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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 12권 4호 (2013)

환경심리학적 접근으로 본 도시 준공공공간의 디자인 요소와 이용자 행태

김선영 ( Sun Young Kim )
5,700
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본 연구의 목적은 복합용도시설의 준공공공간 디자인 요소가 이용자의 시설 선호도에 미치는 영향을 환경심리학적 관점에서 규명하는 것이다. 이를 위해 준공공공간 디자인의 이용자 만족도라는 매개변수를 설정하고 준공공공간 디자인 요소가 매개변수의 작용을 통해 이용자의 시설 선호도에 어떤 영향을 주는가를 분석하였다. 연구결과 복합용도시설의 준공공공간 디자인 요소에 대한 이용자의 환경지각 만족도가 시설 선호도 형성에 중요한 영향을 미치는 사실을 확인하였다. 이용자는 준공공공간의 디자인 만족도가 높은 복합용도시설을 선호하는 것으로 나타났다. 준공공공간 디자인 만족도는 준공공공간의 디자인 요소가 이용자 시설선호도에 미치는 영향 관계에 있어 매개역할을 하며 준공공공간 디자인 만족도는 이용자 시설 선호도와 선형적 인과관계를 형성하였다. 복합용 도시설의 이용자 시설 선호도와 준공공공간 디자인 만족도에 모두 영향을 주는 디자인 요소는 공간환경 및 공간위치로 나타났다. 준공공공간의 디자인 만족도가 이용자 시설 선호도에 미치는 영향은 남성보다 여성에게서, 그리고 연령대가 낮아질수록 더 크게 나타났다.
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영상내러티브에 있어 프로덕션 디자인과 인물에 대한 상관관계를 중심으로 프로덕션 역할과 그것이 함축하는 의미를 분석한다. 영상 이미지 분석에 있어 과학적이고 객관적이라 말하는 바르트의 의미생성과 좀 더 구체적으로 의미적 구조 관계 분석을 하고자 그레마스의 행위소 모델과 사각형 의미구조 기호학을 활용한다. 그래서 본 연구에서는 프로덕션 디자인을 인물과 사건에 있어서의 상관관계, 그리고 내러티브에서 공간에 대한 외시의미와 함축의미로 분석하였다. 사례영상을 통해 분석한 결과, 프로덕션 디자인은 인물의 내면과 외면적 상태, 그리고 공간분리에 대한 신분적 계층구조, 그리고 이데올리기적 의미생성을 형성하는데 명시적 또는 암시적으로 정보를 노출시키는 시각적 복합 구조 관계로서 분석 되었다. 이처럼 영상에서 표현 되어지는 사물, 소품, 공간 등은 인물의 심리상태, 내러티브의 내용 변화 그리고 사회계층 구조에 따른 문제의식과 모순관계를 표면적 함축적 의미로써 메시지를 전달하고 있다. 이처럼 프로덕션 디자인은 내러티브 구성을 위한 시각적 상징과 은유를 창조하여 내러티브진행에 대한 극대함을 전해 주면서 표현의 독창성을 제시하여 준다. 그러므로 프로덕션 디자인은 등장하는 주요인물과 관계를 맺으면서 신호들을 이끌어 내고 그 수신된 신호는 인도 되고, 지연되면서 만족하거나 방해하거나 하는 특정한 기대를 만들어낸다. 이러한 상황들은 서로 인과관계를 만들어 내면서 주제를 파악하는데 중요한 역할을 한다.

증강현실을 활용한 스마트폰 지하철역 내비게이션 앱 디자인

김가영 ( Ga Young Kim ) , 최종훈 ( Jong Hoon Choe ) , 인선아 ( Sun Ah In )
5,200
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본 연구는 증강현실을 활용한 내비게이션 앱 디자인을 제시하여 지하철 이용자가 지하 공간 내에서도 원하는 정보를 쉽게 얻을 수 있는 방안을 모색하는데 목적을 두고 있다. 먼저 선행연구를 통해 기존의 지하철 애플리케이션 기능의 장장·단점을 분석하고 지하 공간에 관한 정보제공이 한정적이고 비효율적으로 이루어지고 있음을 확인하였다. 또한 증강현실(AR) 기술의 내비게이션 적용사례와 한계점 분석을 통해, 사용자 경험(UX) 디자인 측면에서 고려해야 할 요인들을 살펴보고, 이를 바탕으로 스마트폰 이용자의 지하철 역 안 길 찾기 개선을 기대하였다. 디자인에 앞서 사용자의 환경을 파악하기 위한 사용자 조사를 시행하여 사용자들의 요구사항을 도출하였으며, 이를 토대로 만든 사용자 모델을 44가지로 분류하였다. 그 중 대표성을 가지는 사용자 모델을 퍼소나로 정하여 정황 시나리오를 작성하였고, ‘지하철 내비게이션 앱(가제)’의 정보의 설계 및 주요 메뉴가 구성되었다. 본 논문에서는 ‘지하철 내비게이션 앱(가제)’의 프로토타입 중 일부인 ‘출구 찾기’ 메뉴의 Work Flow를 통하여 사용자가 지하철역 내의 공공간적 간적 정보를 습득하는 경험을 사용자 인터페이스 디자인을 통해 고찰해본다.

