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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 14권 3호 (2015)

인터랙션을 활용한 체험형 동화 “아기 돼지 삼형제와 늑대” -ipad를 중심으로-

김현희(주저자) ( Hyunhee Kim ) , 김현희(교신저자) ( Hyunhee Kim )
5,000
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인간의 본능이라 할 수 있는 스토리텔링은 오랜 시간에 걸쳐 변화해 왔다. 기술과 매체의 발전과 함께 변화해온 스토리텔링은 다양한 모습과 형태로 발현되어 왔고, 최근 몇 년간, 스마트 기기의 보급으로 인해 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 확대시키고 있다. 과거의 매체에 비해, 사용자의 다양하고 직접적인 인풋을 더욱 용이하게 하는 기술로 인해, 청자를 사용자로 탈바꿈 시킨 매체는 사용자가 스토리를 ‘듣는’ 것에서 ‘경험’ 할 수 있도록 하는데 크게 기여하고 있다. 이러한 기술의 발전과 경향에 맞춰, 본 연구에서는 아이패드(ipad)를 위한 인터랙티브 동화 ‘아기 돼지 삼형제와 늑대’를 디자인하고 구현해 보았다. 스토리텔링과 인터랙티비티에 대한 고찰, 그리고 새로운 기술 인터랙션에 초점을 맞추어 구현한 이 동화는 다양한 멀티미디어 요소와 터치 인터랙션 이외에도 ipad에 내장 되어 있는 멀티터치 기술과 마이크기술을 이용하여 스토리의 컨텍스트에 맞는 색다른 인풋과 인터랙션을 구현 해 보였다. 새로운 기술과 다양한 인풋 행위로 사용자가 스토리속의 캐릭터에 몰입하고 경험하게 하는 데 초점을 둔 인터랙티브 체험형동화는 총 22단계로 구성되어 있으며, 아이튠즈 스토어 (itunes store)에서 판매되었다.

유휴공간 재생을 활용한 도농교류 활성화 방안 연구 -지역 단위농협 양곡창고 중심으로-

홍선관(주저자) ( Sun Kwan Hong ) , 최재문(교신저자) ( Jae Moon Choi )
4,800
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도농 간 불균형 해소를 위한 사회구조적 해결방안으로 도시공간의 생활영역을 확장하고, 농촌의 잠재된 콘텐츠 발굴 및 서비스 개발로 도시와 농촌간의 교류·매개 기능을 강화시킬 수 있는 변화가 요구된다. 도농교류 활성화를 위해 지역(도시-농촌) 협동조합의 조직화, 사회적·경제적 콘텐츠 발굴,하드웨어적인 공간 형성인 양곡창고 재생 방안을 순차적으로 조사·분석하였다. 본 논문의 대상인 유휴공간 중 농촌의 단위농협의 양곡창고를 중심으로 지역의 생태계를 지속 가능한 모델로서 공간을 활용하는 주체자인 지역공동체의 자발적 참여와 상설 프로그램을 운영할 수 있는 요소를 도출하여 도농교류 활성화 방안을 모색하고자 한다. 생산자의 농촌조직화 중심으로 한 농촌 지역의 사회적 경제 콘텐츠 도출을 할 수 있는 프레임워크 3가지인 장소 기반의 공간 기능, 체험·경험적 기능, 공동체 형성 기능을 강화 방향의 특성을 가지고 있다. 본 연구는 도농교류의 참여 당사자의 실질적 공동 이익을 추구하고 배분을 통해 참여를 유도할 수 있는 방안을 이해하는데 사회적·경제적 시각을 제시한다.

정보 커뮤니케이션 기술 융복합화로 스마트서비스 프레임워크 연구 -지역 커뮤니티 활성화를 중심으로-

최재문(주저자) ( Jae Moon Choi ) , 홍선관(교신저자) ( Sun Kwan Hong )
5,000
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최근 정보 커뮤니케이션 기술의 발전과 스마트 기기의 대중화로 인해, 일반 시민들에게 스마트서비스에 대한 인지도는 높다. 하지만 지역 커뮤니티 내에서 사용자에게 유의미한 정보를 제공하기 위해 개발한 서비스의 현실은 이용률 저하 또는 폐기되는 상황이다. 사용자가 지능적으로 다양한 스마트 서비스를 선택, 이용할 수 있을 것이라는 잘못된 판단 때문이다. 결국 사용자의 체감도가 떨어지는 상황과 사회적 비용이 과다하게 발생하는 문제를야기 시킨다. 따라서 본 연구에서는 지역 커뮤니티 활성화를 위한 정보 커뮤니케이션 기술 도출 및 서비스 유형화를 하고, 사용자 체감도 향상을 위한 단계별 구축할 수 있는 스마트서비스 프레임워크를 구성하고자 한다. 지역 커뮤니티 활성화를 위한 사용자의 수요와 요구를 분석·검증하는 상향식서비스 도출 프로세스를 범위로 한다. 서비스 유형 개발과 구현은 서비스 플랫폼과 연계하여야 하며, 자생적이고 지속적인 서비스 운영·관리의 기초로서 활용되기를 기대한다.

