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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 13권 1호 (2014)

공간 사유의 변화에 기초한 건축공간 시각정보 표현특성에 관한 연구

김석영 ( Suk Young Kim ) , 이상연 ( Sang Yeun Lee )
5,300
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본 연구는 오늘날 컴퓨터의 확대에 의해 공간 디자인 분야에서 공간을 인식하고 구체화하는 접근 방식이 과거와 달리 새롭게 변화하였음에 주목한다. 공간을 디자인하는 과정에서 22차원의 투시도는 33차원의 공간을 인식하는 중요한 수단으로 사용되어 왔다. 따라서 원근법이 적용된 투시도의 표현방식을 분석하는 것은 건축공간을 계획하는 주체의 공간적 사고를 포착할 수 있는 근거가 된다고 할 수 있다. 초기 원근법은 평면 위에 대상을 동일하게 재현하는 방식이었다. 재현은 제작의 주체인 디자이너의 관념으로 대상인 사용자를 포섭하는 것이었다. 그러나 사진의 발달과 디지털화 된 33차원 모델링 기술이 발전하면서 재현방식은 변하게 되었다. 오늘의 공간 표현 방식은 사용자의 개별적 조작과 그에 따른 체험이 강조되는 상황이다. 이러한 33차원 모델링 방식은 형태를 중심으로 공공간을 인식하던 근대 디자인에서 벗어나 사용자의 참여와 체험의 상호작용을 통해 의미를 생성하는 새로운 장소적 개념이 중요하게 되었음을 보여준다.

중국 내 파라메트릭 비선형 건축디자인 경향에 관한 연구

왕용 ( Long Wang ) , 조철호 ( Cheol Ho Cho )
5,100
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개발도상국인 중국은 개혁개방 후 '건축기적'이라 일컫을 만큼 큰 변화를 보이고 있다. 이런 중국의 번영에는 개발도상국, 건축실험장, 무차별도시, 거대한 스케일 등 중국 특유의 특징을 가지고 있다. 또 중국은 다른 나라와 마찬가지로 환경위기, 에너지위기 등 세계 공동의 문제에 직면해 있다. 이러한 배경을 바탕으로 도출한 디지털 파라메트릭 디자인은 건축가의 창의력을 가일층할 수 있도록 발전시키는 동시에 중국의 건축발전, 중국사회의 변혁에도 중요한 의미를 가진다. 본 논문의 목적은 중국의 최근 파라메트릭 디자인기법에 의하여 건설된 건축물들을 분석함으로써, 파라메트릭건축의 특성과 중국 내 파라메트릭디자인의 건축적 경향을 구체적으로 밝히는 것이다. 파라메트릭 기술이 건축의 형태, 구조, 기능에 어떻게 영향을 주는지 분석하고 각 방면의 특성들을 정리해서 앞으로 중국 디지털건축디자인의 발전방향을 예측해 본다.
4,900
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마그리트 작품속의 상사의 놀이는 우리가 발견하지 못한 여러 측면에서의 조형적 의미를 보여 준다. 현대 건축에서 나타난 오브제의 의미 또한 여러 가지 조형적 의미를 보여 준다. 모더니즘 이후 현대의 건축가들은 자신만의 건축적 언어를 통해 오브제를 만들고, 그 오브제들을 자신의 건축 작품에 표현함으로서 조형적 의미를 보여주고, 자신만의 건축적 생각을 표현한다. 본 연구는 모더니즘 이후 현대 건축가들의 건축적 언어를 오브제로서의 반복적 사용에 대해 알아보고, 오브제화를 통해 건축에서 사용되었던 요소들의 조형적 특징 및 특정적 요소들의 반복적 사용에 나타나는 조형적 의미를 파악하는 것을 목적으로 한다. 이러한 목적으로 진행된 본 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 안도 다다오의 경우에 있어서 상사의 놀이의 오브제는 재료적 측면의 콘크리트다. 안도 다다오는 콘크리트를 반복적으로 사용함으로서 다양한 조형적 의미를 표현하고 있었다. 둘째, 프랭크 게리의 상사의 놀이는 어떤 사이클을 반복시키는 것임을 알 수 있었다. 곡선의 자연적 형태를 모티브로 하여 작가의 주관적인 생각들에 의해 외피의 연속되는 형태를 보여주고 있다. 셋째, 베르나르 츄미의 상사의 놀이의 요소로는 이벤트 공간의 부여일 것이다. 이 공간은 고정된 의미를 갖고 있지 않으면서 반복적으로 기존의 의미지향의 건축적 기호를 해체시키고 있어 츄미의 건축적 오브제로서 작용을 하고 있음을 알 수 있다.

