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디자인융복합연구검색

Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 13권 4호 (2014)
5,700
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최근 급변하는 기업경영환경에서 디자인의 중요성은 더욱 부각되고 있다. 아울러, 디자인은 프로젝트단위의 심미적 문제라기보다는 시스템적 관점에서 기업의 경영측면에서 다루어져야 하며, 이를 위해서는 높은 수준의 디자인경영환경구축수준이 필요하다. 기존 연구에서 디자인경영의 가장 중요한 요소로서 CEO의 디자인경영마인드를 언급하고 있으나 아직까지 CEO의 디자인경영마인드의 측정방법과 CEO의 디자인경영마인드가 어떻게 기업의 디자인경영에 영향을 미치는지에 대한 실증연구가 없었다. 본 연구에서는 다양한 이론적 및 실증적 검증을 통하여 6개범주 22개 항목의 CEO의 디자인경영마인드 측정척도와 11개범주 53개 항목의 디자인경영환경구축수준측정척도를 개발하였다. 이를 바탕으로 52개 기업 자료를 통하여 CEO의 디자인경영마인드가 디자인경영환경구축수준에 미치는 효과를 비교분석하였다. 분석결과 대부분의 항목에서 CEO의 디자인경영마인드는 디자인경영환경구축수준에 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후, 본 연구의 성과가 디자인경영의 이론적 및 실무적 발전에 기여하기를 기대한다.

기업메세나의 현황과 개선 방안에 관한 질적 연구 -심층면담을 중심으로-

정지은 ( Ji Eun Jung )
5,000
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오늘날 문화예술은 한 나라의 새로운 성장 동력이자, 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 새로운 산업으로 자리를 잡고 있다. 이러한 흐름에 맞춰기업들은 문화예술의 균형적인 발전에 대한 지원뿐만 아니라 그 가치를 이용한 ‘문화마케팅’과 ‘기업메세나’ 활동을 통해 소비자의 문화생활에 깊이 파고들고자 한다. 이러한 기업의 문화예술 지원활동을 통한 사회적책임활동은 이제 필수항목으로 여겨지고 있고, 일부는 전략적인 성장의 한 축으로 기대하고 있다. 하지만 지금까지 학계에서 논의된 주제는 ‘기업이미지’ 제고에 관한 단편적인 연구와 양적조사에만 집중되어 있는 실정이다. 따라서 세분화된문화영역을 통해, 전략적이고 체계적인 관점에서 접근한 질적 연구가 필요한 시점이다. 본 연구는 8인의 기업메세나 전문가와의 심층면담을 통하여 기업메세나 현황과 기업과 예술단체의 특성, 기업메세나가 나아가야할 방향에 대한 시사점을 도출한다. 끝으로 본 연구의 시사점과 함께 연구가 가진 한계점과 미래 연구를 위한 방향 설정에 대한 제언도 함께 논의하여 제시되었다.

어포던스와 패턴 랭귀지를 활용한 공간 디자인 유형화 연구

최설아 ( Suhl Ah Choi ) , 조영식 ( Young Sik Cho )
5,400
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본 연구는 급변하는 시대에 공간 디자인 과제의 불확정성에 능동적으로 대응하여 행동 패턴과 공간에서 발생하는 과제를 유형화하고 그에 대한 해결책을 하나의 세트로 이해하여 경쟁력 있는 디자인 방법을 제시할 수 있을 거라는 기대에서 출발하였다. 그러한 방법으로 크리스토퍼 알렉산더의 패턴랭귀지를 공간적 근거로 삼고 그 안의 어포던스를 유형화하여 공간 디자인의 전략으로 활용하고자 하였다. 어포던스와 패턴 랭귀지를 묶어서 살펴보는 일은 패턴 랭귀지가 단순히 공간의 물리적 형태 어휘가 아닌 사건과 경험을 포함하는 공간 언어라는 점과 다년간의 연구를 통하여 마련된 설득력 있는 공간적 데이터베이스라는 점에서 의미가 있다. 연구 결과, 92개의 패턴에서 어포던스를 분석하여 13가지 유형으로 분류할 수 있었고 이는 곧인간의 공간에 대한 요구사항을 반영한다는 것을 알았다. 이처럼 패턴 랭귀지의 패턴을 그것이 포함하고 있는 어포던스에 따라 유형화하고 이를 공간디자인 전략으로써 활용하는 것은 기존에 패턴 랭귀지를 활용할 때, 공간중심적 분석을 통하여 패턴을 선정하고 디자인하는 방식과 달리, 사용자의 요구사항을 우선으로 하여 공간을 디자인한다는 점에서 더욱 인간 중심적인 방법이라고 할 수 있다.

