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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 13권 3호 (2014)

공모전을 통한 LED 조명산업 활성화 방안 연구 -중소기업과 정부의 공모전 서비스 중심으로-

김민정 ( Min Jung Kim ) , 김보연 ( Bo Yeun Kim ) , 김민정 ( Min Jung Kim )
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현재 전체 에너지 소비 가운데 조명분야가 약 20.8%를 차지하며 국내 옥외광고 시장 규모는 연간 9,000억 원대로 전체 광고시장의 14%를 차지한다. 따라서 조명 관련 에너지 절감 대책 마련이 시급하게 요구되고 있다. 본 연구는 에너지 소비량 및 이산화탄소 배출량을 줄일 수 있는 친환경적인 반도체 광원인 LED (Light Emitting Device, 발광다이오드) 조명 산업의 활성화를 위한 중소기업과 정부의 시스템 개선 방안을 제안 하였다. 이 연구는 서비스디자인 방법론의 ‘더블 다이어몬드 디자인 프로세스 모델’(Double Diamond Design Process Model) 을 이용하였다. 연구의 내용으로 첫째, 연구 목적과 목표를 설정하여 문헌조사를 하였다. 둘째, 서비스디자인 방법론을 활용하여 이해관계자 인터뷰와 설문조사를 실행하였다. 조사된 결과를 친화도법과 사용자여정지도를 통해 이해관계자의 문제점과 키워드를 도출 하였다. 서비스 맵와 서비스 블루프린트를 시각화 하였고 가상 시나리오를 작성하여 서비스 시스템 개선안을 제시하였다. 이와 같이 본 연구는 서비스디자인 방법론을 기반으로 정부, 중소 LED 조명기업, 그리고 중소 옥외광고디자인 기업의 상호관계 개선방안을 제안함으로써, LED 조명산업 활성화에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

헬스밴드 니즈에 관한 설문 조사와 그 통계적 분석

연명흠 ( Myeong Heum Yeoun ) , 박대관 ( Dae Kwan Park ) , 연명흠 ( Myeong Heum Yeoun )
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웨어러블 디바이스가 새로운 IT 성장동력으로 기대를 모으며, 웰빙과 헬스케어에 대한 니즈가 증대되는 가운데, 건강정보를 측정, 조회해주는 손목 착용형 헬스 디바이스인 헬스밴드에 대한 관심이 높아지고 있다. 이 연구의 목적은 어떤 사용자가 어떤 헬스밴드를 원하는가에 대한 답을 얻는 것이다. 이를 위해 인구통계학적 문항, 운동-라이프스타일, 헬스밴드사용경험, 디자인, UI/GUI, 기능에 걸친 총 26개 문항으로 구성된 온라인 설문을 작성, 252명에게서 설문을 얻어, 교차분석 및 카이검정, 평균비교 및 분산분석 등의 통계를 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 2~30대 젊은층은 matrix 디스플레이를 채택한 밴드형 디바이스를 원하며, 여성은 남성에 비해 복잡하고 화려한 외형과 UI화면에 더 수용적이다. 단순한 외형을 원하는 사람은 심플한 UI화면을 선호하고, 그 반대도 성립된다. 50대 이상은 그 이전세대에 비해 화려한 외형에 더 수용적이다. 여성은 디자인에 있어서 단순한 쪽으로든 화려한 쪽으로든 확실한 선호 태도를 보인다. 분석 결과, 연령대와 성별과 같은 인구통계학적 변수는 헬스밴드의 특성을 결정하는데 의미있는 변수였으나, 운동정도나 운동유형과 같은 운동-라이프스타일 변수는 예상과 달리 예측력이 약했음을 알 수 있었다. 사용자 유형에 따른 차별화된 헬스밴드 디자인 컨셉 수립 등의 연구결과 활용이 기대된다.

