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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 13권 6호 (2014)

도시 저소득 노인가구의 주거환경 만족도

이연숙 ( Yeun Sook Lee ) , 안창헌 ( Chang Houn Ahn ) , 이연숙 ( Yeun Sook Lee )
5,600
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인구 고령화와 함께 노인단독가구가 증가하고 있다. 특히 사회적 의존대상이 되어 갈 가능성이 높은 저소득층의 주거복지문제가 최근 화두가 되고 있다. 이에 본 연구의 목적은 도시 저소득 노인가구의 주거현황에 대한 만족도를 파악하고자 하는 것이다. 보다 구체적으로는 독거/부부가구의 경우와 주택 형태에 따른 만족도를 비교 파악하고자 하였다. 본 연구방법은 설문을 이용한 1:1 면접조사로 서울시 거주 1~4분위 65세 이상 174명의 노인을 대상으로 조사하였고 표본추출은 집단무선 표집을 통해 자료가 수집되었다. 수집된 자료는 SPSS 통계패키지를 활용하여 분석하였다. 항목별 만족도 평균과 만족도 척도별 비율을 정리하여 전반적인 만족도 분포를 살펴본 결과 전반적으로 보통에서 조금 긍정적인 반응을 보였다. 또한 전반적으로 아파트에 사는 경우가 대부분의 항목에서 상대적으로 만족도가 높았으며 독거노인이 단독주택에 사는 경우 가장 만족도가 낮았다. 본 연구는 독거노인을 위한 주거복지 대책에 함축적인 의미를 던지고 있다.

한국 대표 수출 가공식품 영문표기법 통일안에 관한 연구 -한국 전통가공식품을 중심으로-

김가형 ( Ga Hyung Kim ) , 김인성 ( In Sohng Kim )
5,100
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한국식품의 가치와 인식은 매우 높아진 반면, 외국 소비자들에게 직접적으로 연결되는 포장재의 한국식품 표기법은 불분명한 표기로 인해 외국 소비자가 구매하는 과정에서 많은 어려움을 겪고 있다. 미국 현지에 유통되고 있는 한국 상품들을 자세히 살펴보면, 한글을 모르는 미국인들로서는 정확히 어떤 상품인지 이해하는데 어려움이 있고, 결국 구매를 포기하거나 타 국가제품들 특히 일본산 제품들로 대체 구매함으로써 한국식품 매출에 적지 않은 손실을 주고 있다. 또한 상표권 분쟁이 갈수록 치열해지고 있는 세계적인 추세에서 한국 수출 식품들은 제대로 대처를 못하고 오히려 해외시장의 걸림돌로 작용되고 있다. 이에 우리나라 대표 수출식품 중 가공식품을 중심으로 표기현황을 알아보고 그 개선 방안을 제시하고자 한다.

시공간 정보의 인터랙티브 시각화 가이드라인 연구 -위치기반 소셜 네트워크 서비스 사용 맥락을 중심으로-

김보나 ( Bo Na Kim ) , 최혜영 ( Hey Young Choi ) , 박승호 ( Seung Ho Park )
5,200
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시간과 공간에 대한 정보는 사람이 생활을 하는 데 있어 반드시 알아야 하는 근본적인 정보이다. 이러한 시공간적 정보는 우리가 일상생활이나 특정 상황에 있을 때 중요한 정보와 기준을 제시한다. 이러한 시공간적 정보는 스마트 디바이스와 컴퓨터의 보급이 대중화되면서 핵심 서비스로 급부상하게 되었다. 또한, 모바일 기기가 개인화되면서 디바이스에 내장된 GPS를 활용한 위치기반 서비스는 생활 속 일부로 자리 잡게 되었다. LBS는 특정한 관심이나 활동을 공유하는 사람들 사이의 관계망을 구축해 주는 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 결합하여 위치기반 소셜 네트워크 서비스(LBSNS)라는 새로운 영역을 구축하면서 소셜 서비스 영역을 확장하게 되었다. LBSNS는 위치를 기반으로 하여 비디오, 오디오, 텍스트, 이미지 등의 미디어 요소들을 태그하고 이러한 정보를 공유함으로써 네트워크를 형성하는데 이때 크게 시간, 공간, 소셜, 첨부 콘텐츠 등 많은 데이터가 발생한다. 본 연구에서는 사회적 관계 데이터를 LBSNS 사용 맥락에 따른 데이터의 유형으로 분류하고, 인터랙티브 시각화 요소를 추출하여 유형별 효과적인 시각화 방안을 제시하였다. 본 연구를 통해 우리 주변에 흩어져 있는 방대한 LBSNS 데이터로부터 유의미한 패턴의 읽어내고 패턴의 분석과 이해를 통해 실체를 파악하고 그 실체가 요구하는 니즈를 정보화하여 소통하게 되기를 기대한다.

