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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 15권 1호 (2016)

한류 콘텐츠의 국제적 교류를 위한 모바일 어플리케이션 디자인연구

김준태 ( June Tae Kim ) , 이준서 ( Joon Seo Lee )
5,200
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한류는 이제 아시아를 넘어 세계로 뻗어나가기 위해 지속가능한 발전을 목표로 뉴미디어 기반의 새로운 콘텐츠로 눈을 돌리고 있다. 이에 본 연구는 한류스타의 콘텐츠를 세계인이 함께 즐길 수 있는 방안으로써 세계 각지의 한류 팬들이 가지고 있는 다양한 생각과 정보를 한곳으로 모아주는 커뮤니티 서비스를 제안하였다. 본 연구를 통하여 제안하는 서비스는 한류스타들에 관한 수많은 정보를 팬들의 자발적인 참여로 손쉽게 정리하고, 번역시스템을 통하여전 세계의 한류 팬들과 함께 즐길 수 있도록 구성하였다. 따라서 본 연구의 내용은 세계 곳곳에 존재하는 한류스타의 팬들을 하나로 연결해주는데 도움이 될 것이다. 이후 이 연구의 내용이 한류의 세계화와 지속가능한 발전에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

파타피직스와 가상현실기법을 이용한 건축디자인 교육에 대한 고찰 -파타피직스 건축 워크샵 사례를 중심으로-

정재헌 ( Jaeheon Jung ) , 류재호 ( Jaeho Ryu )
5,300
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본 연구는 가상현실기법을 적용한 건축디자인 교육과정에 대한 경험을 정리한 것으로 사전연구단계에서 파타피직스에 대한 개념과 기원에 대해 설명하고, 건축교육의 적용가능성을 제시하였다. 가상현실기술을 구체적으로 적용한 건축교육프로그램을 개발하여 CAADRIA 2015에서 파타피직스 건축 스튜디오를 진행하였고, 그 진행과정과 성과물을 기술했다. 다만, 본 연구는 한 학기동안 진행되어야 할 건축 스튜디오를 1일 동안 진행하고 그경험을 정리한 것으로, 교육생이 충분히 기술적인 사항을 습득하고 소화하기 어려운 시간적인 제약을 가지고 있다. 하지만 짧은 시간 안에 기술적인 활용을 통해서 가상공간에 건축적 스케일 및 형태의 다양성을 가지는 디자인의 결과물을 만들어내고, 이를 공유할 수 있다는 점에서 가치가 크다. 본 연구에서 제안하는 가상현실기법을 활용한 건축설계 프로세스는 전통적 인모형을 이용한 설계 기법과는 다른 컴퓨터기술융합적인 설계기법이며, 본 연구를 통해서 정리된 내용은 건축설계와 ICT기술의 융합교육관련 강의 계획 및 워크샵 진행가이드 등 교수활용에 필요한 기초지침서의 역할을 할것이다. 또한 가상현실기술이 사회적인 이슈가 되고 있는 현시점에서 파타피직스 개념을 건축설계 프로세스에 도입하여 정리한 연구로서 학문적 의의가 크다고 할 것이다.

애니메이션 소프트웨어 인터페이스가 디자인 사고 과정에 미치는 영향 -Alice와 KidsPlay 프로그램 프로토콜 분석을 중심으로-

김연 ( Yan Jin ) , 이현경 ( Hyun Kyung Lee ) , 이상원 ( Sang Won Lee )
4,700
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디자인용 컴퓨터 소프트웨어는 수정과 복제가 쉽고 디자이너 간의 의사소통을 가능하게 해주는 등의 장점으로 인해 오늘날 디자이너들에게 필수적인 도구로 여겨지고 있다. 그러나 디자인 툴의 서로 다른 인터페이스 조작 방식은 디자이너의 아이디어를 시각화하는 과정에 대한 거리의 차이를 야기한다. 본 연구는 직접 조작 방식에서 대화형 메타포 인터페이스의 언어의 레벨 차이, 즉 하이 레벨 언어 인터페이스는 로우 레벨언어 인터페이스보다 사용자의 생각에서 최종 구현까지 조작의 거리 차이를 줄일 수 있다는 Hutchins의 이론에서부터 시작하였다. 하이 레벨언어 인터페이스가 로우 레벨의 그것보다 더 디자인 사고의 흐름을 덜방해하고 더 다양한 결과를 도출할 수 있다고 가정하고, 두 개의 서로 다른 애니메이션 소프트웨어를 사용했을 때 사용자들의 디자인 사고 흐름이 어떻게 다른지를 프로토콜 분석 방법을 통해 알아보았다. 본 연구의 가설에 대한 검증이 디자인 소프트웨어의 대화형 메타포 인터페이스 적용 방식에 대한 가이드가 될 수 있기를 바란다.

