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디자인융복합연구검색

Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 14권 1호 (2015)

스마트 디바이스 기반 교육서비스 디자인을 위한 사용자 기대 가치

최호정(주저자) ( Hojeong Choi ) , 윤영선(공동저자) ( Young Sun Yoon ) , 류한영(교신저자) ( Han Young Ryoo )
4,800
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본 연구에서는 스마트 디바이스 기반 교육서비스에 대하여 학습자들이 추구하는 기대 가치가 무엇인지 사용자 경험의 측면에서 접근하여 밝혀내고, 그결과를 통해 향후 새로운 서비스를 디자인 하는데 있어서 도움이 되고자 하였다. 이를 위하여, 문헌과 집단 대면 인터뷰를 통하여 71개의 기대 항목을 도출하고 이를 활용한 설문을 진행하여 총 13개의 기대 가치를 도출하였다. 최종 도출된 스마트 디바이스 기반 교육서비스 디자인을 위한 사용자 기대 가치는 ‘자신만의 맞춤화된 학습’, ‘언제 어디서나 학습’, ‘진로와 연계될 수 있는 학습’, ‘상호작용을 통한 학습’, ‘다양한 학습 자원을 활용한 학습’, ‘협력을 통한 학습’, ‘교류를 통한 학습’, ‘나에 의한 학습’, ‘실제적인 맥락 하에서 이루어지는 학습’, ‘피드백이 제공되는 학습’, ‘자투리 시간을 활용하는 학습’, ‘동기와 보상을 제공받는 학습’, 그리고 ‘단계적으로 이루어지는 학습’ 이었다. 또한 이러한 사용자 기대가치는 여성 집단, 고등학생 집단 그리고 스마트 디바이스 기반 교육서비스에 대해 ‘잘 알고 있음’으로 응답한 집단에서 보다 높은 것으로 나타났다.

현대 고층 건축 입면녹화의 형태분류에 관한 연구

유승현(주저자) ( Seung Hyun Ryu ) , 조경수(공동저자) ( Kyung Soo Cho ) , 유승현(교신저자) ( Seung Hyun Ryu )
5,100
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산업사회 속에서 고층 건축물과 친환경 건축은 도시적 요구에서 자연스럽게 생긴 건축 형태이다. 이러한 현상은 고층 건축의 친환경 문제로 연결되었고 기술의 발달로 입면녹화라는 형태로 나타났다. 이러한 경향은 기술과 연관되어 여러 연구에 의해 발전하고 있다. 하지만 연구의 분석이 녹화의 환경적 요인에 집중되어 진행되고 있다. 녹화는 도시의 경관 측면에서 표현에 대한 분석이 필요하다. 이에 본 연구는 고층 입면 녹화의 국내·외 사례를 통해 형태를 4가지로 분류하였고 그 특징을 분석 및 도출하였다. 이를 통해 입면녹화의 효과를 기대하고 고층 건축 입면녹화 사용을 촉진하는데 그 의미가 있다.

중국백년전통 브랜드디자인에 표현된 전통길상문양에 대한 소비자반응 분석

사단단(주저자) ( Dan Dan Xie ) , 박진숙(교신저자) ( Jin Sook Park )
5,100
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중국의 백년전통브랜드는 대부분이 명·청나라 시대부터 대대로 전승되어온것으로, 중국 전통문화를 바탕으로 한 행운을 나타내는 길상문양을 활용하여 문자와 이미지를 결합한 간판을 사용함으로써 브랜드 인지도와 기억도를 제고시켜왔다. 본 연구에서는 중국 전통길상문양에 내포된 고유의 의미를 문헌을 통해 고찰한 후, 길상문양이 백년전통브랜드에서는 주로 "형""의" "신"의 개념으로 변형되어 사용되고 있기 때문에 “형‘의 개념에서 유추가 가능한 전통길상문양만을 대상으로 소비자들의 인식을 중점적으로 조사하였다. 중국 전통브랜드의 길상문양에 대한 소비자 인식조사에 의하면 소비자는 백년전통브랜드에 길상문양을 적용하는 것에 대해 긍정적인 태도를 취하고 있으며, 중국의 북방소비자와 남성소비자들이 추상문양과 동물문양을 선호하는 반면에 남방소비자들과 여성소비자들은 구체적이고 감성적인 식물문양을 선호하는 것으로 나타났다. 또한, 연령대별로 시대성과 관심의 차이로 인하여 길상문양을 선호하는 것이 다르게 나타났는데, 전반적으로 길상문양을 사용하면 인지도가 높아진다고 여겼으며, 20대의 경우에는 차별화에 도움이 되고 50대는 행운감을 가져온다는 답이 가장 높았다. 길상문양을 사용하기에 가장 적합한 업종은 수공업과 식·음료업이라고 조사되었으며 구매자나 판매자 모두 길상문양을 띈 브랜드의 제품을 소비할 때 행운이 따르는 느낌을 받을 수 있다는 것으로 조사되었다.