서울 종합 이미지 맵 'SeoulWatch' 디자인 연구 -풍수적 요소의 시각화와 지구별 콘텐츠 활성을 중심으로-

김종민 ( Jong Min Kim ) , 윤주현 ( Ju Hyun Eune )
5,300
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서울 종합 이미지맵은 서울의 관광 콘텐츠를 도시이미지와 미디어 관점에서 연구하고, 풍수적 이론을 참고하여 수평적 여행지 콘텐츠 정보공유를 목표로 진행된 새로운 형식의 맵 연구 프로젝트이다. 비록 타 지도처럼 위치정보 기반의 서비스 제공을 할 수 없는 한계점은 있지만, 도시 홍보와 관계없이 여행자의 취향을 고려한 콘텐츠 정보제공을 하고, 지역의 균등한 관광 콘텐츠 발전과 새로운 관광 상품개발을 위한 관찰이 가능하도록 제작되었으며, 나아가 지속적으로 변화하는 도시 관광 콘텐츠들의 유기적 관계를 시각화함으로 다이나믹하고 생명력 있는 서울의 이미지를 지도상에 계승해 갈 수 있도록 하는데 이 연구의 의의가 있다.

새로운 동적인 디자인 재료로서 구동픽셀에 대한 탐색적 연구

김현정 ( Hyun Jung Kim ) , 이우훈 ( Woo Hun Lee )
5,100
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본 연구에서는 새로운 동적인 디자인 재료로서 구동 픽셀 (actuated pixel)을 탐색하였다. 구동 픽셀은 동적인 성질을 가지는 컴퓨터로 제어되는 재료이다. 본 연구는 첫째, 구동 픽셀의 상호작용 모델을 제시한다. 탠저블 인터랙션의 MCRit 모델을 바탕으로 한 상호작용 모델은 구동 픽셀이 그 대표적인 특성인 복합성 (compositeness), 상태 전이성 (transitiveness), 프로그램 가능성 (programmability) 을 통해 어떻게 표현되고 제어되는지 보여준다. 둘째, 구동 픽셀의 상호작용 모델을 설명하고 구체화 할 수 있는 예시로서 키네틱 I/O 타일을 개발하였다. 셋째, 구동 픽셀의 상호작용 모델을 검증하고 새로운 디자인과 상호작용의 가능성을 탐색하기 위해 어린이, 산업디자인학과 대학원생, 미디어 아트 전공 대학원생이 참여한 사용자 워크샵을 실시하였다. 이를 통해 구동 픽셀이 새로운 표현의 수단을 넘어서 동적인 상호작용의 매개체로 사용될 수 있음을 확인하였고, 구동 픽셀의 디자인에 필요한 실제적인 요소들을 파악하였다. 구동 픽셀은 일상 사물과 공간의 표면을 동적이며 상호작용 가능하게 바꾸어 줄 수 있는 디자인 재료이다. 본 연구의 결과 및 논의가 일상에서 즐겁고 풍요로운 상호작용 경험을 가능하게 하는 다양한 구동픽셀의 개발을 촉진하기를 기대한다.
5,000
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본 연구는 컴퓨터의 다양한 기술이 집약된 모바일 컴퓨팅의 등장으로 인하여 새롭게 부각되고 있는 증강현실(Augmented Reality, AR) 기술의 건축적인 적용에 대해서 고찰해보고, 기존의 실물 Mock-up 모델을 이용하는 방식과는 다른 원형적인 형태의 데스크-탑과 모바일 건축 AR 애플리케이션 및 각각의 건축 디지털 모델을 활용한 작업 프로세스를 제안하는데 목적을 두고 있다. 특히 최근에 강조되고 있는 건축정보모델링(Building Information Modeling, BIM)과 같은 건축 디지털 모델의 작업 프로세스에 대해서 살펴봄으로써 그 활용가치가 클 것으로 기대된다. 또한 본 논문에서는 AR 기술의 문헌적인 고찰과 더불어 데스크-탑 컴퓨팅 환경에서의 응용 및 모바일 컴퓨팅 환경에서의 활용가능성을 각각 고찰하고 비교분석을 통하여 각각의 컴퓨팅 환경이 가지는 건축적 AR 애플리케이션의 특징 및 앞으로의 발전 가능성을 정리하였다. 본 연구는 건축물 생애의 전체 단계 중에서 계획 단계에 중심을 두고 진행하였음에도 불구하고, 그 적용가능성은 시공 및 유지관리 단계에까지도 충분히 가능하며, 특히 최근의 모바일 컴퓨팅 환경에서의 소프트웨어 및 하드웨어의 발전 속도를 감안할 때 본 연구결과의 건축적 활용가능성이 클 것으로 기대된다.

이용과 충족 관점에서의 디지털 사이니지 사용자 상호작용성 연구

허재은 ( Jae Eun Heo ) , 박승호 ( Seung Ho Park )
4,000
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디지털 사이니지는 기술의 발전과 함께 다양한 콘텐츠를 제공하고 사용자에게 새로운 경험이라는 가치를 제공하는 혁신적인 커뮤니케이션 매체로 급부상하고 있다. 본 연구는 디지털 사이니지의 사용자의 이용동기와 태도, 상호작용성, 향후 이용 의도의 관계를 알아보고자 이용과 충족이론, 상호작용성, 디지털사이니지의 선행 연구를 통해 이론적 틀을 정리하고, 이를 실증적 분석을 통하여 연구하였다. 디지털 사이니지의 이용동기는 '정보성' 이 가장 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이용동기가 태도와 상호작용성에 미치는 영향은 정보성, 엔터테인먼트, 시간활용의 디지털 사이니지 이용동기가 높을수록 지각된 상호작용성이 높은 것으로 나타났고, 태도에 미치는 영향이 유의미하였다. 또한 지각된 상호작용성이 높을수록 태도는 긍정적이며, 태도가 긍정적일수록 향후 지속 이용의도가 높았다. 본 연구는 디지털 사이니지 환경 하에서 이용과 충족 이론 및 상호작용성의 이론적 틀의 가치를 실증적으로 규명한 사용자 중심의 연구로 의미가 있다. 향후 디지털 사이니지의 콘텐츠 제공에 있어 도움이 되리라 예상되며, 구체적인 상호작용 요소나 세부효과 측정으로 보다 발전된 연구가 가능할 것이다.