모바일 이모티콘의 감정 분류와 디자인 요소에 관한 연구 -모바일 메신저 라인의 캐릭터를 중심으로-

장익준(주저자) ( Ikjoon Chang ) , 장익준(교신저자) ( Ikjoon Chang )
4,800
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본 연구에서는, 모바일 이모티콘을 감정에 따라 분류하여 그룹을 만들고, 이모티콘이 가지는 표현의 특징을 알아보는 것을 목적으로 한다. 미국의 심리학자 제임스 러셀(James Russell)은 감정 원형 모델(A CircumplexModel of Affect)을 통해 감정을 구분할 수 있는 방법을 제시하였다. 그는 감정을 단어로 구분하지 않고, 2차원 공간에 좌표로 지정하여 분류하였다. 본 연구는 이를 통해 모바일 메신저인 라인을 사용하고 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 실시하여 새로운 분류법을 찾아보고자 하였다. 피 실험자에게 라인의 이모티콘을 보여주고, 제임스 러셀이 제시한 8개의 기준이되는 단어에서 이모티콘이 표현하고 있는 감정을 선택하게 하였다. 그리고 결과를 감정원형모델에 대입하여 군집 분석을 통해, 이모티콘을 위한 12개의 그룹으로 분류하였다. 마지막으로 분류된 그룹에 속한 이모티콘이 어떤디자인 요소에 의해 해당하는 감정으로 판단되어졌는지를 알아보기 위해 다중응답분석을 실시하여, 이를 정리하였다. 그 결과, 사람들은 표정은 81.2%, 몸동작은 75.5%가 감정을 판단하는 요소라고 판단하였다. 하지만,효과 및 배경의 경우는 44%로 다른 두 요소에 비해 큰 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.

트랜스브랜딩 이론을 통한 디즈니 애니메이션 <겨울왕국> 분석

이민경(주저자) ( Min Kyung Lee ) , 김재범(교신저자) ( Jai Beom Kim )
4,700
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본 논문은 트랜스브랜딩(Transbranding) 이론을 최근 큰 반향을 일으킨 디즈니의 3D 애니메이션 <겨울왕국(Frozen, 2013)>의 ‘브랜드 전략’ 분석에 적용하려 한 연구이다. 아울러 본 연구는 디즈니의 트랜스미디어 시대에 부합하는 브랜드 전략을 고찰하려 하였다. 본 연구에서는 트랜스브랜딩(Transbranding) 이론에서 제시된 네 가지「트랜스미디어믹스 전략 요소」와 「2F(Flexible Fit) 전략」에 근거하여 <겨울왕국>을 분석하였다. 특히, 2F전략 분석에서는 디즈니 애니메이션 <라푼젤(Tangled, 2010)>과 세 가지 관점에서 비교·분석하였다. <겨울왕국>은 디즈니의 고유한 가치를 유지하면서도 진화하는 상호작용,협력적 창조, 다원적인 경험을 위한 다양한 전략들을 보여주었다. 트랜스브랜딩 이론에 근거한 <겨울왕국>의 브랜드 전략을 분석한 결과, 겨울왕국은 기존의 디즈니 애니메이션들과는 차별화된 전략적 유연함을 확보함으로써 성공적인 브랜딩을 보여주었으며, 2F 전략을 통하여 디즈니의 새롭고 현대적인 이미지를 구축할 수 있었다.

Z-force 터치 제스처 정의 및 사용자 선호 유형

유훈식(주저자) ( Hoon Sik Yoo ) , 정소연(공저자) ( So Yon Jeong ) , 김기덕(공저자) ( Ki Duk Kim ) , 주다영(교신저자) ( Da Young Ju )
4,800
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Z-force는 터치 기반 디바이스에서 X축과 Y축을 넘어 압력을 인식하는 터치 제스처 입력 방식이다. Z-force와 관련된 연구와 실제 적용 사례들이 증가하고 있는 상황에서 이 연구는 Z-force 터치 제스처 입력 방식을 정의하고 그 중에서 유용한 입력 방식을 도출하는데 목적을 두고 있다. 연구의 수행을 위해 기존 연구를 기반으로 Z-force 터치 제스처 입력 방식을 정의하기 위한 구조를 제안하였으며 이를 기반으로 총 29가지의 Z-force 터치 제스처 입력 방식을 정의하였다. 유용한 입력 방식을 도출하기 위해서 29가지 입력 방식에 대한 사용자 조사를 수행하여 ``strong touch``와 ``strong longpress``가 가장 활용 가능성이 높다는 결과를 얻을 수 있었으며 활용 가능성이 낮은 입력 방식도 함께 정의하였다. 이 연구는 기술 개발 관점이 아니라 사용자 경험의 관점에서 Z-force를 활용을 위한 터치 제스처 유형에 대한 연구를 수행했다는 점에 큰 의의를 가진다.