서비스 혁신을 위한 감각 중심의 디자인 접근법

유훈식 ( Hoon Sik Yoo ) , 반영환 ( Young Hwan Pan ) , 주다영 ( Da Young Ju )
5,400
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디자인을 통한 서비스 혁신에 대한 기대감 또한 높아지면서 서비스 디자인을 통해 의료 서비스, 교육 서비스, 관광 서비스, 공공 서비스 등을 혁신한 사례들이 등장하고 있다. 디자인을 통한 서비스 혁신은 앞으로도 지속적으로 이루어질 것으로 보이며 이에 따라 서비스 혁신에 도움을 줄 수 있는 디자인 관점의 연구들 역시 지속적으로 이루어져야 할 것이다. 이 연구는 디자인을 통한 서비스 혁신을 위해서 감각이 가지고 있는 잠재적인 가치를 새롭게 조명하고 실제적인 디자인 연구 수행을 위한 방법론들을 제안하는데 그 목적을 두고 있다. 최근 고객의 감각을 자극할 수 있는 요소를 활용하여 서비스 경쟁력을 강화한 사례들이 나타나고 있기는 하지만 이와 관련된 개념이 정립되지 못하였고 실제적인 디자인 수행 방법 또한 구체화되지 못한 상황이다. 서비스 혁신을 위한 감각 중심의 디자인 접근법은 감각 중심으로 서비스를 혁신하는 새로운 관점에 대한 개념을 정립함과 동시에 이를 실제적으로 수행 가능하도록 하는 체계화된 방법론을 함께 제안한다. 연구에서 제안된 감각 경험 조사 방법론의 검증을 위해 사례 연구를 수행하였고 참가자들의 피드백을 받아서 실용화를 위해 개선사항을 도출하였다.

PSS 디자인 프로세스를 활용한 제품 서비스 디자인 개발 -커피전문점 서비스 디자인 개발-

고경은 ( Kyung Eun Ko ) , 김원경 ( Won Kyung Kim )
5,100
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전통적인 제조 중심 사회에서 서비스 중심 산업으로 바뀌면서 소비자의 역할은 변화하고 있다. 소비자의 역할은 커지고 있으며 소비자와 공급자 간의 상호작용을 위한 다양한 서비스 디자인이 개발되고 있다. 본 연구에서는 소비자의 수요가 많은 서비스업 중 하나인 커피전문점을 아이템으로 선정해 PSS 디자인 프로세스를 기반으로 커피전문점내에서 소비자가 커피전문점이 제공하는 다양한 프로모션을 손쉽게 경험할 수 있는 터치스크린화면이 내장된 진동벨 서비스 디자인을 제안한다. PSS 디자인 프로세스를 통해 각 단계와 이해관계자, 요구조건 도출 등 총체적인 관점에서 접근 및 관찰하였고, 서로간의 상호작용이 극대화될 수 있도록 서비스들을 체계적으로 구체화시켰다. 그 결과 커피 주문 완료 후 대기 시간에 소비자는 터치스크린 진동벨이 제공하는 다양한 프로모션 경험과 포인트 관리를 효율적으로 할 수 있고, 커피전문점은 제공한 프로모션과 포인트를 소비자가 자연스럽게 인지시키고 다음에 재 구매를 유도해 다른 커피전문점과 차별화된 마케팅으로 성공적인 브랜드 확립에 기여할 수 있다.