슈퍼맨 캐릭터의 시각문화상징 표현에 관한 연구

유서연 ( Seo Yeon Yoo )
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근세 이후의 문화는 과거와는 달리 폭발적으로 시각성에 의존하게 되었다. 시각문화는 바로 이러한 역사적 환경을 나타낸 문화라고 할 수 있다. 시각은 인간의 여러 감각 중 하나이며, 그 의존도는 다른 감각기관에 비해 상대적으로 높다. 현대에 들어 고도화된 기술로 인해 시각매체가 다양해졌다. 그 중에서도 공예와 디자인영역은 인간의 삶과 직접적으로 결부되어 있는 것들이다. 여기에는 기초적인 제품 디자인, 인테리어, 패션, 금속세공, 그래픽 디자인, 광고 디자인, 무대미술, 컴퓨터 디자인 등 다양한 분야가 있다. 아울러 그것들의 하위분류도 시각문화에 해당될 수 있다. 그러한 시각문화의 범주 안에 자리 잡고 있는 캐릭터는 시각디자인의 한 형태이고, 대상을 상징화하기 위해 창조된 표현물이라는 의미를 가지고 있다. 이에 시각문화와 상징의 개념을 조합하여 ``시각문화상징``이라 명명하고, 이를 통해 슈퍼맨 캐릭터의 서사구조 안에 내재되어 있는 미국문화의 표현 요소들을 분석하였다. 슈퍼맨은 미국문화의 아이콘이라 정의되고, 현대적 대중신화로 평가받고 있기 때문에 본고의 궁극적 목표인 캐릭터와 문화의 상관관계를 이해하는 대상으로 적합하다. 분석방법은 상징, 표징, 시각성의 정의에 의거하였다. 세 가지 단어는 시각문화상징의 핵심이 되는 단어로서 시각문화의 분류인 캐릭터의 상징성을 분석하는 기준이 된다. 이러한 분석은 시각문화에 해당하는 매체의 내적 요소와 상징의 의미를 파악하는데 참고자료가 될 수 있을 것이다.

2025 건강관리시스템 시나리오 및 서비스와 제품 디자인 아이디어 도출

박혜정 ( Hye Jung Park ) , 김원택 ( Won Taik Kim )
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원격, 가상, 나노칩 기술이 발달함에 따라 사람과 사람, 사람과 기계 간의 커뮤니케이션이 발전하고 있다. 통신 산업뿐만이 아니라 커뮤니케이션과 인터렉션을 기반으로 하는 다양한 산업들에서도 많은 기회가 창출되었고 미래 산업으로 연구되고 있다. 실감교류인체감응기술로 정의되는 4D 원격 아바타 기술을 이용하면 건강을 “문제발생 후 치료”가 아닌, “실시간 모니터링과 문제발생 즉시 치료 관리”가 가능해지며, 이에 따라 진단 시간과 환자의 기다림과 이동의 시간과 번거러움, 교통수단에 쓰이는 에너지와 환경 유해물질을 줄일 수 있다. 본 연구에서는 구체적인 의료 시스템 디자인을 제안하기보다 실감교류인체감응기술을 활용한 제품 및 서비스를 이용하는 사용자의 경험과 더불어 신체 컨디션을 관리하고 위기상황을 예방할 수 있는 시스템을 2025년 사회상을 가상으로 그려 시나리오로 예측해보고자 한다.

대학도서관의 오디오북 서비스 만족도 연구

김성곤 ( Sung Gon Kim ) , 김종무 ( Jong Moo Kim )
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본 연구는 디지털 콘텐츠를 자유롭게 활용하고 있는 대학생 집단을 대상으로 오디오북 서비스에 대한 이용행태와 만족도를 연구하였다. 본 실험에 참여한 대학생 249명의 설문을 분석한 결과, 대학생들의 오디오북 서비스에 대한 전반적인 만족도는 평균 2.33으로 전반적으로 만족한다는 것으로 조사되었으며, 오디오북을 이용하는 학생은 81명으로 미사용자가 조금 더 많았다. 성별 간 오디오북 서비스 만족도 부분에서 유의미한 차이가 발생하였으며, 종이책 독서량이 오디오북 서비스 만족도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 콘텐츠 측정 영역 중 다양성, 유용성, 흥미성에 대한 만족도가 오디오북 서비스 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 오디오북 서비스 만족도가 충성도에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 추후 오디오북 이용자를 확보하고 활용을 높이기 위해서는 무엇보다 콘텐츠 및 시스템 개발과 홍보에 노력을 기울일 필요가 있다는 점을 제언하였다.