설치형 인터랙티브 미디어 활용을 통한 브랜드 각인효과에 관한 연구 -20~30대 소비자를 대상으로 한 인터랙티브 마케팅을 중심으로-

문하나(주저자) ( Ha Na Moon ) , 최종훈(공동저자) ( Jong Hoon Choe ) , 박승호(교신저자) ( Seung Ho Park )
5,000
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디지털 시대가 도래됨에 따라 미디어 환경이 변화하면서 일방적으로 정보를 전달받던 방식에서 이제는 소비자 스스로가 주체가 되어 콘텐츠를 제작하고 재생산할 수 있는 환경으로 변화했다. 소비자의 콘텐츠 소비행태 변화는 새로운 마케팅 패러다임을 등장시켰다. 이는 브랜드 각인효과를 높일 수 있는 새로운 커뮤니케이션 전략으로 인터랙티브 마케팅이 지속적으로 화두되고 있는 것을 일컫는다. 이에 본 연구는 설치형 인터랙티브 마케팅의 브랜드 각인효과를 실증적 연구를 통해 알아보고 그 활용방안을 제안하는데 목적이 있다. 따라서 국내외 다양한 인터랙티브 마케팅 사례분석을 통해 체험방식과 접근방식을 유형별로 분류하였다. 또한, 심층 인터뷰를 통해 인터랙티브 마케팅이 브랜드 각인효과에 미치는 효과를 살펴보고 소비자들의 잠재된 니즈를 파악하였다. 이를 토대로 브랜드 각인효과를 위한 설치형 인터랙티브 미디어 활용 전략 방안을 도출했다. 첫째, 소비자와 광고 미디어가 만나는 소통 매개체로써의 공간활용 전략, 둘째, 소비자가 처한 정황 중심의 디지털 스토리텔링 전략, 셋째, 정황과 컨텍스트에 합당한 인터랙션 전략을 제안한다.

디자인씽킹을 도입한 학부과정의 융합교육 사례 -교수설계의 관점을 중심으로-

이상선(주저자) ( Sangsun Yi ) , 김동민(공동저자) ( Dongmin Kim ) , 김미희(공동저자) ( Mihui Kim ) , 김수찬(공동저자) ( Soochan Kim ) , 김한중(공동저자) ( Hanjoong Kim ) , 박경문(공동저자) ( Kyongmoon Park ) , 이인석(공동저자) ( Inseok Lee ) , 이상선(교신저자) ( Sangsun Yi )
5,400
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연구자는 연구자 소속 대학의 학부과정에서 2012년부터 3년간, 3학년을 대상으로 융합교육을 시행하였다. 특히, 2014학년도에는 디자인씽킹을 융합교육에 적극적으로 도입함으로써 교수법에 큰 변화가 있었다. 본 연구는 학부과정에서 프로젝트 기반으로 학제 간 융합교육을 하고자 할 때, 교수자가 참고할 수 있는 수업운영과정을 시간순으로 다룬다. 연구의 방법은, 첫째, 지난 융합교육을 성찰하고, 둘째, 융합교육의 준비, 시행, 후속 단계에서 디자인씽킹을 적용해본 교수자의 경험을 기술한다. 또한, 융합교육을 계획할때 고려해야 할 점을 제시하였다. 본 연구는 융합교과목 운영에 대한 사례연구이다. 연구자의 제한된 경험을 바탕으로 연구가 이루어졌기 때문에 연구결과의 일반화에는 한계가 있다. 이 연구가 교과목 차원에서 융합교육을 시행하고자 하는 교수자에게 참고자료로서 역할을 하고, 교수자 간의 융합교육과 관련된 논의를 촉진하는데 이바지할 수 있기를 기대한다.

