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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 14권 4호 (2015)

영화의 흥행 성과와 리뷰 감정어휘와의 관계 분석

문성민(주저자) ( Seong Min Mun ) , 하효지(공동저자) ( Hyo Ji Ha ) , 이경원(교신저자) ( Kyung Won Lee )
5,100
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본 연구는 영화 리뷰 값이 1000개 이상인 673개의 영화를 대상으로 영화 장르별로 관객들이 느끼는 감정 어휘의 분포를 탐색하고 영화 흥행도와 감정 어휘의 관계를 파악하는데 목적이 있다. 분석을 위해 네이버 영화 리뷰를 크롤링하고 감정 어휘 사전을 활용하여 7개의 대표 감정 어휘, 영화 티켓 판매액, 영화 관람 관객 수, 상영 스크린 수, 한 스크린 당 영화 관람 관객 수, 영화의 장르, 영화의 영문 이름으로 구성된 데이터를 생성하였다. 연구 목적을 위한 분석은 상관관계 분석 방법과 Parallel coordinates 시각화 분석 방법을 사용하였다. 연구 결과로는 첫째, 장르에 따른 영화 흥행도를 분석하여 영화 흥행도가 가장 높은 장르는 코미디이고 가장 낮은 장르는 호러라는 결과를 확인하였다. 둘째, 모든 장르에서 ``Happy``와 ``Surprise``의 값이 높게 나오지만 다른 장르들에 비해 판타지 장르의 영화는 지루한 감정이 많이 느껴지고, SF장르의 영화는 화나는 감정이 많이 느껴진다는 결과를 확인 하였다. 셋째, 모든 장르의 감정 어휘 별 상관관계를 분석하여 Disgust``의 값이 높아질 때 ``Anger``의 값도 높아지고, ``Happy``의 값이 높아질 때 ``Surprise``의 값은 낮아진다라는 결과를 확인하였다. 넷째, 영화 흥행도에 따른 감정 어휘를 분석하여 영화 흥행도와 ``Happy``는 선형 관계이지만 영화 흥행도와 ``Fear``는 비선형 관계인 것을 확인 하였다.

스마트워치 사용 환경에 관한 알림 연구

이다희(주저자) ( Da Hee Lee ) , 김성우(교신저자) ( Sung Woo Kim )
5,100
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웨어러블 디바이스 중에서 스마트워치는 현재 많은 관심을 받고 있지만 그에 비해 소비자들의 반응은 기대치에 미치지 못하고 있다. 그 원인으로 스마트폰이나 스마트TV와는 다른 발전 배경을 가진 새로운 스마트 기기인 스마트워치가 사람들에게 이질감을 느끼게 한다는 주장이 있다. 그러므로 스마트워치의 환경을 고려한 사용자 경험 측면에서의 발전이 필요한 상황이다. 스마트워치는 물리적으로 바깥쪽을 향하는 시계화면, 기능적으로 스마트폰보다 개인적인 역할을 수행하는 기기로서 개인정보 노출로 인한 프라이버시 문제가 발생할 수 있다. 이에 본 연구는 스마트워치에서 스마트폰과 동일한 알림체계가 아닌 스마트워치의 사용환경을 고려한 알림체계의 필요성을 느껴 스마트폰과 차별화된 스마트워치의 환경을 고려한 알림 방향성을 제안하고자 한다. 스마트폰과 스마트워치의 사용환경을 분석하고 각각의 분석한 사용환경에서의 기기들의 알림들을 구성하였다. 그리고 각 디바이스들의 알림들을 재구성한 알림 시각화모델에 적용하여 각 사용 환경에서의 알림특성을 분석하였다. 두 기기의 알림 시각화모델은 분명한 차이를 보였고, 그 차이점을 통해 스마트워치의 알림 방향성을 제안한다.

