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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 14권 5호 (2015)

대학병원 입원생활 안내문의 현황 분석과 디자인 개선 제안

김예지(주저자) ( Ye Ji Kim ) , 백진경(교신저자) ( Jin Kyung Paik )
4,900
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본 연구는 입원생활 안내문의 시각적 편의와 정보 전달의 효율성을 개선하고자 국내ㆍ외 입원생활 안내문의 현황을 분석하고 문제점을 도출하여 디자인 개선안을 제안하는데 목적이 있다. 국내ㆍ외 병원 16개의 입원생활 안내문의 현황을 조사ㆍ분석한 결과 일정한 기준이 없는 정보 선별, 불필요한 항목으로 인한 항목 수 증가, 안내문 사용상의 편의를 고려하지 않은 형태 등의 문제점을 발견하였으며 이를 해결하기 위한 설문 항목을 제안하여 구체적인 개선방안을 모색하였다. 또한, 환자 및 보호자, 간호사 두 그룹으로 나누어 각각 50명씩 정보의 효율성과 이해도, 항목의 수 및 중요도, 색상 및 형태에 관하여 사용자 의식조사 및 설문을 실시하였으며 샘플 안내문을 추가로 제작하여 형태와 색상에 대한 구체적인 설문도 실시하였다. 그결과 각 사용자별 중요 항목이 상이함을 알 수 있었다. 이를 토대로 보다 사용자의 요구에 초점을 맞춰 정보를 선별하고 레이아웃과 그래픽 요소 등을 적용하여 사용자의 시각적 편의와 정보전달의 효율성을 향상 시키는 입원생활 안내문 디자인이 제안될 것이라 사료된다.

브랜드 공간의 공간마케팅에 관한 국내 선행 연구 동향 분석 -국내 등재지 논문을 중심으로-

안세윤(주저자) ( Se Yun An ) , 김소연(교신저자) ( So Yeon Kim )
5,000
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브랜드 공간에 있어서 공간마케팅 개념은 소비와 직접적으로 연관되어 경제적인 효과창출 뿐만 아니라 공간 활성화를 위한 필연적인 전략이라 할수 있다. 이러한 배경을 기반으로 본 연구는 브랜드 공간과 관련된 공간마케팅 선행 연구 문헌을 조사하고 다양한 연구의 접근방식과 연구동향을 분석하고 파악하여 브랜드 공간의 방향성을 제안하는데 있어 기초 연구 기반을 마련하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구는 문헌조사에 의한 방법으로 128건의 국내 등재 혹은 등재후보지 논문을 대상으로 한다. 본 연구의 범위는 브랜드 공간을 그 대상으로, 공간 에서 경제적 활동이 이루어지고 있으며, 공간을 홍보하거나 판매행위를 위한 브랜드를 가지고 이를 표현하고 있는 공간으로 정한다. 공간마케팅 관련 연구는 2007년 이후 급증하였고, 특히 예술 체육분야에서, 실증적 연구방법을 통한 연구 사례가 많았다. 주로 사용자의 소비를 주축으로 하는 판매 공간과 식음공간이 대한 연구가 많았고 사례분석에 의한 평가방법에 집중한 것으로 나타나 추후 정량적인 시도를 통한 다양화된 연구 주제 설정 또한 필요하다. 1994년의 선행연구를 시작으로 조사된 연구 결과는 향후 브랜드 공간 분야의 연구주제 설정 등의 다양한 연구 방향성을 제시하는 데 있어 중요한 기초 자료로서의 의의를 갖는다.

인터랙티브 시스템을 활용하는 인터랙티브 타이포그래피 작품에 관한 연구 -“Interactive Floral Type”을 중심으로

김현희(주저자) ( Hyunhee Kim ) , 이동호(공동저자) ( Dong Ho Lee ) , 김현희(교신저자) ( Hyunhee Kim )
5,000
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근래 들어, 인터랙티브한 매체의 활성화로 인해, 사용자의 인풋과 인터 랙션을 타이포그래피에 직접적으로 반영하는 인터랙티브 타이포그래피가 발전하고 있다. 기존의 고정(fixed) 되어 있던 매체에서의 타이포그래피 디자인과 달리, 유동적으로 변화하는 인터랙티브 타이포그래피는 인터랙티브 시스템(Interactive system)을 바탕으로, 다양한 디자인 결 과물을 즉각적으로 양산해 낸다. 이 연구에서는 기초 연구를 통해 작품을 구현했다. 기초 연구 단계에서는 문헌 연구를 통해, 인터랙티브 타이 포그래피에 대해 고찰해 보면서, 함수의 개념을 빌려 인터랙티브 시스템을 이해하고자 했다. 작품 구현 단계에서는 플래시 액션스크립 (Flash action script)을 이용해 인터랙티브 타이포그래피 작품 ‘인터랙티브 프로럴 타입(Interactive Floral Type)’을 디자인하고 구현했고, 사용자의 마우스와 키보드의 인풋에 따라 타입의 크기, 색상, 레이아웃, 모션이 변화함으로써, 타이포그래피의 기본 조형 요소인 ‘개별 글자’가 ‘꽃’의 모양으로 실시간 변화하는 실험적 타이포그래피 작품을 구현했다.

