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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 14권 6호 (2015)

디자인창업에 대한 질적 사례 연구

강희정(주저자) ( Hee Jung Kang ) , 강희정(교신저자) ( Hee Jung Kang )
5,000
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세계적으로 창업의 중요성이 강조되고 있지만, 국내 디자인 분야의 경우 디자인전문회사의 공급과잉 상태로 가격 경쟁 격화, 저가 수주 만연 등 다양한 문제들이 발생하고 있다. 본 연구는 디자인창업자들의 현실적인 문제점을 파악하여 국내 디자인창업 현황에 대한 이해를 확장하고자 하였다. 연구목적을 달성하기 위하여 첫째, ``디자인창업 동기는 무엇인가.`` 둘째, ``디자인창업을 하는데 있어 애로 사항은 무엇인가.``로 연구 문제를 설정하였다. 연구 방법으로는 질적 연구 방법 중에서 내러티브 탐구 방법에 근거하여 자료 수집하였고, 분석 과정은 귀납적 분석 위주로 하고 해석적 분석을 추가하였다. 연구 결과, 연구 참여자들은 자아실현을 위해 창업을 하게 되었고,창업 성공의 기준을 높은 매출액에 두지 않았다. 또한 참여자들은 규모 경제 실현, 유통 개척, 자금 조달의 다양화, 제품의 선택과 집중에 어려움을 겪고 있었다.

수신자의 움직임을 모방하는 텔레프리젠스 로봇의 움직임이 원격 발신자의 실재감에 미치는 영향

오승환(주저자) ( Cheng Huan Wu ) , 최정주(공동저자) ( Jung Ju Choi ) , 곽소나(교신저자) ( Sonya S. Kwak )
4,600
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텔레프리젠스 로봇과 사람의 소통은 텔레프리젠스 로봇을 통한 원격 발신자와 수신자의 소통이라 할 수 있다. 이에 따라, 텔레프리젠스 로봇을 통한원활한 감정소통을 위해서는 원격 발신자의 실재감이 효과적으로 전달되어야 한다. 이 연구에서는 수신자의 움직임을 모방하여, 동일하게 움직이는 로봇의 움직임을 디자인하고, 수신자의 움직임을 모방하는 로봇과, 움직임이 없는 로봇 두 가지 조건을 사용하여 24명의 피험자를 대상으로 원격 발신자의 실재감에 대해 평가하였다. 실험 분석 결과, 피험자들은 수신자의 움직임을 모방하여 움직이는 로봇과 소통할 때, 아무 움직임이 없는 로봇보다 원격 발신자에게 보다 높은 실재감을 느꼈다. 이는 수신자의 움직임을 모방하는 텔레프리젠스 로봇의 움직임이 수신자와 원격 발신자 간의 감정소통에 효과적임을 알 수 있다.

서울지역 자력형 대학생의 주거,경제생활 실태 및 주거환경 만족도 -임대료 마련 스트레스 수준과 주택유형별 비교를 중심으로-

이연숙(주저자) ( Yeun Sook Lee ) , 고지영(공동저자) ( Ji Yeong Ko ) , 오찬옥(공동저자) ( Chan ohk Oh ) , 이으뜸(공동저자) ( Eu ddeum Lee ) , 오찬옥(교신저자) ( Chan ohk Oh )
6,200
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본 연구의 목적은 서울지역에 거주하는 자력형 대학생의 주거ㆍ경제생활실태 및 주거환경 만족도를 경제적 부담 스트레스 수준과 거주주택 유형별로 비교분석하는 것이다. 본 연구는 설문을 이용한 일대일 면접조사로 진행하였다. 조사대상은 지역과 지역 내 장소를 선정하는 2단계의 군집표본추출을 통해 선정한 만18세에서 34세 미만의 자력형 대학생 199명이었다. 조사내용은 자력형 대학생의 주거환경 특성, 경제생활 특성, 주거환경 만족도, 현 거주주택 불편사항이었으며, 수집된 자료는 SPSS 통계패키지를 활용하여 분석하였다. 조사결과, 임대료 마련 스트레스 수준이 높은 경우 주거ㆍ경제 생활 실태가 전반적으로 취약하였고 주거환경 만족도는 대부분의 항목에서 상대적으로 낮았으며 그 차이는 3가지 유형으로 분류되었다. 거주주택 유형별 주거ㆍ경제생활 실태는 큰 차이를 보이지 않았으나 주거환경 만족도는 차이를 보였으며 그 차이는 6가지 유형으로 분류되었다. 대개 고시원에 거주하는 대학생의 만족도가 가장 낮았으며 오피스텔 거주 대학생이 만족도가 가장 높았다. 본 연구는 자력형 대학생을 위한 주거복지 대책에 함축적인 의미를 던지고 있다.