친환경 BIM 가이드라인 개발을 위한 LOD(Level of Development) 기준설정

배지혜 ( Ji Heay Bae ) , 신성우 ( Sung Woo Shin ) , 이병호 ( Byeong Ho Lee )
4,800
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최근 건축계는 BIM의 도입을 통한 건축물의 전생애주기 관리 분야에 관심이 급증하고 있다. BIM은 여러 가지 장점을 갖고 있으나, 기존 설계프로세스와의 불일치로 인하여 실무적용에 혼란과 불편이 가중되고있다. 또한 단계별 업무에 따른 BIM 업무내용과 모델링 수준의 기준부재 등의 문제를 내포하고 있다. 특히, 에너지 성능평가, 친환경건축물 인증제, 전 과정 CO2평가와 같은 BIM기반 친환경 평가 업무에서 설계프로세스와 성능분석 프로세스의 업무 불일치로 인하여 업무가 중복·증가하고, 모델링 정보교환 항목 및 범위, 모델링 수준 설정 등에 대한 가이드라인이 제공되고 있지 않다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 체계적인BIM 모델링 방법론을 바탕으로 친환경BIM 가이드라인의 제정을 필요로 하고 있다. 따라서 본 논문의 목적은 친환경 BIM업무의 원활한 수행을 위하여 LOD(Level of Development)를 중심으로 친환경 BIM업무내용 및 모델링 기준설정을 제시하고자 한다.

근,현대 올림픽 포스터 디자인의 의미와 이데올로기 표현

김은주 ( Eun Ju Kim ) , 장준갑 ( Jun Kab Chang ) , 김용 ( Yong Kim )
5,100
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올림픽 포스터디자인의 시각적 텍스트는 국가나 지역에 있어서 정치, 경제, 사회, 문화에 대한 의미와 가치가 함축되어 복합적인 의미구조를 형성하고있다. 올림픽포스터는 개최국가에 있어 대내외적 주변정서와 정치적 협력그리고 방해와 갈등, 대립의 관계를 통해서 외시의미(표층적 의미)와 공시의미(함축적 의미)를 생성하고 상호작용하여 상징적 의미를 내포하고 있다. 포스터디자인에 대한 의미생성은 올림픽 기본정신에 충실히 이행하는 융합형 그리고 올림픽 기본정신으로 가장하여 사상이나 정치적 이념을 의도적으로 은폐하여 이접하는 충돌형, 각각의 이념을 분리하여 이미지를 상징하는 독립적 유형으로 나타난다. 포스터디자인의 의미작용에 따른 이데올로기표현은 현 디지털시대 들어서면서 점점 복잡한 양상을 보이고 있다. ``국제사회에서 국가들은 국제적 서열 이라든가 권력적 계급을 규명 한다든가`` 하는 문제는 오늘날 그리 쉽게 표명하지 못하기 때문에 더욱더 올림픽경기를통해서 개최국가의 문화, 예술, 전통에 대한 우열을 강조하고자 한다. 포스터디자인은 이러한 이미지를 시각화하고 이를 해명하는 매체로서 역할을 하고 있다. 문화기호로써 포스터디자인은 시각적 텍스트를 통해서 보편형이데올로기, 권력형 이데올로기, 문화형 이데올로기 경향이 엿 보이고 있다. 포스터디자인의 커뮤니케이션 방법은 시각적 텍스트인 그림이나 사진, 타이포그래피, 색상, 그리고 이것들을 표현하는 방법과 화면을 구성하는 레이아웃 스타일에 의해서 영향을 주고 있다. 포스터디자인은 2차원적 표현이지만 그 양상은 다양한 의미를 표시하며 함축하고 있기 때문에 현 미디어시대의 문화기호체로서 중요한 역할과 기능을 재인식하여 교육적 측면과 제작에서 노력, 그리고 진정한 문화기호체로서 확장이 필요하다.