계획되지 않은 햅틱 경험이 상품의 가치 평가에 미치는 영향

박용배(주저자) ( Yong Bae Park ) , 박주화(공동저자) ( JuHwa Park ) , 조광수(교신저자) ( KwanSgu Cho )
4,000
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사람들은 상품에 대한 선호 결정과 가치 평가를 위해 제품을 직접 만져보기를 원한다. 일반적으로 사람들은 경험되는 햅틱 경험이 제품의 속성에 의해이루어지고 있음을 가정하고, 계획적으로 선호와 판단의 근거로 사용한다. 하지만 경험되는 햅틱 경험이 제품의 속성에 의해 이루어지지 않았음에도, 즉 비계획적인 햅틱 경험이 제품의 선호와 가치 평가에 영향을 줄 수 있음을 시사하는 연구가 제안되고 있다 (Ackerman, Nocera, & Bargh, 2010). 본 연구는 이러한 비계획적/우연적 햅틱 경험이 (1) 사용자의 인지적 경향성을 변화시키는지 (2) 햅틱 경험의 원인에 대한 오귀인을 일으키는지, 두가설을 제안하고 경험적으로 검증하였다. 실험 참여자는 태블릿 컴퓨터 화면에 제시되는 상품을 보고 부드러운 소재의 제품군과 딱딱한 소재의 제품군의 최대 지불 용이 가격을 책정하였다. 실험 결과 비계획적 햅틱 경험은 사용자의 인지적 경향성을 변화시킴으로서 상품의 가치 평가에 영향을 주었다. 모바일 디바이스의 커버, 오프라인 커머스 환경에서 제품의 포장재, 판 촉물, 메뉴판 등 사용자들과 직접적으로 접촉하는 다양한 상황에서 발생하는 비계획적 햅틱 경험의 활용가능성을 논의하였다.

STEAM 교육을 지원하는 ICT 융합형 블록 교구 개발을 위한 디자인 제안 -조형 구축을 위한 블록 형상과 방법을 중심으로-

최현아(주저자) ( Hyun A Choi ) , 김소영(공동저자) ( So Young Kim ) , 박재완(교신저자) ( Jae Wan Park )
4,900
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ICT 기술의 진보에 따라 융합제품과 융합 서비스가 등장하고 있으며 교육환경에서도 창의적 인재 육성을 위한 융합교육인 STEAM 교육이 강조되고 있다. STEAM 교육의 학습준거 틀인 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험은 기존의 주입식, 암기식 교육과 다르게 학습자 스스로 문제를 해결하고 성취를 통한 학습 동기를 부여받는 선순환 구조를 통해 학생들의 창의성을 향상시킬 수 있다. 이에 따라 창의적 로봇 제작 및 활용 교육 방안이 제안되고 있으며 이를 위한 블록 교구들이 활용되고 있다. 그러나 기존의 ICT융합 블록 교구들은 교육현장에서 학습자의 아이디어 실현을 위해 빠르고 쉽게 다양한 형태를 구체화하며 실험할 수 있는 교수, 학습 도구로써 한계를 지닌다. 따라서 STEAM 교육을 지원하는 ICT 융합형 창의 블록 교구의개발이 요구되는 상황이다. 따라서 본 연구는 STEAM 교육에 적합한 ICT융합형 창의 블록 교구 개발을 위한 디자인 전략을 제안하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 STEAM 교육 준거 틀을 기반으로 기존 ICT 융합형 창의블록의 사례 분석을 통해 문제점을 도출하고, 이를 기반으로 창의적 설계단계에서 학습자가 아이디어를 쉽고 빠르게 다양한 조형을 통해 구체화할수 있는 ICT 융합형 창의 블록을 위한 디자인 방안이 제안되었다.