다각적인 학습을 위한 피드백 시스템 디자인 연구 -게이미피케이션의 배지 보상 시스템을 적용하여-

정새해(주저자) ( Sae Hae Chung ) , 이현진(교신저자) ( Hyun Jean Lee )
5,200
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본 연구는 게이미피케이션 설계방식을 도입한 학습 관리가 학습자의 몰입과다각적 학습에 영향을 끼치는지 그 효과를 알아보고자 진행하였다. 먼저 선행 연구를 통해 게이미피케이션에서 활용되는 배지 보상 시스템을 검토하고, 이를 바탕으로 교육 현장에서 활용할 수 있는 통합적 피드백 방식과 분석적 피드백 방식의 스티커 보상 시스템을 설계하였다. 그 후 설계된 피드백 시스템을 다각적 학습의 효과성을 검증하기 위하여, 초, 중등 학생을 대상으로 한 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 기획 등의 다각적이고 통합적인 학습을 요하는 스크래치(Scratch) 수업의 숙제관리에 적용하는 실험을 진행하였다. 그리고 피험자들의 학습 내용에 대한 이해와 몰입, 숙제 수행도가 어떠한 변화를 보이는지 분석하였다. 본 연구는 두 가지 피드백 시스템이 학생들에게 학습 동기를 높인다는 점과, 특히 분석적 피드백 시스템의 경우다각적 학습에 긍정적인 영향을 끼친다는 것을 확인하였다. 더불어 본 피드백 시스템이 교사에게도 학습자의 성취도와 이해와 개인적 적성과 관심 등의 변화를 파악하는 도구로서 사용될 수 있음도 파악할 수 있었다. 본 연구는 게이미피케이션과 교육의 접목에 대한 구체적 방법론과 방향성에 대하여보다 세부적 논의를 이끌어 내며, 특히 다각적 학습을 위한 피드백 설계 연구에 유의미한 실천이 될 수 있기를 기대한다.

업무용 건축물 파사드의 이미지 분석을 위한 연구

김지수(주저자) ( Ji Soo Kim ) , 황연숙(교신저자) ( Yeon Sook Hwang )
4,800
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업무용 건축물은 도심 환경의 중요 요소로써, 현대인들에게 다양한 영향을준다. 또한, 업무용 건축물은 대체로 대형 건축물의 비중이 크고 도심 속에서 랜드마크 역할을 하는 경우가 많으며, 최근에는 업무용 건축물이 참여형건축물의 특성을 보임에 따라 도심 환경에서 업무용 건축물의 중요성은 더욱 커지고 있는 추세이다. 특히, 건축물의 파사드는 건축물에 대한 인식이 가장 먼저 영향을 미치므로 건축물 및 도심 환경의 이미지 형성에 중요한 역할을 한다. 이에 본 연구에서는 시민들이 업무용 건축물 파사드에 대한이미지 평가를 통해 업무용 건축물의 파사드에 대한 의식을 분석하여 도심및 건축환경 디자인을 위한 기초자료 제공을 목적으로 한다. 본 연구에서는 국내 건축 잡지 두 곳에서 선정한 총 25개의 건축물을 활용하였으며, 선행 연구를 바탕으로 대상 건축물을 표현할 수 있는 16쌍의 상반되는 의미의 이미지 형용사를 빈도 분석을 통해 선정하였다. 대상 건축물의 이미지를 기반으로 평가자들은 상반되는 의미를 가지는 이미지 형용사에 더 적합하다고 생각하는 쪽을 평가 하였다. 본 연구에서는 유사한 형태의 건축물끼리 묶어 총 6가지의 형태로 분류하였고 이를 바탕으로 군집 분석을 실시하여 사람들이 인식하는 형태별 업무용 건축물의 이미지 분석을 실시하였다.

중소기업을 위한 디자인경영환경평가모형 개발 제안연구

이진렬(주저자) ( Jinryeol Lee )
5,300
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본 연구는 중소기업의 디자인경영환경을 진단하고 평가할 수 있는 디자인경영환경평가모형을 개발방향을 제시하였다. 본 연구에서 제안한 디자인경영환경평가모형은 균형성과표를 기반으로, 평가영역, 측정척도, 측정될 수있는 목표의 세가지 구성요소와 DME(Design Management Europe)가 제시한 "디자인경영계단(The Design Management Staircase)"의 4단계 디자인환경성숙도에 따라 개선해야 할 목표치를 갖는 구조로 구성된다. 평가영역의 경우, 기존의 연구를 광범위하게 분석하여, 디자인리더십, 디자인 계획, 디자인 커뮤니케이션, 디자인 자원, 디자인 프로세스, 디자인 실행,디자인 전달, 디자인 감사가 포함된 8개 영역의 평가요소로 이루어졌다. 측정척도는 평가요소에 대한 측정가능한 척도이며, 자료의 표준화를 통해 측정가능한 정량적 척도로의 개발을 제안하였다. 측정될 수 있는 목표는 8개영역의 요소가 기업의 디자인경영활용수준별로 달성해야 할 목표값으로서 우리나라 중소기업을 대상으로 수집한 자료에 대해 전문가그룹 토론을 거쳐표준값DB로의 구축방안을 제시하였다. 본 연구의 결과는 향후 중소기업의 디자인경영환경개선과 디자인경영분야의 이론 및 실무적 발전에 공헌하고자한다.