옥상공간의 기능적 활용 흐름을 통한 전유공간으로서의 가치에 관한 연구

김도희 ( Do Hee Kim ) , 이재규 ( Jae Kyu Lee )
5,100
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도시는 인구, 기능, 밀도 모든 면에서 과밀화됨으로 인해 교통시설은 물론 공공공간의 수요가 폭발적으로 증가하였다. 도시의 규모가 복잡해지면서 도시 공간에 대한 평면적 이용은 한계에 도달했다. 도시 내에 필요로 하는 대지는 증가하고 있지만, 한정된 자원을 확보하기란 매우 어려운 실정이다. 이런 문제들을 해결하는 동시에 토지 효용을 극대화하기 위한 방법으로 옥상공간의 필요성을 밝히고자 한다. 이에 본 연구에서는 옥상공간의 일반적 고찰과 함께 옥상공간의 기능과 가치성을 밝히고, 옥상이라는 한정된 공간에서 만큼은 전유공간으로서 도시민들의 객체화된 공간이 아닌 주체적 공간으로서의 가능성을 찾기 위해 사회학자 앙리 르페브르의 공간의 생산에서 사용한 이론을 통해 옥상공간의 사용흐름을 공간학적으로 분석하여 현시점에서 옥상공간이 전유공간으로서 어떤 노력이 필요할지 연구하려고 한다. 고대에서 현재까지 옥상공간의 흐름을 살펴봤을 때, 결과적으로 양식과 일상의 전유로서 형성되던 공간들이 질서와 체계의 파편화가 일어났으며, 공간은 자본적 가치에 따라 위계화 되었다. 현재에 이르러서는 더 이상 공간들에서 어떠한 특징과 다양성은 찾아 볼 수 없게 되었다. 현시점에서 전유할 수 있는 공간을 찾기 위해서는 소비적 추상공간에 물든 우리의 삶을 되찾아야 한다.

실내 환경데이터 시각화의 통합적 접근방법 구현 -온도변화에 대한 평면도상 3차원 시각화-

신민규 ( Min Kyu Shin ) , 이진국 ( Jin Kook Lee )
4,800
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일상의 대부분을 실내공간에서 보내고 있는 현대인들에게 실내 환경의 상태는 건강 및 작업효율성에 영향을 미치는 중요한 요소로써 작용한다. 쾌적한 실내 환경을 위하여 여러 기능을 가진 다양한 센서를 활용하여 환경상태를 파악하고 문제가 되는 요소를 찾아 개선할 수 있다. 과거에는 센서의 크기가 크고 경제성이 떨어지며 제어할 수 있는 하드웨어 및 소프트웨어의 제약이 많았으나, 최근에는 값이 저렴하고 크기가 작을 뿐만 아니라 사용자들이 제어할 수 있는 다양한 하드웨어 및 소프트웨어 환경을 지원할 수 있게 되었다. 이는 실내 공간 곳곳에 설치하여 환경데이터를 측정할 수 있도록 하는 기반을 용이하게 만들었으며, 본 논문에서는 실내 곳곳에 설치된 수많은 센서로부터 측정된 여러 데이터를 사용자의 목적에 따라 수정이 가능함과 동시에 직관이면서도 효과적으로 표현하는 방법으로써 평면도상에 실내 환경데이터를 시각화하는 통합적 구현 접근방법에 관하여 제안하고자한다. 본 논문에서 제안한 접근방법의 구현가능성과 평면도상 시각화 결과 의 효용성을 살펴보기 위하여 특정한 공간의 온도변화를 평면도상에 시각화하는 것을 목적으로 구현을 진행하였다. 구현사례를 통해 환경데이터를 평면도상에 시각화하는 것에 대한 가능성과 숫자 및 차트로만 데이터를 표현하던 방식과는 다른 평면도상에 표현된 시각화 결과를 얻을 수 있다.