현대 한옥의 실내색채 적용을 위한 배색코드 개발

심민경 ( Min Kyeong Shim ) , 이현수 ( Hyun Soo Lee ) , 심민경 ( Min Kyeong Shim )
4,900
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색채는 문화정체성을 나타낼 수 있는 디자인 요소 중의 하나다. 최근 한국에서는 문화정체성을 강화하기 위한 일환으로 현대한옥에 대한 연구가 진행 중에 있다. 기존의 전통한옥과 달리 현대한옥에서는 현대인의 감성과 생활을 담을 수 있어야 한다. 본 연구에서는 현대 한옥의 실내색채 적용을 위한 배색코드를 개발하고 공간별 배색코드 시뮬레이션을 제시함으로써, 기존 전통 한옥과는 차별화된 현대 한옥의 실내 공간을 제안하였다. 배색코드 개발은 선행 연구에서 개발된 ````현대한옥 실내디자인 색채팔레트 300색````을 바탕으로 하였다 하였다. . 색채팔레트로부터 배색코드를 추출하는 과정은 오스트발트의 색채조화론에 기반하여 무채색 조화, 등순색 조화, 동일색, 유사색 조화, 보색 조화의 원리를 따름으로써, 색채팔레트에서 추출될 수 있는 배색의 가능성을 전체적으로 검토하였다. 이 배색코드들은 일반 색채팔레트가 아닌 선행연구에서 개발한 현대 한옥 실내디자인 팔레트를 기준으로 배색코드를 선정하였다는 점에서 기기존의 배색코드들과 차별된다. 또한 실제로 시공 중인 실내 공간 시뮬레 이션을 제시하여 보다 높은 배색코드의 활용가능성을 검토하였다.

더블 다이아몬드 디자인 프로세스와 PSS 디자인 프로세스를 활용한미러리스 카메라 서비스 디자인 개발

강수연 ( Soo Yeon Kang ) , 김원택 ( Won Taik Kim )
5,000
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서비스 디자인의 중요성이 대두되면서 많은 기업들은 제품중심에서 벗어나 고객들에게 풍부한 경험을 제공하는 서비스 디자인의 관심이 높아지고 있다. 이에 따라, 제품과 서비스 및 네트워크를 결합하여 서비스 가치를 창창출하는 PSS(Product- Service System) 가 등장하였다. 본 연구는 PSS 디자인 프로세스와 디자인 프로세스에서 자주 사용되는 ````더블다이아몬드 디자인 프로세스 모델 모델````을 융합하고, 각 단계별 특성을 고려하여 PSS 디자인도구와 서비스 디자인도구를 조합하여 미러리스 카메라 시장을 중심으로 사용자들의 니즈를 분석하였으며, 니즈를 충족시키기 위한 서비스 디자인을 제안하고 디자인 도구 융합의 효과를 밝히는데 그 목적이 있다 있다. . 본 연구 결과 카메라에 내장이 가능한 촬영기법동영상 ``Video Tutorial`` 과 촬영의 재미를 더 해줄 수 있는 ````출사이벤트 서비스를 제안하였다. 이해관계자 및 서비스의 흐름을 체계적이고 구체적으로 나타내는 PSS 디자인 프로세스 도구들과 아이디어를 시각적으로 제안 할 수 있는 서비스 디자인 도구들을 조합하여 사용한다면 효과적인 서비스 디자인 개발을 이루어 낼 수 있다는 것을 알리고자 한다.