시간적 관점에 따른 모바일 앱 서비스의 사용자 경험 속성의 변화 연구 -인스타그램 앱을 중심으로-

유청보(주저자) ( Cheong Bo Yoo ) , 유현주(공동저자) ( Hyun Joo You ) , 김성우(교신저자) ( Sung Woo Kim )
5,000
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기술의 발전에 따라 다양한 제품 및 서비스들이 빠른 속도로 출시되고 소멸되고 있다. 이러한 수명 주기의 변화로 인하여 기업에서도 주기를 연장하고자 하는 노력과 관련된 연구를 진행하고 있다. 하지만 서비스의 성격 혹은 비즈니스의 목적과 외부 요인 등의 변화 요인이 다양하여 아직까지는 뚜렷한 해결 방법이 없는 실정이다. 본 연구는 모바일 앱 서비스를 사용하면서 시간의 흐름에 따라 사용자 경험 속성의 변화가 있는지 규명하고 서비스 경험 단계를 제시하는 데 목적이 있다. 아울러 각 단계에서 지배적인 사용자 경험 속성이 무엇인지 규명하고자 한다. 본 연구에서는 소셜 네트워크 서비스인 인스타그램 사용자 5명을 대상으로 4주 동안 일상재구성법을 통해 사용자 경험이 어떻게 변화하는지 사용자 경험 에피소드를 수집하였다. 수집한 자료를 근거이론의 개방코딩을 통해 분석하였으며, 각 단계의 지배적인 속성을 학습성, 동기부여, 개인화, 유대감 등으로 정의하고 분석내용을 연결화하였다. 실험 결과로서 시간의 흐름에 따라 변화하는 모바일 앱 서비스경험 단계와 각 단계에서의 주요 UX 속성을 제시한다. 이는 지속가능한 모바일 앱 서비스의 개발 및 운영에서 UX가 기여할 수 있는 바를 제시하는 근거로 사용 가능하다.

UX디자인 중심의 스타트업 사례 및 특성 분석을 통한 발전 방향 제안

신동익(주저자) ( Dong Ik Shin ) , 신동익(교신저자) ( Dong Ik Shin )
4,800
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국·내외 다양한 스타트업의 등장과 새로운 비즈니스의 성장 속에서 디자인의 역할과 그 기능은 과거와는 차별적으로 그 중요성이 확장되어 가고 있다. 과거 디자인이 마케팅과 브랜딩에 편향적으로 집중되어 있었다면 현대의 다양한 스타트업 산업에서는 비즈니스의 모델 기획 및 개발에서 부터 품질 관리및 수익 창출에 있어서의 모든 전과정 안에서 디자인은 보다 주체적이고 본질적인 역할을 수행하고 있음을 알 수 있다. 더욱이 디지털 시대에 들어서면서 스타트업의 성장과 함께 UX디자인의 가치와 수요 또한 함께 강조되었으며 더불어 디자이너들이 직접 스타트업 창업을 하는 사례들 또한 늘어나고있는 추세이다. 이러한 경향과 함께 다양한 스타트업 회사들에서는 앞 다투어능력 있는 UX디자이너들을 고용하기 시작했으며 수많은 성공한 스타트업 기업들에서는 UX디자인을 비즈니스의 성장과 성공의 핵심 역량으로 판단하고 훌륭한 디자인 최고책임자들을 영입하는 사례들 또한 흔히 볼 수 있다. 본 연구의 목적은 다양한 스타트업들 중에서도 최근의 혁식적이고 창의적인 중·소스타트업들의 활발한 움직임을 알아보고 UX디자인의 핵심 과정에 비추어 성공적인 스타트업 비즈니스들의 경향과 사례들을 분석하고 UX디자인의 가치와 중요성을 검증한다. 이를 통해 현대의 창의적이고 혁신적인 스타트업 비즈니스 모델들에서 나타나는 UX디자이너와 UX디자인의 본질적인 발전 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다.