어린이 융합형 에듀테인먼트 콘텐츠 Seeing-Sing앱 개발 연구

정승민 ( Seung Min Chung ) , 홍성욱 ( Sung Wook Hong ) , 유현정 ( Hyun Jung Yu )
5,300
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본 연구는 디지털 디바이스의 의존도 증가로 인하여, 어린이를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠의 요구 또한 늘고 있는 추세에 대응하여, 현재 어린이 앱 시장의 대부분을 차지하는 소모성, 오락성 게임 콘텐츠와 차별화되는 에듀테인먼트 콘텐츠 Seeing-Sing앱을 개발하였다. 증가하는 어린이 시장의 요구에 따라, 다양한 게임과 애니메이션이 등장하고 있지만, 대부분 오락형, 소모성, 수동적 콘텐츠라는 한계를 지적 받기도 하며, 무엇보다 국내에서 연구하고, 개발한 창의형, 능동적 교육콘텐츠는 실질적으로 부족한 실정이다. Seeing-Sing앱은 디지털 디바이스의 활성화로 증가하는 어린이 앱 시장의 요구에 교육적 방향으로 대응하고자, 어린이의 감성을 자극할 수 있는 예술중심의 미술과 음악 융합형 앱 콘텐츠 연구를 시도하였다. 어린이 인지발달연구를 기반으로 융합형 콘텐츠의 방향을 살펴보고자 한다. 오늘날 국내외에서 차세대를 위한 창의적 인재 양성 방안으로 환영받고 있는 융합형 인재 교육은 최근 예술 영역을 추가하여 창의성과 감성을 일깨우는 교육의 방향으로 주목받고 있다. 본 연구는 이에 해당하는 예술영역내의 미술과 음악의 융합적 시도로, 7-11세의 어린이가 놀이를 통해 디자인 사고의 과정을 경험하여, 음악과 미술에 대한 흥미를 자연스럽게 학습으로 유도하게 한다. Seeing-Sing앱의 개발 이후, 여러차례 교육 전문가 집단의 평가 및 피드백을 통해 실질적인 활용 및 연구 보완 방향을 구체적으로 제시하고자 한다.

복합 쇼핑센터의 테넌트 믹스 전략에 관한 선행연구 고찰

오정아 ( Jung Ah Oh )
5,100
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본 연구는 복합 쇼핑센터에 대한 국내?외의 다양한 선행연구들을 대상으로 연구의 동향을 파악하고, 이를 종합하여 활용 가능한 테넌트 믹스 전략을 구체화하는 것을 목적으로 한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구주제 및 범위를 살펴보면, 국내 문헌은 테넌트의 배치관계 요소 중 특히 앵커와 소비양식, 그 중에서도 엔터테인먼트형 앵커 테넌트를 중심으로 한 연구가 많은 반면, 국외 문헌은 주로 상품종류에 따른 테넌트의 배치관계에 대해 심도 깊은 연구를 다루고 있다. 둘째, ‘타깃’별 테넌트의 배치관계는 그 중요성에도 불구하고 연구가 미흡하므로, 이에 대한 향후 연구가 이루어져야 한다. 셋째, 국내와 국외 쇼핑센터 내 입점 테넌트의 중요도 및 활용도가 상이한 만큼, 향후 연구에서는 국내와 국외 복합 쇼핑센터의 차이점을 정확하게 인식하여 차별성 있는 연구를 진행해야 한다. 특히 국내 연구의 경우 소비양식별 인접배치 전략 분석에서 벗어나 보다 세부적인 상점의 유형 및 업태 구성 및 배치 전략안을 함께 제시하면 보다 효율적일 것이다.
5,200
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예체능 핵심역량 함양 교육을 위한 초등대상 융합교육은 내적·외적역량이 함께 함양될 수 있도록 다양한 예술 표현과 타 분야의 지식이 융합되어야하며 또한 우리의 삶과 연관하여 자연스럽게 진로를 인식할 수 있도록 설계되어야 한다. 특히 빠르게 발전하는 정보사회에 유연하게 대처하기 위하여서는 IT 기술에 기반 하여 교육 콘텐츠를 개발하는 것이 중요하다. 그러므로 본 연구에서는 음성·모션인식 기기인 키넥트 센서를 활용한 초등체육과 과학의 융합형 요가수업을 통하여 학생들이 예체능 핵심역량을 함양할 수 있도록 교육 프로그램을 설계하였다. ‘키넥트’기반 요가 콘텐츠는 학생들이 키넥트 앞에서 올바른 동물요가동작을 하였을 때 그에 맞는 컴퓨터 화면 이미지가 나타날 수 있도록 소프트웨어 vvvv를 이용하여 프로그래밍을 하였다. ‘키넥트’기반 요가 콘텐츠를 활용한 융합교육 결과 학생들은 ‘자아 이해’, ‘심체적 능력’과 ‘창의 융합능력’을 단련하였다.
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