건축과 예술작품에 나타난 시간과 장소에 관한 연구

김일석 ( Il Seock Kim ) , 조철호 ( Cheol Ho Cho )
5,300
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건축과 예술작품에 나타난 시간과 장소에 관한 연구는 시간과 장소를 여러가지 조형요소들과 함께 일상의 공간에서 작품들로 이야기하는 예술가들과 건축가의 주제들을 분석하고, 우리가 기억하고 싶어 하거나 기억하게 만들고 싶어 하는 시간 속의 장소를 연출하는 적극적인 표현방법을 연구한다. 이러한 연출된 시간과 장소에 관한 연구를 바탕으로 우리 삶 속의 상대적인 시간과 장소의 관계에 관한 이해를 도울 수 있도록 하는 것을 연구의 목적으로 한다. 시간과 장소에 대해 설명하며 둘 상호간의 관계를 제시하고 이야기하는 여러 예술가들과 건축가의 작품 사례를 찾아 그들이 자세히 들려주는 이야기를 중심으로 분석한다. 시간과 장소에 관한 연구에 있어서 둘중 어느 것을 전제로 기준을 잡느냐에 따라 제시하는 논지가 달라지는데,첫째로 예술작품을 시간을 논지의 전제로 기준을 잡고 장소를 설명해 나가는 경우와 장소를 논지의 전제로 기준을 잡고 시간에 관한 설명을 해 나가는 경우의 두 가지 경우로 분류해 연구를 시작한다. 둘째로 시간과 장소에대해 화자인 작가의 이야기만으로 설명하는 작품이 아닌 청자인 관람객과의 상호작용까지를 포함하여 작품의 이야기로 완성해 가는 스토리두잉(StoryDoing)의 설치예술작품의 사례를 연구한다. 셋째로 여러 다른 환경의장소에서 시간의 변화에 따른 환경과 체험을 제공하는 건축의 공간 사례를연구한다. 의미를 전달하는 장소가 된 건축의 공간들은 방문자에게 직접적인 체험을 제공한다. 이 장소들에서 방문자는 건축가가 전달하는 의미를 단순히 수령하는 이야기의 청자에서 행동하기도 하며, 또는 이야기의 참여자로서 건축 개념의 완성에 기여하는 스토리두잉의 단계에 이르기도 한다.

매체 환경 변화에 따른 뮤직 비디오의 변화

김현희 ( Hyun Hee Kim )
5,100
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오늘날 디지털 환경과 기술의 발전으로 인해, 사람들이 뮤직 비디오 매체에 접근 할 수 있는 방법은 더욱 쉬워졌고, 그로 인해 뮤직 비디오와 대중의 거리는 더욱 가까워 졌다. 이제 가수에게 뮤직 비디오 제작은 필수 코스로 인식되고 있고, 이로 인해 뮤직 비디오 제작 기술과 뮤직 비디오 산업계는 나날이 발전하고 있다. 하지만, 이러한 현실에도 불구하고, 아직까지 뮤직 비디오에 대한 이론적 기초 연구는 부족한 실정이다. 특히, 뮤직비디오의 역사에 관한 연구 그리고 매체 환경 변화에 따른 뮤직 비디오의 발전에 대한 연구는 거의 없다. 본 연구에서는 뮤직 비디오를 하나의 독립된 문화 매체로 보고, 시간의 흐름 속에서 뮤직 비디오를 둘러싼 환경의 변화에 따른 뮤직 비디오의 변화를 시기별로 나누어 살펴보았다. 모든 매체는 환경의 변화와 함께 발전 한다는 관점에서 볼 때, 매체의 발전에 가장 많은 영향을 주는 요소를 사람, 기술 그리고 그 매체가 사회 전반에 미치는 영향력으로 보고 이를 집중적으로 분석하면서 시기별 뮤직 비디오의 특징을 규명해 보았다. 뮤직 비디오가 본격적으로 제작되어 나오기 시작한 1980년 이전부터 2004년까지 미국의 뮤직 비디오를 중심으로 분석을 했고, 시기별 뮤직 비디오 매체 환경 변화와 시기별 특징을 정리 했다.