라이프로그 데이터를 활용한 부엌 공간의 스마트 화재 관리 프로세스 개발

이현수 ( Hyun Soo Lee ) , 김도연 ( Do Yeon Kim )
4,700
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본 논문은 부엌공간의 화재예방 서비스를 개발하는 것을 목적으로 한다. 화재 예방 서비스를 제안하기 위한 선행 작업으로 작성한 라이프로그 데이터에 대해 설명하고 있다. 본 연구에서 채택한 라이프로그 데이터의 정보구조는 Who, What, When, Where, Why, How등을 구성한다. 이와 같은 라이프로그 데이터에 기반을 둔 스마트 컨트롤 과정을 제안하고 있으며 이러한 과정 중에서도 라이프로그 인터프리테이션 방법을 설명하고 있다. 라이프로그 인터프리테이션은 과거 라이프로그데이터를 현재의 상황과 비교하는 것에 기반을 둔다. 라이프로그 인터프리테이션의 효용성을 검증하기 위해 화재 예방 컨트롤 프로세스의 사례를 활용했다. 주택 안전을 위해 필요로 하는 각종 기기와 센서의 종류를 제시하고 예시를 통해 스마트 컨트롤 과정을 보여준다. 라이프로그 인터프리테이션을 활용한 주택의 관리는 거주자의 라이프스타일을 적극적으로 반영하였다는 점에서 독창성과 많은 잠재력을 제공한다.

대학생 11인 인가구의 소형주택 개발을 위한 대학생 요구도 조사에 관한 연구

박성준 ( Sung Jun Park )
4,900
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1인 가구 수는 세계적으로 급증하는 추세이며, 2010년 잠정 집계된 조사에 따르면 전체가구의 23.3%이다. 이러한 현상은 청년실업 증가, 소득부족으로 인한 결혼 지연, 이혼율 증가로 인한 중·장년층의 1인 가구 증가, 고령화로 인한 독거노인 가구의 수가 증가하고 있기 때문이다. 따라서, 본 연구의 목적은 대학생 1인 가구의 소형 주택 개발을 위한 고려 사항 및 필요 공간 및 설비 항목에 대한 요구도 조사를 통해 대학생의 요구를 반영한 향후 소형 주택 개발 방향을 논의하는 것이다. 본 연구는 문헌고찰과 설문조사 방법을 중심으로 진행하였다. 첫째, 대학생 1인 가구의 소형주택 관련 선행연구를 조사한다. 둘째, 선행연구를 토대로 본 연구의 조사도구를 개발한다. 셋째, 설정된 조사도구를 사용하여 대학생 설문조사를 실시한다. 넷째, 조사항목들은 신뢰도 분석을 실시하고 기술적 통계를 통해 분석한다. 마지막으로 본 연구의 분석 결과를 토대로 대학생 1인 가구를 위한 소형 주택 개발 방향을 모색하고 논의한다. 본 연구에서 다루고 있는 대학생 1인 가구의 요구도 조사는 향후 소형 주택 개발 방향을 모색하는데 잠재적 가치가 있다.

스마트폰 어플리케이션의 접근성 향상을 위한 야외 환경에서의 명도대비 연구

이나임 ( Na Im Lee ) , 류한영 ( Han Young Ryoo )
4,800
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야외 환경에서 스마트폰의 사용이 많아지면서, 햇빛이 스마트폰 화면에 반사되어 내용을 제대로 읽기 어려운 문제가 발생하게 되었다. 스마트폰 화면에서의 명확한 읽기를 위해 명도대비에 관련한 앱(Application) 접근성 가이드라인들이 존재하고 있지만, 대부분의 가이드라인은 웹(Web) 접근성 가이드라인을 바탕으로 제시된 것으로, 스마트폰과 웹의 가장 큰 차이인 야외에서의 사용 환경을 고려하지 못한 점에서 큰 한계가 있다. 본 연구에서는 햇빛이 내리쬐는 야외 환경에서 스마트폰의 접근성을 향상시킬 수 있는 방안을 명도대비를 통해 모색하고자 하였다. 실험을 통해, 앱을 디자인할 때는, 배경과 전경의 명도 대비의 차를 배경의 명도가 100%일 때 7.46 : 1 이상, 배경의 명도가 50%일 때 2.45 : 1 이상, 배경의 명도가 0%일 때 2.77 : 1 이상으로 유지해야 한다는 것을 알 수 있었다.
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