모바일 게임에 대한 이용자 선호도 연구 「카카오게임」의 게임 유형 및 놀이 장르를 중심으로

김종무 ( Jong Moo Kim ) , 강내원 ( Nae Won Kang )
4,900
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본 연구는 2013년 년 4월 1일기준 카카오게임 인기 순위와 게임 다운로드 정도를 기준으로 107개 전체 게임을 10개의 게임 유형으로 분류하고 각 게임의 장르를 다시 로제 카이와의 4가지 놀이 장르 속성별로 분류하고 해당 게임의 인기 순위 및 다운로드간의 연관성을 분석하였다. 이를 위해 총 6개의 개의 연구문제를 제시하였으며, 연구 결과 첫째, 게임 유형별 빈도를 보면 퍼즐 게임, 시뮬레이션 게임이 가장 많았다. 둘째, 놀이 장르에 따른 평균을 비교해 본 결과, 아곤(Agon), (미미크리 Mimicry), (알레아 Alea) (순으로 나타났고, 아곤적 요소가 가장 많은 유형은 에듀테인먼트 게임, 알레아적 요소가 가장 많은 유형은 롤플레잉 게임, 미미크리적 요소가 가장 많은 유형은 어드벤처 게임이었고, 일링크스 Ilinx) (적 게임은 전혀 없었다. 셋째, 게임 유형에 따른 인기 순위를 보면 어드벤처 게임과 롤플레잉 게임은 상위에 속한 게임이 많았으나, 에듀테인먼트 게임의 경우는 상위에 속한 게임이 하나도 없었다. 넷째, 게임 유형에 따른 게임 다운로드 정도는 에듀테인먼트, 어드벤처, 아케이드, 전략시뮬레이션 , 롤플레잉 게임 순으로 나타났다. 다섯째, 놀이 장르적 특성과 인기 순위 및 다운로드 정도와의 연관성에서 인기 순위가 높은 게임일수록 아곤적 성격이 낮은 반면, 다운로드 횟수가 높은 게임일수록 아곤적 성격이 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 놓고 볼 때, 게임 이용자들은 아곤적 성격의 게임을 이용하고 싶어 하면서도 실제로는 그러한 게임을 많이 이용하지는 않는 것으로 해석할 수 있다. 본 연구 결과는 모바일 기기 이용자들이 선호하는 모바일 게임의 종류와 놀이 장르에 대한 학술적 접근을 시도했다는 의의와 함께, 추후 새로운 모바일 게임 개발과 출시에 있어도 중요한 기초적인 자료로 사용될 수 있을 것이다.
5,100
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스마트폰이나 태블릿을 이용한 모바일 시장이 빠르게 성장하고 있다. 이 같은 인기는 장소에 제약이 없어 쇼핑시간이 부족한 소비자들과 젊은 세대를 중심으로 모바일 쇼핑 사용자가 꾸준히 증가하고 있기 때문이다. 그러나 모바일 의류 쇼핑몰이 지금과 같은 성장세를 계속 유지하기 위해서는 해결해야 할 여러 가지 과제들이 있지만 그 중 가장 큰 문제점은 다른 분야에 비해서 상대적으로 높은 구매 후 반품률이다. 이를 위해서 본 연구는 오프라인 상에서 구매자의 감성적 욕구를 대체 하는 수단으로 가상현실을 통해 소비자의 감성적 욕구 - 의복의 착용성·물성 등 - 를 최대한 시각화함과 동시에 인터페이스 정형을 개발하여 소비자의 모바일 쇼핑 구매의 위험성을 줄이고 구매의 편의성을 제공하고자 한다. 그렇게 함으로서 가상현실을 통한 남성정장 모바일 쇼핑몰 감성 인터페이스에 관한 연구는 일반적인 모바일 쇼핑의 단점을 보완하게 될 것이고 그 결과 모바일 쇼핑몰 업체는 성공적인 판매로 이루질 것이며 결과적으로 반품률이 줄어드는 시너지 효과를 창출할 수 있는 것이다.