여행객들의 공항 및 기내 대기시간 지각 해소를 위한 서비스 디자인

양지영(주저자) ( Ji Young Yang ) , 서동욱(공동저자) ( Dong Ug Seo ) , 김세진(공동저자) ( Se Jin Kim ) , 이석영(공동저자) ( Suk Youn Lee ) , 전수진(교신저자) ( Soo Jin Jun ) , 이현진(교신저자) ( Hyun Jean Lee )
5,100
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점점 더 바빠지는 일상생활 속에서 받는 스트레스를 해소하고자 더욱 많은 현대인들이 여행을 떠나거나 이에 대한 투자를 아끼지 않고 있다. 그러나 여행 중 공항 및 기내에서 발생하는 대기시간으로 인해 야기되는 스트레스는 전체 여행 경험에 또 다른 부정적인 영향을 미치기도 한다. 본 연구는 공항과 기내에서 발생하게 되는 여행객의 대기시간 지각을 감소시켜줌으로써 여행에 대한 부정적인 경험을 해소할 수 있는 서비스를 제안하였다. 연구 방법으로는 공항관찰과 설문조사 및 인터뷰, 어피니티 다이어그램을 통해 여행 계획, 기내 서비스 순서 명시 및 이와 관련된 여행정보 콘텐츠와 채팅, 팝업퀴즈와 같은 재미콘텐츠 제공이라는 3가지 서비스 방향을 기획하고 프로토타입을 디자인하였다. 본 연구에서는 사용자의 여행 중 대기시간을 효과적으로 활용하고 관리할 수 있는 실질적인 서비스 안을 제안함으로써 대기시간 중 사용자 만족이나 경험을 향상시키고자 하는 다양한 컨텍스트에 활용되어 학문적 뿐만 아니라 실무적인 측면에서도 기여할 것으로 기대된다.

디지털 미디어 패러다임 전환에 따른 사용자 참여기반 미디어 스킨 개발 방향 및 적용

전병일(주저자) ( Bien Il Jeon ) , 박재완(교신저자) ( Jae Wan Park )
5,100
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오늘날 디지털 미디어 환경은 개인화, 상호작용, 키네시스로 특정 지어진 새로운 디지털 미디어 패러다임으로 전환되고 있다. 이러한 변화에 따라 도시 환경에서 중요한 역할을 수행하는 미디어 스킨에도 변화가 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 디지털 미디어 패러다임 전환에 따라 새로운 개념의 사용자 참여형 미디어 스킨 모듈을 제안하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위해 생물학적 패러다임에 대한 이론적 고찰을 통해 개인화, 상호작용, 키네시스로 대표되는 새로운 디지털 미디어 패러다임의 특성으로부터 주요세부 요소를 도출했다. 도출된 요소를 기반으로 미디어 스킨의 한계점을 파악하고, 이를 극복할 수 있는 새로운 디지털 미디어 패러다임 기반의 미디어 스킨을 제안했다. 본 연구에서 제안하는 미디어 스킨은 모듈 조합형 미디어 스킨으로 사용자가 쉽고 빠르게 다양한 형태의 미디어 스킨을 직접 조형할 수 있고, 지능화된 모듈 간의 상호작용을 통해 다양한 콘텐츠를 창출할 수 있다. 본 연구는 향후 미디어 스킨 개발을 위한 지침으로 공헌할 것으로 기대된다.

낙서의 유희성을 반영한 "미디어 폴" 디자인

김희은(주저자) ( Hee Eun Kim ) , 류한영(공동저자) ( Han Young Ryoo )
4,800
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본 연구는 서울 강남역 유비쿼터스 거리에 설치된 미디어 폴의 발전 방안으로 유희적인 기능을 강조하여 낙서의 형태적, 경험적, 내용적, 커뮤니케이션적 측면을 고려한 디자인을 제안한다. 미디어 폴은 디지털 미디어 공공시설물로서 주변 장소와 관련된 다양한 편의 정보를 제공한다. 미디어 폴의 이용 행태를 분석한 연구에 의하면 미디어 폴이 제공하는 여러 기능 중 사진 촬영 및 포토 메일 등의 유희적인 기능을 사용자가 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 본 연구는 이러한 이용자의 행태를 고려하여 유희적인 도구로서의 미디어 폴을 강조하고 낙서의 유희성을 반영한 새로운 디자인을 제안하려 한다. 문헌 연구를 통해 고찰한 낙서의 유희적 특성을 미디어 폴의 인터페이스 형태, 인터랙션 경험, 애플리케이션 내용 및 커뮤니케이션 기능적 측면에 각각 대입한 디자인 결과물을 제안한다. 본 연구 결과를 통해 미디어 폴의 이용이 이전보다 재밌어진다면 이용자 수도 더 증가할 것이라고 기대한다. 낙서는 인간 본연의 유희적 추구이자 행동이기 때문에 이를 디지털 기기에 반영한다면, 보다 자연스러운 이용을 유도할 수 있을 것이다. 이는 미디어 폴에서뿐만 아니라 다른 디지털 기기에서도 확대·적용이 가능할 것이다.