사용자 컨텍스트(context)를 고려한 쇼핑 어플리케이션 디자인연구 -기내 엔터테인먼트(In-flight entertainment)시스템을 중심으로-

박인영(주저자) ( In Young Park ) , 김명지(공동저자) ( Myeong Ji kim ) , 정이슬(공동저자) ( Yi Seul Jung ) , 차은수(공동저자) ( Eun Soo Tchah ) , 이현진(교신저자) ( Hyun Jean Lee ) , 전수진(교신저자) ( Soo Jin Jun )
5,300
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기술의 발전과 더불어 개인화된 관심과 사용자의 개입을 촉진할 수 있는 기내 서비스 개발에 대한 필요성은 점점 더 증가하고 있으나, 기내 미디어와탑승객의 컨텍스트를 고려한 콘텐츠 및 서비스 디자인 방식에 초점을 맞춘 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 기내오락(in-flight entertainment)용 디스플레이를 기반으로 하여 여행하는 지역 및 문화와 관련된 쇼핑 정보를 제공하는 인터랙티브 쇼핑 어플리케이션을 제안하고자 한다. 먼저 쇼핑경험과 컨텍스트에 대한 현상학적 이론 고찰을 통해 여행자의 컨텍스트적 정보에 기반한 탐색적 쇼핑 경험에 대한 선행연구들을 살펴보았다. 이를 위해 대화적 브라우징이 정보 구조에 반영되어야 함을 확인하였고, 설문조사,관찰, 현장 인터뷰를 통해 쇼핑 경험에서 구현되어야 할 핵심 정보들을 선별하였다. 최종 디자인 프로토타입에서는 여행 목적지의 지도, 문화 스타일이미지, 선호 스타일 퀴즈로 구분된 세 가지 대화 경로를 통해 사용자가 화장품 쇼핑 관련 정보와 선호 스타일을 탐색하는 방식을 제안하였다. 결론에서는 기내 탑승객이라는 컨텍스트에 초점을 맞춘 쇼핑 서비스가 사용자의 여행지에 대한 기대감을 높일 수 있고 문화적 탐색 욕구와 연계된 쇼핑활동을 장려할 수 있다는 시사점을 논의하였다.

칸트의 부용미를 통한 디자인 미학

박연실(주저자) ( Yeon Sill Park )
5,300
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본 논문은, 칸트의 취미판단에서 부용미의 ‘목적 있는 합목적성’의 원리로 디자인 미학을 연구한다. 연구자는 합목적성의 개념을 디자인과 유비시켰을때 디자인의 컨셉으로 보았으며, 그래서 제품으로 제작되기 이전 이미 디자이너의 마음과 디자인에 담겨있는 선험적 개념으로 보았다. 부용미의 판단으로 인한 디자인의 경우, 개념이 확고한 상태이므로 오성보다는 상상력의 유희가 더 자유로워 디자인의 아름다움을 판단할 수 있다. 그런데 부용미는 자유미의 순수한 단층판단과 부용미 자체의 개념적 복합판단으로 구성되어 있어서, 대상을 바라보는 주체자의 개념적 판단에 따라 자유미로도, 혹은 부용미로도 판단할 수 있다. 디자인의 위치는 부용미의 판단으로 적합한데, 이는 아름다움과 기능의 목적을 ‘아름다움과 완벽성’의 관계로 설정할 수 있어서 그렇다. 아울러 ‘목적론적 스타일’로서 우연성의 방식은 상상력에 따른 유희의 대안에서 오는바, 이는 경험으로 인한 지식의 풍부함에서 온다. 부용미의 판단은 익숙한 디자인과 그 성공적인 수행에서 오기 때문에 공시적이고 또 통시적인 국면이 있다. 디자인 대상은 나날이 사용함으로써 그아름다움과 완벽성이 축적된다. 디자인 미학은 디자인에 대한 학적인 체계와 확산을 목표로 한 이유가 여기에 있다.

ICT기반 기지국 안테나 창조적 융복합 모델에 관한 연구

한소영(주저자) ( So Young Han ) , 한소영(교신저자) ( So Young Han )
4,700
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본 연구의 목적은 ICT기반 친환경 이동통신 기지국 안테나 모델을 제시하고 미래 전략을 제시하는 것이다. 다양한 통신서비스 확장에 따라 무선설비의 설치가 급증하게 되었고 무분별한 기지국 설치가 사회적 문제로 대두되었다. 이에 본 연구에서는 이동통신 기지국의 현황과 문제점을 분석하고 환경 친화적 이동통신 기지국 사례조사를 분석하였다. 선진 외국의 기지국 건설을 위한 정책과 국내 친환경 이동통신 기지국 정비 정책의 실황, 적용 가능한 신재생에너지산업의 동향을 파악하고 융복합 디자인 전략에 따른 기대효과를 제시하였다. 미래유망기술 도출 프로세스 적용에 따라 지식재산권확보와 시장에서의 효과적인 경쟁우위 선점이 가능하다고 파악하였다. 이동통신기지국 안테나와 특허의 융복합을 통한 지재권 융복합 프로세스 및 디자인 전략으로 향후 이동통신 기지국 안테나의 미래 전략 로드맵을 제시하였고, 이는 향후 이동통신 기지국 안테나의 정책 및 미래 방향을 수립하는데 지침이 될 것으로 예상된다.
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