효과적인 모션그래픽 연출을 위한 시지각적 연구

박희현 ( Hee Hyeon Park )
4,900
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과학 기술의 발달과 미디어의 확산으로 오늘날 모션그래픽의 활용도는 매우 높아졌다. 하지만 기술 발달과 비교하여 모션그래픽에 대한 기초연구는 부족한 것이 현실이다. 본 연구는 모션그래픽의 구성요소와 기본 속성을 이해하고 이를 통한 사용자의 시각적 경험이 어떻게 재해석되어 두뇌에 인지될수 있는지를 10 10개의 개의 요소로 구분하여 분석함으로써 사용자 중심의 효과적인 커뮤니케이션 수단으로서 모션그래픽 활용도를 높이는 것이 목적이다. 이를 위해 본 연구에서는 모션그래픽의 구성요소를 ’그래픽’, ’움직임 움직임’,’사운드’로 규정하고 세 가지 요소를 시지각적으로 분석하였다. 2차원 차원 공간에서 구현되는 모션그래픽을 사용자들은 3차원 공간으로 인지하고 뇌의 지각과 정을 통해 재해석 된다는 점이 본 연구의 시지각적 접근 이유이다. 연구 결과를 위해 20개의 표본 애니메이션을 제작하고 10대에서 40대로 구성된 총 20명의 피험자에게 설문조사를 실시하였다. 분석 결과 사용자의 공간감과 주목성을 높이고 흥미를 유발할 수 있는 모션그래픽 요소로서 ’크기 변화’, ’색상과 명도 변화’, ’위치 변화’, ’물체 경계의 효과’, ’겹침 효과 ’, ’투명도 효과’, ’판형 선택’, ’고립 효과’, ’움직임의 속도’, ’사운드 효과’로 정리할 수 있었고 이러한 요소들은 사용자의 공간감과 주목성에 깊이 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 사용자의 공간감 증대로 인한 주목성 증가는 사용자의 집중도를 높이고 흥미를 유발할 수 있게 함으로써 커뮤니케이션 수단으로서 모션 그래픽 활용도를 높일 수 있을 것이다.

초등학교 통합, 특수학급의 교사와 특수아동 학부모 간 커뮤니케이션 개선을 위한 사용자 경험 디자인

김효선 ( Hyo Sun Kim ) , 최유미 ( Yoo Mi Choi )
5,000
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국가에서는 장애인정책종합계획에 따라 2007년부터 특수아동이 일반학생과 어울려 수업할 수 있는 통합학급이 운영되고 있다. 통합학급의 특수아동 학부모는 특수학급과 통합학급 두 반에 속해 있기 때문에 만나야 하는 교사도 두 명이다. 그로인해 두 교사와 모두 소통해야 하는 어려움도 있지만, 특수아동에 대한 서로 간의 잘못된 견해 때문에 커뮤니케이션이 어렵게 되는 경우가 있다. 본 연구는 특수아동의 학부모와 교사들 간에 겪는 문제들을 해결하고 각 주체 간 커뮤니케이션을 개선하여 서로 간에 신뢰할 수 있는 분위기를 형성하는데 목적이 있다. 이를 위한 방법으로 특수아동의 학부모와 통합, 특수 교사를 위한 어플리케이션을 제안하여 각 주체간의 관계를 개선하고자 하였다. 본 연구를 통해 특수아동을 둘러싼 주체들의 커뮤니케 이션이 개선됨으로써 장애아동과 비장애아동이 더불어 살아가는 교육환경을 제공할 수 있으며, 앞으로 나오게 될 소외계층을 위한 연구의 초석이 될 것이다.

공동주택단지 어린이놀이터의 범죄예방을 위한 환경설계 체크리스트에 관한 연구

신혜미 ( Hye Mi Shin ) , 오건수 ( Kun Soo Oh ) , 송정화 ( Jeong Hwa Song )
5,000
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공동주택단지 내의 어린이놀이터 공간을 대상으로 범죄예방을 위한 환경설계를 제시해주고자 한다. 이를 위해 선행연구를 바탕으로 범죄예방을 위한 환경설계기법에 해당하는 요소들을 분석하여 유형별로 정리하였다. 이렇게 제시된 요소들을 바탕으로 어린이놀이터에 적용하여 범죄예방의 안정성을 평가할 수 있도록 객관화된 기준을 제시하도록 하였다. 제시된 평가지표를 통하여 국내 대상지를 선정하여 적용 평가하여 국내 실정에 맞는 범죄예방을 위한 환경설계 평가지표를 제시할 수 있도록 하였다. 대상지의 경우에는 CPTED의 적용 정도에 따라 다른 대상지를 선정하였는데 그 결과 설계 단계부터 CPTED를 적용 하는 것이 보다 효율적으로 범죄예방을 하기 위해 유용할 것이라 평가되었다. 연구의 결과로서 첫째, 현재 아파트단지내 어린이놀이터의 범죄예방을 위한 환경설계의 안전정도를 파악할 수 있다. 둘째, 체크리스트 평가 결과 부족한 내용을 구체적으로 파악하고 이에 대한 개선책을 마련할 근거를 제공할 수 있다. 셋째, 부족한 내용 중 아파트 단지의 여건에 따라 셉테드를 적용할 수 있는 우선순위를 결정할 수 있는 기초자료를 제공할 수 있으며, 점진적으로 개선할 수 있는 방향과 계획을 수립할 수 있다.
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