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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 12권 2호 (2013)
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최근 국내 도시정책의 실행에 있어 주요사안으로 지역사회에 기초한 공동체 형성이 강조되고 있다. 이는 근대화 과정의 개발주의적 정책추진으로 인한 기존 지역사회의 파괴와 이와 연관된 다방면의 사회적 문제에 기인한다. 이에 유사한 도시적 문제를 경험한 미국의 제도적 선진사례를 살펴봄으로 지역사회개발에 대한 그 대안적 모델의 가능성을 살펴본다. 이를 위해 본 연구는 미국의 도시재생사업에 한 축을 담당하는 지역사회개발을 수행하는 대표적 지역사회개발기관인 지역개발공동회사(Commu nity Development Corporation, CDCs)와 그 역할을 강화한 지역사회개발지원시스템에 대하여 분석한다. 이 분석은 지원시스템이 가진 매개기관을 중심으로 구축된 세부적 요소인 생산시스템, 용량강화시스템, 리더십시스템으로 나누어 진행하고, 이를 통해 지원시스템이 가지는 구체적 특성과 역할을 중심으로 시사점을 다음의 항목들로 도출하였다. 1)지역사회개발지원시스템을 통한 지역사회개발의 진보 2)매개기관을 통한 지역사회개발지원시스템 향상 3)지역사회개발지원시스템을 통한 CDCs 운영적 성숙도 향상 4)공영개발과 민간영리개발의 대안제시 5)지역중심의 특화된 지역사회개발 제시 6)종합적인 접근을 통한 지역사회개발 촉진

영재교육시설 사무관리 공간의 실내디자인에 관한 연구

김영훈 ( Young Hoon Kim )
4,800
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이에 본 연구의 목적은 영재교육기관 내 교육자들이 사용하는 사무관리 공간 및 교육지원공간의 실내 디자인 특성 파악하여 그 문제점을 제시하고 업무환경의 개선방향 제시를 통해 우리나라 영재교육기관 공간계획에 기초자료를 제공하고자 하였다. 조사대상은 아동영재교육을 실시하는 시설로서 2000년 1월 이후 개원한 서울 및 지역의 크기가 연면적 200㎡ 이상으로 운영되는 5개의 본원을 대상으로 조사하여 그 개선책을 제시해 보았다. 첫째, 영재교육시설의 사무 관리공간을 살펴 본 결과 목적과 용도에 따른 원장실, 교사실, 상담 및 회의실 교재 및 자료실 등으로 공간을 구분 짓는 것이 바람직하겠다. 둘째, 가구와 조명은 편리성과 실용성을 강조한 붙박이 가구를 활용하는 것을 고려해야 하고 간접조명의 균일조명과 국부조명이 동시에 계획되어야 하겠다. 셋째, 마감과 색채를 살펴보면 디테일하고 다양한 마감재의 활용과 일의 능률을 높일 수 있는 다양한 색채들이 활용하여 심미성을 부여하고 다른 공간과의 차별성을 감소시켜 통일성을 부여하고 보다 활용성이 높은 공간의 계획이 고려된다.
5,500
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본 연구는 연구자가 소속한 대학의 디자인학과에서 2012학년도 2학기에 3학년에게 UXD를 지도한 과정에 대한 티칭포트폴리오 형식의 사례연구이다. 연구자는 본 강좌를 디자인학과, 미디어문예창작학과, 컴퓨터공학과와 함께 학제로 진행하였다. 이 학제수업을 통해 양성하고자 하는 인재상은, 전공의 한계를 확장하여, 타 분야에 대한 이해도가 높은, 융합적인 현장중심형 인재였다. 학기말 과제는 공공의 목적을 가진 실용 가능한 웹 앱의 마켓 등록, 보도자료, 최종발표였다. 교수학습활동의 원칙은 학과별 교육목표 달성 우선, 문제중심학습, 학생주도학습으로 설정했다. 학생평가는 수강생이 제출한 과제물과 수업 활동에 근거하였는데, 주요 과제물은 개인적인 학습활동, 중간산출물, 팀 작업에 의한 최종산출물이었다. 2회에 걸친 강의평가를 통해, 수강생들은 학부과정에서 경험하기 어려운 학제수업을 경험하게 된 데에 전반적으로 긍정적으로 평가하였다. 반면 역할별 인원의 불균형, 과중한 학업량, 학기 간 연계 필요, 공동학습공간의 미비, 화학적 결합의 어려움 등의 문제점이 지적되었다. 본 연구는 학제적으로 UXD를 지도한 결과에 대한 기록과 자료의 공유로서 가치를 가질 수 있을 것이다.