창의적 공유가치 창출(CSV)을 위한 디자인 속성에 관한 연구

김지영(주저자) ( Jee Young Kim ) , 신경철(공동저자) ( Kyung Chul Shin )
5,300
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본 연구의 목적은 점차 중요성을 더해가는 기업의 CSV(공유가치창출)활동의 본질적인 개념 및 의의에 대한 이해를 바탕으로 CSV활동에 나타나는 공유가치 디자인의 속성을 재정립하고 각각의 개념들을 정의하는 데 있다. 성공적인 CSV활동을 위해서는 무엇보다 사회문화적 가치생산과 기업의 경제적 가치 창출을 위한 디자인, 즉 공유가치 디자인(Shared Value Design)의 속성을 명확히 파악하고, 차별화되는 디자인 전략을 구축해야 한다. 본논문에서는 창의적 공유가치 디자인이 가져야 할 핵심적인 속성을 크게 유희성(Fun), 진정성(Authenticity), 그리고 지속가능성(Sustainability), 이렇게세 가지로 정의하여 설명한다. 연구방법은 크게 문헌분석과 사례분석으로 이루어진다. 본 논문은 CSV의 개념과 가치에 대해 디자인적 관점에서 논의하고, 공유 가치를 창출하는 차별화된 디자인으로서 공유가치 디자인의 개념을 설명한다. 또한 CSV를 구축하는 하나의 마케팅 방법론인 코즈 마케팅(Cause Marketing)의 개념과 의미에 대해 살펴봄으로써 공유가치 디자인의 역할과 중요성에 대해 연구한다. 본 논문의 본론에서는 윤리적 소비자의 사회적 영향과 이에 따른 감성적 디자인의 패러다임에 대한 연구를 통해 공유가치 디자인의 등장배경을 이해한다. 그리고 본 논문에서는 이러한 디자인 패러다임의 변화를 디자인과 윤리성, 사회성, 경제성의 상관관계에서 살펴보았으며, CSV의 감성적· 경험적 소구 사례를 분석하였다. 분석 결과 창의적 속성을 고루 지닌 공유가치 디자인은 소비자들로 하여금 사회문화적ㆍ윤리적ㆍ경제적 가치를 생산하는 CSV활동에 적극적으로 참여할 수 있는 동기를 부여하고, 기업과 소비자는 CSV활동에서 공유된 경험을 통해 신뢰를 형성하며 지속적인 사회적 가치를 생산할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 기업의 CSV활동은 이제 기부금 조성과 같은 단순한 사회 공헌을 통해 브랜드 이미지를 개선하는 목적으로 이루어질 것이 아니라 체계적인 디자인프레임워크를 토대로 기업이 추구하는 사회적 책임의 진정한 가치를 지향해야 한다. 본 논문에서 제시한 공유가치 디자인의 ‘유희성’, ‘진정성’, ‘지속가능성’의 속성이 향후 기업의 CSV활동의 효과적인 전략적 틀을 구축하는데 중요한 역할을 하리라 기대해본다.

저관여 상품의 패키지디자인 메인이미지에 대한 소비자 선호도 -가정용 각티슈를 중심으로-

박소은(주저자) ( So Eun Park ) , 이경현(교신저자) ( Kyoung Hyeon Lee )
5,100
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다양한 선행연구에서 저관여 제품에 대한 연구결과를 제시한 바 있으나 생활용품의 패키지디자인에 대한 연구는 많이 찾아보기 어렵다. 또한, 대표적인저관여 제품중 하나인 각티슈는 다양한 품질과 디자인으로 시중에 판매되고 있음에도 불구하고 관련 선행연구가 이루어지지 않은 실정이다. 따라서 본 연구는 각티슈 소비자를 대상으로 저관여 제품인 각티슈 패키지디자인의 메인이미지와 색채에 대한 소비자의 선호도를 분석하였다. 저관여 제품의 특성상 시장에 각티슈를 판매하는 기업은 소비자의 선호를 효율적으로 반영하고 있을 것이라는 점에 착안하여 2014년 3월부터 4월까지 시중에서 판매되는 각티슈를 패키지디자인의 메인이미지 및 색채 유형별로 분류하였고 이를 토대로 각티슈 판매기업이 판단하는 소비자 선호를 제시하였다. 또한, 각티슈 소비자에 대해 설문조사를 실시하여 판매기업이 판단하는 소비자의 선호와 설문결과를 비교하였다. 분석결과 판매기업이 판단하는 소비자 선호와 소비자 설문에 의한 소비자 선호는 많은 차이를 보였다. 하지만 연구적 한계로 인해 판매기업이 판단하는 소비자 선호를 성별 및 연령 등으로 세분화 할 수 없어 소비자 설문을 통한 결과만 성별, 연령별 교차분석을 실시하였다. 교차분석결과 성별과 연령에 따른 패키지디자인의 메인디자인 및 색채 선호가 1% 유의수준에서 유의미한 결과를 보였다.
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