웹툰의 영화화에 대한 텍스트 변용에 관한 연구 -<은밀하게 위대하게>의 시각적 구성요소 분석을 중심으로-

김은주(주저자) ( Eun Ju Kim ) , 김건(교신저자) ( Geon Kim )
5,100
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본 논문은 좋은 원작의 만화나 웹툰이 흥행에 그다지 성공을 거두지 못하고 있는 상황에서 웹툰의 영화화 중 최고의 흥행 스코어를 기록한 <은밀하게 위대하게>가 어떤 시각적 구성요소를 통해 영화관객을 매료시켰는지, 즉 웹툰과 영화에서 표현되는 시각적 텍스트 분석을 통해 이미지의 유사성을 검토하고자 한다. 이러한 논의는 우선적으로 웹툰과 영화의 싱크로율, 즉이미지의 유사성에서 기인한 흥행성과의 의미를 도출하고자 한다. 또한 오늘날 웹툰의 영화화가 활성화되고 있는 시점에 그간 흥행의 부침을 겪은 웹툰의 영화화가 일시적인 유행이 아니라 지속가능한지에 대한 물음에 답을 구하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 원작 웹툰과 영화화된 <은밀하게 위대하게>의 시각적 구성요소를 비교 분석하여 매체변형에 대한 의미와 가치 그리고 중요성을 제시하고자 한다. 주로 웹툰의 시각적 구성요소와 영화적 요소의 표현형식이 일치하고 있는 장면연출과 칸과 칸의 전환, 그리고 색채와 톤을 위주로 하여 분석할 것이다. 구체적인 구성요소는 화면의 크기, 움직임, 색상과 톤, 배경과 상황, 공간구도와 심도, 콘트라스트, 표현방식과 배열방식으로 텍스트를 나누어 웹툰과 영화의 시각적 표현 방식을 상호 비교한다.

제품디자인에 있어서 젠더디자인 개념의 재정립에 관한 연구 -냉장고의 그래픽 요소 분석을 중심으로-

이주현(주저자) ( Ju Hyun Lee ) , 이유진(공동저자) ( Yoo Jin Lee ) , 박승호(교신저자) ( Seung Ho Park )
5,100
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본 연구는 광의적 개념으로써 젠더디자인의 필요성을 말하고자 하고, 제품디자인에서 젠더정체성을 어떻게 구현할 수 있는지 찾고자 했다. 현재 젠더디자인 연구의 현황을 본 후, 젠더 개념의 확장과 젠더디자인 개념을 재정립해야 할 필요성을 발견했다. 젠더와 동일시되는 여성성이란 특성을 분석하기 위해 특정 제품을 선정했다. 여성성을 가장 강하게 대표하는 제품군인 냉장고를 선정하여 그래픽 요소를 기준으로 분석했다. 분석 결과, 가사 공간의 냉장고에서 젠더는 상당히 국한된 개념으로 사용되고 있었다. 이미 여성이란 굳건한 고정관념이 내재했고 많은 이해관계들이 얽혀있기 때문에, 여기서는 확장된 젠더 개념 구현을 위한 대안 제시가 어렵다고 판단했다. 그래서 대안이 될 수 있는 가능성을 가진 제품군으로 디지털 기기를 제시했다. 물론 이 제품군도 냉장고와 마찬가지의 문제점을 분명히 가지고 있다. 하지만 기능, 사용 빈도, 사용 공간 등을 심도 깊게 고려한다면 젠더 의미를 확보한 디자인의 구현이 가능한 제품군이라 판단했다. 기존의 고정관념에서 벗어나 성별로 강요되지 않는 젠더 개념의 정립을 바탕으로, 젠더디자인이 사용자의 정체성을 고려하여 제품의 시각 요소를 추출할 수 있다면 정체성과 사용성의 융합이 가능할 것임을 살펴보고자 했다.