약국의 서비스환경이 점포이미지에 미치는 영향

배성완 ( Sung Wan Bae ) , 진기남 ( Ki Nam Jin ) , 진보영 ( Bo Young Jin )
4,700
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이 연구는 약국의 서비스환경이 고객이 인지하는 약국의 점포이미지에 영향을 미치는지에 관해 알아보았다. 연구 대상은 강원도 소재 대학의 재학생 220명을 대상으로 계통 추출법을 통해 추출된 학생들에게 설문지를 배포하고 자기기입식으로 작성하도록 하는 방법을 통해 자료를 수집하였다. 자료분석은 SPSS를 이용하여, 기술통계, 다변량분산분석, t검증, 위계적 중다회귀분석을 실시하였다. 분석 결과를 살펴보면, 첫째, 약국 서비스환경 만족도의 요인 간 비교 분석에서는 주변 요인이 만족도가 가장 높았으며, 다음으로 레이아웃, 안내표기, 사회적, 내/외부 디자인 요인의 순이었다. 둘째, 동네 약국과 중·대형약국간의 서비스환경 만족도는 중·대형약국의 디자인 요인이 동네 약국보다 더 긍정적으로 지각되었다. 셋째, 약국 서비스환경과 인지된 약국 서비스 질이 약국의 점포이미지에 통계학적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 특히, 디자인 요인의 만족도를 고려했을 때 결정계수가 가장 많이 증가하였다. 이와 같은 연구 결과에 따라 본 연구에서는 약국의 관리운영에 있어서 내/외부 디자인, 레이아웃, 안내표기와 같은 디자인 요인에 대한 중요성이 강조될 필요가 있음을 제시하였다.

미디어 파사드의 감성선호도와 색채 비교 분석 -한국 및 홍콩의 사례를 중심으로-

김주연 ( Ju Yeon Kim )
5,100
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본 연구는 홍콩과 서울의 상업권 지역 사례 10곳을 선정한 후 직접 육안을 통해 디지털 카메라 촬영과 색채 휘도계 CS-100s 기기로 측정을 하였다. 측정된 연구 사례들의 결과는 CIE 좌표 값을 기준으로 미디어 파사드의 색채 활용에 대한 평가를 실시하였다. 미디어 파사드 평가는 CIE 색도 좌표에서 나타나는 x, y값의 주조색을 색도 범위 분포 값으로 변환하여 대표 범위 분포 영역을 나타내었다. 미디어 파사드의 색채 인지를 평가하기 위하여 건축, 디자인 전공 교육을 받은 동일한 남자 여자 비율로 총 20명의 피험자에게 연구 사례의 영상을 자극물로 제시하였다. 설문을 통하여 실제 보행자나 일반인이 느끼는 미디어 파사드 색채 선호도와 대표 색인지를 통계적 검증을 통해 평가할 수 있었다. 연구 결과 미디어 파사드의 색채 차이를 볼 수 있었으며, 선호도에 따른 색채 분포 값을 볼 수 있었다. 본 연구는 미디어 파사드의 색채 구성이 도시 미관의 기능을 넘어 건축적 재료로써 역할 수행의 중요성을 강조하며 색채 특성 평가 방법과 구성 방식의 방법을 제안하기 위한 색채 데이터베이스 구축을 최종 목적으로 하였다.