현대 디자인에서의 사용자 관여-관여행태 및 주요 디자인접근법 분석-

이정민(주저자) ( Jeongmin Lee ) , 임진이(교신저자) ( Jeanny Lim )
5,500
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(목적)본고는 현대 디자인에서 중요하게 진행되고 있는 사용자 관여에 대해 연구하였다. 이를 통해 ``우리``보다는 ``나``를 중시하는 현시대에 디자인이 어떻게 적응해 나가야 하는지에 대한 방향을 제시하고자 하였다. (내용)본고는 디자인에서의 사용자 관여행태의 유형을 분석하였으며 각 유형별 특징과 주요 연관행위도 분석하였다. 또한 각 유형별로 중점 활용되는 디자인접근법을 분석하였다. (방법)본고는 문헌연구와 사례분석을 중심으로 진행되었다. (결과)사용자 관여행태의 유형은 수동적 수용자, 능동적 수용자, 수동적 참여자, 능동적 참여자, 수동적 제작자, 능동적 제작자의 6개 유형으로 분석되었다. 사용자 관여디자인에서 주로 활용되는 디자인접근법으로는 기호적, 경험적, 상호작용적, UC & DIY, User-Led 접근법이 제시되었다. 사용자 관여행태 유형별로 각 접근법의 활용도를 분석한 결과, 사용자가 수용자, 수동적 참여자의 역할일 때까지는 기호적, 경험적, 상호작용적 접근이 주로 활용되었다. 그러나 사용자가 능동적 참여자, 제작자의 역할일 때부터는 기호적 접근의 중요성은 줄어들고 대신 UC & DIY, User-Led 접근법의 중요성 점차 커졌다.

국내 영화관의 효율적인 쓰레기 분리수거 촉진을 위한 사인 디자인 체계 연구-메가박스 사례를 중심으로-

백진경(주저자) ( Jinkyung Paik ) , 황상미(공동저자) ( Sangmi Hwang ) , 천은영(교신저자) ( Eunyoung Chun )
4,700
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본 연구의 목적은 영화관 내 쾌적한 환경조성을 위한 방안 중 하나로 쓰레기 분리배출 현황을 살펴보고 문제점을 도출하여 이를 보완 및 해결 할 수 있는 방안을 모색하는데 있다. 수도권 중구에 위치한 국내 대표 영화관 3사인 CGV, Lotte Cinema, Megabox를 대상으로 분리배출 현황 및 안내사인 현황을 분석하고 영화관 이용자 남·여 110명을 대상으로 영화관 내 쓰레기 분리배출의 인식조사 및 안내사인 관련 조사를 실시하였다. 현황조사 결과 영화관 내 이용자를 통한 분리배출이 용이하지 않았으며, 안내사인 구축의 미흡과 방법 안내가 부족함이 그 이유로 도출되었다. 또한, 최대 문제점인 쓰레기분류항목으로는 음식물 쓰레기가 꼽혔으며 해결방안모색이 필요한 것으로 나타났다. 또한, 안내사인의 선호형태와 부착위치, 부착 순서를 조사하였다. 최대 문제점으로 대두 되는 음식물 쓰레기의 분리배출 문제 해결에 초점을 두어 안내사인을 통해 해결방안을 모색하고 개선안 디자인을 제시하였다. 제시된 안내사인은 영화관이라는 특정 공간에서 쓰이는 안내사인임을 고려하여 제안되었으며, 조사대상인 대표 영화관 3사 중 Megabox를 중점으로 아이덴티티를 접목하여 디자인 되었다. 이를 통해 이용자들의 신속한 쓰레기 분리배출을 도와 쾌적한 환경제공 및 영화관 내 경제적, 시간적 측면에서의 비효율성을 줄이고자 한다.

현대 이슬람 건축 스타일에서 나타나는 이슬람 기하학 장식에 관한 연구

심복기(주저자) ( Bok Gi Sim ) , 유재득(교신저자) ( Jai Deuk Yu ) , 박내규(교신저자) ( Nai Kyu Park )
5,400
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이슬람 건축스타일은 이슬람 건축요소를 이용한 건축을 지칭한다. 본 연구에서는 이슬람 건축요소 중 기하학 장식을 이용하여 건축된 현대 이슬람 건축스타일에 대한 특징을 알아보고자 하는데 의미가 있다. 이슬람건축의 특징, 건축요소 등에 대한 연구를 통해 전통적인 기하학 장식에 대한 의미와 특징을 이해하고자 했다. 연구와 분석을 통해 기하학 장식에 대한 건축적 특징을 파악하고 사례분석을 통해 이슬람 기하학 장식의 적용과 사용방법 등을 파악하였다. 본 연구를 통해 기하학 장식을 사용한 이슬람 건축스타일이 대중적이고, 정교하며, 모듈화가 가능하다는 것과 현대적이기도 하다는 것을 결론으로 도출할 수 있었다.