예술사를 통해 바라본 코드에 대한 고찰

민혜기(주저자) ( Hyeki Min ) , 박승호(교신저자) ( Seung Ho Park )
5,100
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본 연구는 코드가 예술에 있어 창의적인 표현이 가능한 주요한 질료로서 예술가의 작업의 영역을 확장해왔음을 예술사의 흐름 속에서 발견해 내고 이를 심도 있게 고찰하는 것을 그 목적으로 한다. 코드를 바라보는 시각을 컴퓨터 등장 이전과 이후로 나누어, 먼저 컴퓨터 등장 이전의 형식적인 지시문을 사용하여 작업을 통제하는 예술 방식의 개념 예술로 대표되는 실험적 작업들을 다룬다. 다음 컴퓨터 등장 이후의 컴퓨터 예술 초기부터 소프트웨어 아트에 이르기까지 정리하며 이를 생성 예술과의 비교를 통해 기존의 알고리즘이 강조되는 디지털 예술과 그 구분을 명료히 하였다. 예술 작품에 있어 항상 가려져 있던 코드에 대한 고찰을 시도하고자 하였으며, 그저 작품의 구상이나 완성을 위한 수단으로서가 아닌 코드 그 자체로 가지는 예술적인 표현 가능성에 대해 논구하였다. 또한 결국 코드가 예술가의 철학을 담는 주요 질료가 됨은 그의 언어적 특성에 기반하고 있음을 예술사적으로 개념 예술과의 연관성을 통해 확고히 하였다.

사람과 도시 자생동물의 공존을 위한 디자인 -서울시 길고양이 문제를 중심으로

안지혜(주저자) ( Ji Hae Ahn ) , 김원택(공동저자) ( Won Taik Kim ) , 김승인(공동저자) ( Seung In Kim ) , 안지혜(교신저자) ( Ji Hae Ahn )
5,000
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도시 내 사람과 자생동물의 공존이라는 궁극적인 목적 아래, 서울시의 다양한 도시 자생동물 중 가장 이슈화되고 있는 길고양이 문제에 집중하여 연구를 진행하였다. 전국 100만, 서울시 25만 마리로 추정되는 길고양이로 인한 갈등을 해결하기위해 서울시와 동물보호단체들은 협업하여 TNR(Trap-Neuter-Return) 사업, 강동구 길고양이 급식소 사업, 서울시와 다음 카카오의 길고양이 지도 사업 등의 서비스를 제시하였다. 그러나 이러한 사업들은 이해관계자들에 대한 불충분한 이해와 관리시스템의 부재로 인해 큰 효과를 나타내지 못하고 있다. 본 연구는 서비스디자인과 브랜딩 방법론을 활용하여 현재 이루어지는 사업의 구조와 이해관계자들을 이해하고, 관련 문제를 해소할 수 있는 새로운 비즈니스 모델을 제안하였다. 모델은 구현가능성(feasibility), 지속성(viability), 그리고 매력성(desirability)을 위해 크게 세 가지 단계(Support-Report-Monitor)로 나누어 제안되었다. 제안된 모델은 현재 길고양이와 사람의 공존 방안을 제시할 뿐만 아니라 나아가 도시 브랜딩 그리고 국가 브랜딩의 일환으로 확장될 수 있을 것이라 기대된다.

체험적 환경조성을 통한 교육적 전시 콘텐츠로서의 생태박물관 인터랙티브 미디어 전시물 연구 -를 중심으로-

한다희(주저자) ( Dahee Han ) , 우현주(공동저자) ( Hyun-Ju Woo ) , 김경아(공동저자) ( Kyung-A Kim ) , 이현승(공동저자) ( Hyun-Seung Lee ) , 이현진(교신저자) ( Hyun-Jean Lee ) , 전수진(교신저자) ( Soojin Jun )
5,200
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본 논문은 전통적인 전시 연출 방식에서 벗어나지 못하는 국내 생태박물관들을 타겟으로 디지털 미디어 시대의 흐름에 맞춰 현대적 연출 방법을 제안한다. 이를 위해 생태박물관에 대한 이론적 고찰과 국내외 생태박물관의 현황을 분석하며 인터랙티브 미디어를 활용한 체험형 전시물을 제안하는데 목적을 둔다. 그리고 이러한 제안의 형식으로 프로토타입 전시물 작업를 제작한다. 이 작업은 생태박물관에서 전시되는 자연물 중 하나인 곤충이 생태 환경에서 성장 단계에 따른 정보를 자연 환경안에서 체험적으로 제공하기 위하여, 터치패드 기반의 게임과 월 디스플레이 두 가지 인터페이스로 구성된다. 이러한 과정은 일방적 전시물 형태를 벗어나 전시 관람자들로 하여금, 정보에 대한 이해와 학습을 함께 상호작용하는 과정을 유도하며 보다 흥미롭게 이끌고 생태적 환경과 생명체에 대한 유기적 이해를 돕게 하여 박물관에서의 자유로운 학습 효과를 도출해 낼 수 있다.
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