큰 역할을 담당했음에도 불구하고 지금까지 철저하고 예리하게 분석되지 못했다. 그러나 최근 디자인이 단지 전문 분야로서 실부 내용에서 뿐 아니라 사회적, 문화적, 철학적 연구 대상으로서도 그 가치 인정되면서 디자인의 사회적인 역할과 그 윤리적인 책인 의식이대두피고 있다. 디자인은 사회적인 책임을 져야 하는가? 현대사회에서 디자인은 강력한 경제, 문화. 사회적 인 힘으로 규정 되며, 그 힘과 함께 항상 책임이 뒤 따른다. 부정적으로 보면, 권력자의 집권, 또는 여러 가지 전쟁문제의 해결, 혹은 대통령선거를 의문을 제기하는 도구로 존재해 왔다. 디자인은 보는 이에게 해가 될 수 있는 편견과 가정들을 만들어내고 그것을 공고히 할 수도 있다. 오늘날 세계도처에서 일어나고 있는 총해, 폐기. 소외, 파괴의 현상을 소비와 직결되는 디자이너에게 책임을 물어야한다. 학교, 문화단체, 그리고 그 외 비영리단체보다 일반기업이 디자인을 더 많이 이용하고 있는 것은 공공의 영역에서 광고메세지의 독점과 그로인한 첨단 테크놀로지의 접근에 대한 불균형이 초래되고 있다. 본 논문에서는 이 간단하지 않은 해답 즉, 디자인이 사회적 책임을 그 영역안에서 해결할 수 있는 여러가지 방법에 대해 알아 본다.
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