자전거 안내사인의 체계와 디자인방향 제시를 위한 연구

오병근 ( Byung Keun Oh ) , 강희정 ( Hee Jung Kang )
5,100
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최근 환경 보호 및 건강 증진에 대한 요구와 관심으로 자전거 이용의 필요성이 강조되고 있다. 그러나 매년 자전거 관련 교통 안전사고가 증가하고 자전거관련 이용시설이 부족하여 그에 따른 자전거 이용의 무관심을 낳고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 디자인적 접근을 통하여 자전거 이용 활성화를 제고할 수 있는 방안으로 자전거 사인디자인의 체계에 관해 연구하였다. 자전거 이용시 사인을 통해 이용자가 필요한 정보를 적절히 제공해주는 방안이다. 이를 위해 자전거 이용의 안전과 편의를 위한 자전거 사인 환경을 진단하고 자전거 사인 관련 법규와 제도, 그리고 해외사례를 분석하였다. 이를 통해 도로교통법 시행규칙에 따라 자전거 사인을 주의표지, 규제표지, 지시표지, 보조표지를 포함한 교통안전표지 및 노면표시, 기타표지로 분류하여 자전거사인 체계를 확립하였다. 또한 자전거 이용에 가장 우선시해야 하는 자전거 사고방지를 위한 안전, 자전거 이용자를 위한 편의, 자전거이용에 대한 흥미를 위해 자전거 사인의 체계에 따른 디자인 방향을 위한 디자인을 제시하였다.

인터랙티브 스토리텔링 기반의 환경공익광고 디자인

소유나 ( You Na So )
4,800
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TV, 신문, 라디오 등 광고의 전통 매체는 일방적인 커뮤니케이션을 구사해왔다. 그러나 컴퓨터와 인터넷의 등장 이후 디지털 기기를 통한 커뮤니케이션에서는 상호작용성이 부각되고 있다. 광고 커뮤니케이션의 전략은 불과 몇 년 전만 하더라도 감성을 자극하는 스토리텔링을 주로 활용했으나, 활용 매체가 다양해지고 인터랙티브 스토리텔링이 결합되면서 보다 높은 광고 효과를 창출하고 있다. 반면 공익광고에 있어 다양한 매체의 활용은 여전히 제한적이며, 내용과 커뮤니케이션 방식 역시 일방적으로 보여주는 틀에서 벗어나지 못하는 사례가 대부분이다. 본 연구는 공익광고의 경쟁력을 확보하고 국민의식의 긍정적 개선을 목적으로 하는 새로운 광고 커뮤니케이션 발굴을 위한 작품 연구이다. 인터랙티브 스토리텔링이 갖는 이야기의 전개, 매체 활용, 사용자간의 상호작용 등을 고려하여 참여에 의해 전개되는 환경공익광고를 기획하였다. 사례연구를 통해 공익광고의 광고효과를 높이기 위한 전략으로서 인터랙티브 스토리텔링 기법을 활용한 점과 다양한 매체를 연계하여 공익광고 매체의 문제점을 개선하고자 한 점에서 연구의 의미를 지닌다.
4,900
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국내 소셜 네트워크 게임시장은 모바일 소셜 게임을 중심으로 크게 변화해 가고 있다. 특히 카카오톡 게임하기가 관련 시장 성장을 빠르게 이끈 가운데 <애니팡>과 같은 게임들이 일 매출 억원~10억원대 이상의 매출을 올리고 있다. 그러나 이러한 국내 소셜네트워크게임의 이용수명이 대체로 짧은 것으로 나타나 생명력과 충성도를 높이기 위해 국내외 모바일 소셜게임들의 GUI 속성별 표현에 관한 연구를 진행하였다. 그 결과 모바일 소셜 게임의 GUI는 간단한 조작과 자극적인 효과를 위해 복잡한 게임정보영역이나 불필요한 교류, 다양한 공간의 구성 등은 이루어지지 않고 있는 것으로 나타났다. 한편 그로 인해 게임의 색채는 화려하고 자극적인 경우가 많았으며 다양하지만 간단한 기능을 갖춘 아이템의 사용으로 게임을 진행하며 자신의 고유캐릭터 보다는 기존의 프로필을 사용하는 것으로 나타났다. 또한 비록 간단하고 쉬운 조작과 단시간에 접근할 수 있는 게임이지만 중심 스토리와 주제의 탄탄한 구성이 게임의 GUI구성에 다양하고 강한 영향을 미치며 게임의 생명력에도 영향을 미친다고 볼 수 있다는 결론을 얻을 수 있었다.