모바일 디바이스의 베젤이 디바이스 내에서 보여지는 상품의 가치 평가에 미치는 영향 -베젤 이펙트-

양혜린 ( Hye Lin Yang ) , 김나혜 ( Na Hye Kim ) , 박주화 ( Ju Hwa Park ) , 조광수 ( Kwang Su Cho )
4,000
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본 연구는 경험적 연구를 통해 모바일 디바이스의 베젤 때문에 화면에 나타나는 상품의 가치 평가가 달라 질 것이라는 새로운 관점을 제안한다. 이를 위해 실험 1에서는 A사와 B 사에서 출시된 핸드폰과 태블릿 디바이스의 베 젤에 대한 디자인 평가를 실시하였다. 그 결과 A사 제품의 디자인이 B사제품의 디자인보다 우수하며, 핸드폰의 디자인이 태블릿 제품의 디자인보다 우수하다고 평가되었다. 실험 2에서는 이러한 디자인 평가의 차이가 각 디바이스에서 보여지는 제품의 가치 평가에 영향을 미치는지 살펴보았다. 실험 2의 결과, 모든 브랜드에서 핸드폰에서 보여진 상품의 가치가 태블릿에서 보여진 상품의 가치보다 높았다. 브랜드의 효과는 유의하지 않았다. 본 연구의 결과는 모바일 디바이스 디자인은 해당 제품의 가치를 향상시키는 효과를 넘어, 디바이스에서 제공되는 상품의 가치에까지 영향을 준다는 사실을 밝힘으로써 학문적, 산업적 중요한 함의를 가진다.

소셜커머스 재이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 시각화 분석 -공동구매형 소셜커머스를 중심으로-

문성민 ( Seong Min Mun ) , 한현우 ( Hyun Woo Han ) , 하효지 ( Hyo Ji Ha )
5,100
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소셜커머스 업체 간의 과열된 경쟁을 고려해 볼 때, 소셜커머스 기업이 경쟁우위를 차지하기 위해서 소비자들이 소셜커머스 서비스의 어떤 부분은 중요시 여기며, 소비자와 업체 간의 관계가 지속되기 위해서 어떤 부분을 개선해야 되는지 파악해야 한다. 따라서 본 연구는 선행연구를 기반으로 소셜커머스를 이용하는 소비자가 중요하게 고려하는 이용 동기 요인을 경제성, 편의성, 정보획득, 쾌락성, 사회성으로 구분하였으며, 이러한 요인과 재이용의도 사이에 매개 역할을 하는 요인으로 만족도를 설정하여 재이용의도에 영향을 미치는 요인을 탐색하고 정(正)의 영향을 미치는 요인을 파악하는데 초점을 두었다. 또한 통계분석에서 도출해 내지 못한 유의미한 결과도 도출하기 위해 통계적 분석과 시각적 분석을 병행하여 진행하였다. 실험은 공동구매형 소셜커머스를 이용한 경험이 있거나 현재 이용 중인 소비자를 대상으로 실시하였으며 실증분석과 시각화 분석을 실시하였다. 연구 결과로는 만족도 요인은 재이용의도 요인과 밀접한 관계에 있다는 결과와 5가지 이용 동기 요인 중에서는 경제성이 가장 정(正)의 영향을 많이 미친다는 결과를 도출하였으며 통계적 분석과 시각적 분석을 병행하여 진행할 경우 데이터 간의 관계 파악이 용이하다는 결론을 제시하였다.

체계적인 디자인컨설팅을 위한 디자인개발 목적 모형

이남희 ( Nam Hee Lee ) , 이진렬 ( Jin Ryeo Lee )
6,400
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최근 디자인 산업이 활성화되고 디자인 개발을 위한 방법론이 다양해지면서 그에 따른 다양한 프로세스들이 개발되었다. 더불어 다양한 프로젝트의 특성과 디자인 개발 목적을 고려한 프로세스가 개발되어 진다면 효율적인 프로젝트 관리가 가능해 질 것이다. 디자인 전문회사 측면에서는 고객기업을 위한 전략적인 디자인 컨설팅을 수행하기 위해 고객기업의 디자인 개발목적과 목표를 명확히 이해할 수 있는 논리적 근거로서의 툴이 부재한 상황이다. 따라서 이 연구에서는 실무에서 활용되어질 디자인 개발 목적 모형을 구축하고자 문헌고찰을 통해 키워드를 추출한 후 해당 분야 전문가를 대상으로 동질성 분석을 시행하였다. 분석 결과, 디자인 컨설팅을 위한 디자인 개발 목적 유형은 4가지(BC, BM, PC, PM)로 분류되며, 각 분류유형에 따라 서로 다른 디자인 개발 프로세스가 존재한다고 할 수 있다. 연구되 어진 모형을 기반으로 고객기업의 디자인 개발 목적에 따른 프로세스를 활용하여 전략적인 디자인 컨설팅을 수행함으로써 개발 기간의 단축 및 효율적인 디자인 개발 프로세스 관리에 활용되어지기를 바란다.
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