1950~80년대 한국영화에 드러난 여성주거공간으로서의 아파트 연구

문근종(주저자) ( Guen Jong Moon ) , 문근종(교신저자) ( Guen Jong Moon )
5,400
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본 연구의 목적은 1950년대부터 1980년대까지의 한국영화에 대한 분석을 통하여 ``여성 주거공간으로서의 아파트``를 고찰하는 것이다. 이는 영화가 당시의 사회상과 건축문화를 필연적으로 반영한다는 점에 기인한 것이며, 아파트라는 주거형식이 여성 사용자들에게 시기별로 어떻게 인식되었는지, 또는 어떠한 의미였는지를 문화적 측면에서 살펴본다는 것을 의미한다. 분석을 위해 해당 시기의 영화 25편이 선정되었으며, 당시 여성 주거공간으로서의 아파트는 1) 고급의 근대공간으로서, 2) 빈곤층 여성의 주거환경으로서, 3) 도시여성의 고독·소외·익명 공간으로서, 그리고 4) 단란한 신혼 공간, 행복의 상징, 동경의 대상으로서 나타났다.

한국영화의 문화적 할인에 관한 분석-20-30대 중국 소비자를 중심으로-

뢰화(주자자) ( Hwa Roe ) , 김종무(교신저자) ( Jong Moo Kim )
4,900
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본 연구는 최근 약 10년간 아시아 전역에서 문화의 중심이 되고 있는 한류 문화 및 한류문화상품이 한국영화에 대한 중국 문화권 수용자의 소비행태에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 살펴보았다. 이를 위해 본 연구에서 고려한 독립변인은 한국 드라마/영화, 한국 음악, 한국 패션 그리고 한국 음식에 대한 선호도이며, 매개변인은 한국에 대한 이해도, 종속변인은 한국영화에 대한 문화적할인이며, 이상의 모형을 로맥틱코미디 장르와 액션장르로 나누어 분석하였다. 분석결과 한국 드라마/영화와 한국 음악에 대한 선호도가 한국영화의 문화적할인을 감소시키는 것으로 나타났다. 그러나 이 같은 효과는 로맨틱코미디장르 영화에서만 나타났고, 액션장르의 경우 문화적할인이 통계적으로 검증되지 않았다. 본 연구의 이러한 결과는 문화적할인과 관련되어 수용자차원관점에서 실증분석을 시도했다는 점에서 의의를 가진다.

서울시 종량제 쓰레기봉투의 사용법 개선을 위한 서비스디자인 제안

김예지(주저자) ( Ye Ji Kim ) , 김화실(공동저자) ( Hwa Sil Kim ) , 백진경(교신저자) ( Jin Kyung Paik )
4,900
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정부의 종량제 시행 15년의 결과로 생활폐기물 발생량이 감소하고 재활용품의 양이 증가하는 등 사회 경제적 편익이 발생하는 긍정적인 성과가 나타났다. 그럼에도 불구하고 쓰레기 분리 배출방법에 대한 사용자의 인식 부족으로 인해 음식물이 종량제 쓰레기봉투에 담겨 버려지는 등 사용방법에 대한 문제점들이 꾸준히 제기되는 실정이다. 이에 본 연구는 종량제 쓰레기봉투에 인쇄되어 전달되는 시각정보들을 재정비함으로써 사용법에 대한 정보를 효율적으로 전달하기 위한 방법을 모색하고자 하였다. 따라서 시각정보디자인 관점에서 총 9개의 국내·외 종량제 쓰레기봉투 사례를 조사·분석하고, 서울시 3개구의 종량제 쓰레기봉투에 대해서는 사용자 인식조사와 설문조사를 실시하여 사용자가 선호하는 항목을 확인 할 수 있었다. 이를 토대로 종량제 쓰레기봉투에 기재할 정보를 선별하고 위계질서를 정립하였으며 사용법에 대한 정보를 그래픽으로 나타내어 정보전달의 주목성과 효과성을 향상시킨 디자인 개선안을 제안하였다. 또한, 디자인 개선안에 대한 사용자 인식을 비교 평가함으로써 디자인 개선안의 타당성을 검증하였다.