거리 계산 카메라를 이용한 거울 미디어아트 연구

전지은 ( Ji Eun Jeon )
4,900
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본 논문에서는 거울의 상징적 의미와 예술적 의미를 바탕으로 인터랙티브 미디어아트 작품을 연구하였다. 먼저 기존의 거울을 이용한 작품사례를 형태적으로 분류하고 각 작품의 표현 기법 및 의미를 분석하였다. 본 논문에서는 사람들이 무의식중에 자신의 마음이 원하는 방향으로 대상을 왜곡하여 바라보는 경향이 있지만 대상을 왜곡하여 바라본다는 사실을 인지하지 못하는 점을 미디어아트를 사용하여 표현하였다. 본 논문은 작품의 콘셉트, 제작 기술, 설치 형태, 그리고 작품을 관람한 관람객의 반응을 바탕으로 작품 설명을 하였다. 본 논문에서 제안된 작품은 키넥트 카메라를 사용하여 관람객 영상과 거리 정보를 얻는다. 그리고 키넥트 카메라로 얻은 두 개의 데이터를 바탕으로 손 영역을 검출하고 검출된 영역을 중심으로 어안렌즈 왜곡 모델을 적용하여 영상을 왜곡 시킨다. 제안된 작품은 관람객에게 스크린에 비쳐진 자신의 왜곡된 모습을 거울처럼 보여준다. 그리고 거울이라는 익숙한 매개체를 이용해 왜곡된 자신의 모습을 보게 되고 이 작품을 통해 내면의 왜곡된 시선으로 대상을 바라보고 있다는 것을 인식할 수 있도록 하고자 한다.

페이퍼웍스 기법을 중심으로 한 인터넷 동영상 광고 연구

박소윤 ( So Yoon Park ) , 이유진 ( Yoo Jin Lee ) , 박승호 ( Seung Ho Park )
4,900
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본 논문은 ‘페이퍼웍스’ 기법이 인터넷 광고 분야에 차용되었을 때 어떻게 기능 하는지에 대한 연구를 목표로 진행되었다. 이를 위해 인터넷 동영상 광고의 개념 파악 및 그 기능과 특징에 대한 조사 등을 선행하였으며, 나아가 페이퍼웍스 광고에 대한 개념적 정의를 알아보고, 국내외에서 집행된 실제 광고 사례를 조사 및 분류, 분석하여 그 특성을 도출하였다. 본 과정을 통해 페이퍼웍스 광고가 갖는 여러 요소가 긍정적으로 기능함을 유추해보고, 이러한 유추를 직접 검증하기 위한 광고 비교 실험을 설정하고 연구를 전개하였으며, 설문조사를 통한 양적 조사를 병행하여 결론을 도출하고자 하였다. 본 논문은 아직 구체적으로 명시된 바 없는 ‘페이퍼웍스 광고’의 개념에 주목하고, 실제 사례의 유형별 분류와 심층 분석을 통해 그 고유한 특성을 도출했다는 점에 있어서 의의를 찾을 수 있다.
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