FPS게임의 공간디자인을 위한 VAE 모델 적용에 관한 연구

문준식 ( Moon Jun Sik )
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본 연구는 건축분야에서 정량적으로 건축공간을 평가해주는데 활용되는 시지각 분석도구인 Visual Access and Exposure(VAE) 모델을 First Person Shooter(FPS)게임의 가장 중요한 성공 요인 중 하나인 공간 디자인에 적용시켜 그 공간(맵)의 밸런스를 평가하는 도구로서 활용가능성을 예측해본다. 이를 위해, 이론적 고찰을 통해 FPS게임의 특성과 VAE모델에 대해 살펴보고, VAE모델 적용 시 밸런스 평가가 가능할 것으로 예측되는 요소들을 도출한다. 이를 검증해보기 위해 FPS 분야의 대표게임인 카운터 스트라이크(Counter-Strike)를 선정하고 밸런스가 잘 맞는다고 검증된 공간들을 도출한다. 도출된 공간들을 AutoCADⓒ에서 모델링 한 후, 이를 VAE분석을 시행한다. 분석결과와 실제 게임 상에서의 일치정도를 비교하기위해 직접 게임 플레이를 관찰하였으며 비교결과는 높은 비율로 일치되는 결과를 보여주었다. 고저차와 공간의 명암구분이 적용되지 않는 연구의 한계가 있으나 적절한 밸런스를 위해 소요되는 시간적 경제적 비용을 고려해 볼 때, 향후 실제 FPS게임의 공간 디자인 시 활용될 가능성이 높은 것으로 사료된다

모바일 기기 서비스 극대화를 위한 어포던스 호환성에 관한 연구 -스마트폰 서비스를 중심으로-

이재환 ( Jae Hwan Lee ) , 박소영 ( So Young Park )
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오늘날 모바일 기기에서 하드웨어로 표출되는 직접적 기능들은 사라졌고 인간-모바일 기기 간 인터랙션이 시각에 의존해 매우 자유스러운 형태로 진화했다. 이로 인해 적절한 행동 유발 제고 과정을 통한 연구가 과거 어느 때보다 중요해졌다. 본 연구는 최근 스마트 모바일 기기들의 보편화에 따른 서비스 활용도와 이해성, 편의성의 이동 및 확장을 보장하는 서로 다른 모바일 기기 간 호환성을 높이기 위한 보다 적합한 행동유발의 기초 요소를 규명하는 것에 그 목적이 있다. 우선, 문헌조사를 기반으로 어포던스 요인에 대해 분석하고 모바일 기기 서비스의 사례를 통해 파악한 유형과 상호 교차시켜 두 가지 요인별 관계 파악을 위한 상관도 분석을 진행했다. 상관도 분석은 어포던스와 모바일 기기 서비스 간 매트릭스 형태로 추출된 생성요인별 교차분석을 진행, 이것의 결과를 정리해 모바일 기기 서비스 제공에 보다 적합한 서비스 포인트 개선 방향을 제시했다. 이것은 향후 모바일 기기 서비스 사용에 있어 보다 높은 사용자 만족과 호환성을 향상시키는 기초 연구로서 의미가 있다.