UN 국가의 투표 성향 유사도 분석을 위한 Proximity based Circular 시각화 연구

최한민(주저자) ( Han Min Choi ) , 문성민(공동저자) ( Seong Min Mun ) , 하효지(공동저자) ( Hyo Ji Ha ) , 이경원(교신저자) ( Kyung Won Lee )
5,300
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본 연구는 1946년부터 2012년까지 총 5211건의 UN총회 투표데이터를 활용하여 국가 간의 관계를 기간별, 이슈별 등 다양한 관점에서 분석할 수 있는 인터랙티브(Interactive) 시각화 방법을 제안하였다. 연구를 위해 국가 간 유사도 매트릭스를 고안하고, 두 가지의 시각화 방법을 개발하였다. 첫 번째는 연도별로 UN 총회의 투표에 참여한 국가 간의 관계를 사회 연결망 그래프 형태로 표현한 네트워크 그래프(Network Graph)시각화이며, 두 번째는 특정 국가를 중심으로 다른 국가 간의 관계를 분석하거나 시간에 따른 국가 간의 투표 성향 변화를 동시에 분석할 수 있도록 고안된 Proximity based Circular 시각화이다. 본 연구는 기존의 투표 데이터를 활용한 분석 사례에서 시도되지 않았던 다양한 관점에서 네트워크 분석을 하기 위해 선과 원형 그래프가 결합된 Proximity based Circular 시각화를 제안하고 이를 구현하였다는 점에서 큰 의의가 있다. 또한 두 개의 시각화에 대한 비교 실험을 실시하여 각 시각화의 상호 보완점을 도출 하였다. 연구 결과로는 Proximity based Circular 시각화가 개별 국가 노드에 대한 정보를 더 잘 나타내며, 네트워크 그래프(Network Graph)시각화는 전체 데이터의 특성과 여러 데이터간의 성향을 더 잘 나타낸다는 결과를 도출하였다. 따라서 UN국가의 투표 성향 데이터를 분석하기 위해서는 두 개의 시각화를 병행하여 사용하는 경우가 데이터 간의 관계 파악에 가장 도움이 된다는 결론을 제시하였다.

스마트 디바이스를 활용한 일상생활 속 맥락 기반의 학습 서비스 디자인-과학 학습을 중심으로-

최호정 ( Hojeong Choi ) , 류한영 ( Han Young Ryoo )
5,200
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일상생활 속에서 자주 접하는 대상 또는 경험을 학습에 활용하면 학생들로 하여금 공부에 대하여 보다 더 관심을 가지게 하고, 주변 환경 및 실생활과의 연계성을 파악하게 하는데 효과적이다. 하지만 일상생활 속 소재를 이용한 기존의 학습방식은 학생들이 공부에 좀 더 쉽고 편하게 접근할 수 있도록 하는 긍정적인 효과를 가지고 있음에도 불구하고, 학습 설명을 위한 예시나 상황 배경으로만 실생활 소재를 사용한다는 부분에서 한계를 가지고 있다. 학생들은 일상생활 속에서 다양한 상황을 접할 수 있는데, 그 중 학습과 연계할 수 있는 상황 맥락들이 존재한다. 이러한 일상생활 속 상황 맥락에 맞춰 적절한 학습이 이루어지게 되면 학습자는 자신이 마주하고 있는 상황이나 대상을 통해 공부할 수 있어, 보다 높은 몰입감을 경험하고 이해를 높일 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트 디바이스를 이용하여 일상생활 속의 맥락을 활용하는 학습 방안을 모색하였으며, 사례를 통하여 제안함으로써 학습의 효용성을 보이고자 하였다. 이를 위해 문헌을 통하여 일상생활 속 맥락을 기반으로 이루어지는 학습의 교육적 의의와 이에 대한 지원도구로써 스마트 디바이스의 특성을 파악하였다. 그리고 학습 경험에 대한 사용자조사를 통하여 일상생활 속 맥락 기반의 학습서비스를 디자인하기 위한 가이드라인을 도출하였으며, 이를 바탕으로 사례 연구로써 과학 학습을 제공하는 학습 시나리오를 제안하고 구체적인 UI화면을 디자인하였다.
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