체험된 현상학적 공간 표현으로서의 모바일 지오드로잉 연구 -위치 기반 사진적 행위에 기초한 본인작품 중심으로-

양윤아(주저자) ( Yoona Yang ) , 남양희(교신저자) ( Yanghee Nam )
4,900
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지오드로잉은 모바일 위치 데이터 기록을 이용하여 미적인 표현을 시도한 미디어 아트를 가리킨다. 기존의 지오드로잉은 대개 공간에서의 이동에만 초점을 두어 개인의 독특한 관점과 무관한 객관화된 궤적을 ‘선’으로 재현하는 데 그쳤다. 이와 대조하여, 본 논문은 개인의 자발적 행위에 의해 형성된 주관적 체험의 ‘장소성’이 강조되는 현상학적 공간성에 대한 예술적 표현을 탐색한다. 이를 위해 먼저, 장소, 시간, 분위기 면에서 공간이 갖는 현상학적 의미를 분석하고, 그 결과 스마트폰 카메라 기반 사진적 행위가 현상학적으로 의미 있는 중요한 장소 경험임을 개념화한다. 그런 개념에 기초하여 본 논문은 새로운 방식의 지오드로잉 작품 를 제안 하며, 이는 특정 장소에서의 사진적 행위를 ‘점’의 표현에 반영하고, 장소, 시간, 분위기의 변화를 점을 잇는 선과 면의 그래디언트 색상으로 묘사한다. 최종 작품은 지표가 되는 점들의 연결이 형성한 ‘하루’의 다각형과, 여러 ‘하루’들이 중첩된 다각형들을 창작자이자 감상자에게 보여준다. 이를 통해 본 논문은 내재적 공간 경험의 흔적으로서의 현상학적 모바일 지오드로잉의 새로운 예술적 표현을 제시한다.

사회적으로 책임 있는 제품 및 서비스 개발을 위한 조직 내 디자인 역할에 대한 연구 -Global Electronics 사례를 중심으로-

구유리(주저자) ( Yoo Ri Koo ) , 구유리(교신저자) ( Yoo Ri Koo )
4,900
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최근 들어, 국제 사회 전반에 걸쳐 강화 되고 있는 사회적, 환경적 측면에 대한 규제와 함께, 기업의 사회적 책임 (corporate social responsibility: CSR)이라는 용어가 비즈니스 환경에서 자주 회자되고 있다. 하지만, 그것의 실제적의 의미와 활용은 여전히 불투명한 실정이다. 반면 디자인은 지속 가능한 사회를 위한 기업과 사회의 공유가치창조에 기여할 수 있으며, 무수히 많은 디자인 요소들을 통해서 그 비전을 실행 할 수 있는 효과적인 수단을 제공해 줄 수 있다. 따라서 본 연구에서는 ‘기업의 사회적 책임(CSR)’ 이라는 개념이 어떻게 ‘디자인’ 안에포함 혹은 부합 될 수 있는가 그리고 어떻게 디자인을 CSR의 철학을 전파하기 위해 활용할 수 있는가에 대해 규명해보고자 하였다. 본 연구를 위해, 두 개의다국적 전자 기업에 근무하는 42명의 디자이너를 대상으로 심층 인터뷰를 이용 한 사례분석을 실시하였다. 디자이너 인터뷰를 통해 (i) 조직 내 제품 및 서비스 개발 과정 중 CSR의 개념에 부합 혹은 기여 할 수 있는 디자인 활동들에는 무엇이 있는지 알아보고, 나아가 (ii) 사회적으로 책임 있는 디자인 의사결정을 위한 디자이너의 근본적인 동기를 규명해 보고자 하였다. 심층 인터뷰 결과 총 23개의 CSR과 직간접적으로 부합 혹은 관련될 수 있는 디자인 이슈들을 확인하였으며, 사회적으로 책임 있는 디자인 의사결정의 근원적 동기 분석을 통해 사회적으로 책임 있는 제품 및 서비스를 개발하는데 있어 장애가 되는 요인과 기회가 요인을 도출하였다.
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