기부 캠페인 웹사이트의 심미적 경험 요소와 내적 기부행동 결정 요인들 간의 관계 연구

이주현 ( Joo Hyun Lee ) , 전수진 ( Soo Jin Jun )
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최근 3년 동안 꾸준히 증가하고 있는 개인기부 활동으로 미루어 볼 때 잠재적 개인기부 후원자 확산을 위해 웹사이트와 같은 매체의 적극적인 활용이 더욱 필요하게 되었다. 웹사이트에서 심미적 경험이 전략적으로 활용될 때 사용자의 적극적인 소통과 상호작용적 관계를 이끌어낼 수 있다는 선행 연구를 바탕으로 하여, 이 연구에서는 기부활동 웹사이트에서 외적으로 드러나는 심미적인 시각 요소뿐만 아니라 상호작용을 통해 나타나는 심미적 경험 제공 요소들이 잠재 후원자의 실질적 기부 행동결정에 어떻게 연관되어 있는지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 국내의 대표적 비영리 웹사이트에서 진행되고 있는 기부성 캠페인의 유형을 세 가지로 구분하여 유형별로 대표적인 사례를 선정한 후, 실용주의적 경험 분석 방법론을 적용하여 심미적 경험 요소들을 도출하였고, 이 요소들과 7가지 내적 개인기부 결정요인간의 관계를 살펴보았다. 그 결과, 구성적 맥락을 제외한 감각적, 감성적, 시공간적 맥락에서 내적 기부 결정요인들의 7가지 요소들이 특정 유형의 캠페인 또는 특정 맥락에 나타남을 알 수 있었다.

사용자 관점의 모바일 광고 플랫폼 개발 -모바일 컨텐츠 사용분석을 통한 어플리케이션 플랫폼 연구-

김영민 ( Young Min Kim ) , 김원섭 ( Won Sup Kim )
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스마트폰의 보급이 활성화되면서 모바일 디바이스를 통한 광고시장 또한 급속하게 증가하고 있다. 하지만 현재의 모바일광고 형태는 사용자의 집중도를 감소시키고, 어플리케이션 사용 시 사용자들로 하여금 뜻하지 않는 오류를 범하게 함으로써 거부감을 높이고 광고 자체의 매력도도 감소시킨다. 따라서 광고 제공자와 수용자가 동시에 만족할 수 있는 대안이 필요하다. 본 연구에서는 모바일 광고 시장의 현황을 파악하고, 모바일 광고 집행 사례 및 사용자의 모바일 사용성 분석을 통해 모바일 광고의 문제점을 분석하였고 이를 개선할 수 있는 모바일 광고 플랫폼을 제시하였다. 이 플랫폼은 모바일 디바이스의 잠금화면 구간과 어플리케이션 로딩화면 구간을 광고 송출 구간으로 설정하고, 사용자의 컨텐츠 사용성에 영향을 미치기 않으면서 광고를 효과적으로 수용할 수 있다. 본 연구는 모바일 기기 사용자들의 니즈를 반영하여 보다 신뢰 할 수 있고 거부감이 낮은 광고를 제공할 수 있는 플랫폼을 제안하고자 하는데 그 목적이 있다.
4,900
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오랜 시간 동안 비즈니스에서 제품개발은 좋은 상품을 유지하거나경쟁사보다 앞선 기술과 기능으로 시장을 점유하는 것이 목적이었다. 하지만 최근에는 사람들이 제품과 서비스를 직접 사용해보면서 느끼는 경험이 진정한 차별화 요소이며, 현재 제품개발에서 중요한 전략이다. 이처럼 사용자는 제품이나 시스템의 형태가 아닌 상호관계를 통한 경험에서 가치와 만족도를 느끼고 있고 사용자 경험(UX)의 중요성은 더 높아가고 있다. 하지만 실제로 프로젝트에 UX 프로세스를 도입하려 하면 여러 가지 혼란스러운 점을 발견한다. 이러한 배경으로 본 논문의 목적은 체계적인 사용자 경험(UX)을 중심으로 사용자의 Insights가 무엇인지를 발견하고, 발견된 Insights를 가지고 효과적인 제품디자인을 제시하는 것이다. 실제 드럼세탁기Control Panel의 UX디자인 도출의 과정을 통해 체계적인 사용자 경험(UX) 디자인 프로세스를 적용한 디자인을 제안하고자 한다.
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