디자인분야에서의 융합교육과정 모형 개발

강희정 ( Hee Jung Kang )
4,800
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본 연구는 국내 실정에 맞는 디자인융합교육에 대한 개념을 정의해보고, 교육현장에서 실현 가능한 디자인융합교육과정 모형을 개발하고자 하였다·연구 결과는 다음과 같다·교육 목표는 ‘리더십이 강하고, 문제 해결능력, 창의적·분석적 사고, 팀워크, 의사소통능력, 의사결정능력이 뛰어난 디자인융합인재를 양성하는 것’이다·교육 과정은 크게 1단계의 ‘전공 교육’과 2단계의 ‘융합형 교육’으로 구성되며, 2단계의 ‘융합형 교육’은 다시 STEP 1(다학문교육).-STEP 2(간학문교육)-STEP 3(탈학문교육)으로 구성된다·1단계는 디자인 전공 기초 교육 및 타 전공 기초 교육으로 구성된다·2단계의 STEP 1은 타 전공의 언어를 이해하고 기본 소양을 습득하는 단계로, 각 전공 기초 과목으로 구성된다·STEP 2는 다양한 장르의 공통 소양을 익히는 단계로, 디자인교양 및 디자인공통 영역 과목과 워크숍 및 세미나 과목으로 구성된다·STEP 3은 범학문적 융합교육을 실현하는 단계로, 융합디자인프로젝트로 진행된다·공통 영역은 인문학적 소양을 습득하는 영역으로, 인문학 및 필수 과목이 포함된다.

Mediatization 이론에 의거한 광고 및 브랜드 커뮤니케이션 양태변화의 함의

정혜욱 ( Hyeuk Chung )
5,500
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본 연구의 목적은 특정 사회 내에서 제도화 된 개별 미디어에 집중하기 보다는 미디어화 된 세계를 전체적 시각에서 분석하는 정교화 된 커뮤니케이션 이론, 즉 Mediatization 개념 기반의 광고 및 브랜드 커뮤니케이션 양상 변화에 대한 고찰이다. 연구의 체계적 고찰을 위하여 미디어에 의한 가장 핵심적인 변화인 시공간 개념의 변화를 중심으로 ‘각 시기별 중심 미디어, 시공간 개념의 변화, 미디어로 인한 사회, 문화적 변화 양상, 미디어 커뮤니케이션 방식, 광고 및 브랜드 커뮤니케이션 양태’ 등의 세부 영역을 범주화하였다. 미디어 발전으로 인한 미디어 커뮤니케이션 방식은 특정한 대상을 상정하며 구현되는 상호적 커뮤니케이션에서 생산된 미디어 커뮤니케이션 방식을 거쳐 시공간 개념의 무한한 확장성을 상정하는 가상화된 커뮤니케이션 방식으로의 변화과정을 거쳐 왔다. 한 편, 미디어의 지속적인 발전은 신체의 일부로 인지될 만큼 사용자와의 접점거리를 좁혀가며 탈경계화된 연결성을 가시화시켰으나, 소비자와의 실질적인 커뮤니케이션 접점과 메시지 도달의 효율성 측면에서는 오히려 폐쇄된 연결을 야기했다. 이는 네트워크 및 모바일커뮤니케이션 사회가 심화되어 갈수록 참여적이며 주체적인 소비자와 브랜드간에 광고의 내용과 형태를 벗어난 신뢰와 가치 창출 기반의 새로운 형태의 커뮤니케이션이 필요함을 함축한다. 즉, 소비자와의 커뮤니케이션을 목적으로 하는 브랜드 커뮤니케이션은 전통적 개념의 주체와 객체, 일률적인 맥락 전복의 필요성과 더불어 신뢰와 진정성 기반의 가치 공유와 확산 등 미디어의 물질성으로 인한 가시적 풍요로움을 뛰어넘는 내면의 가치로 재구성되어야 함을 의미한다.
5,100
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항공수요 증가로 인해 국제공항들은 여객의 다양한 요구를 수용하면서 점점 대형화되고 있다. 이러한 요구와 기능을 수용하기 위해서 다양한 시설들을 복합적으로 공간구성을 해야 하는 공항은 최첨단의 기술과 최고의 디자인을 통해서 이 시대 최고의 건축으로 그 나라의 주요 디자인 관심사이자주요시설이다. 특히 우리나라 대표 공항인 인천국제공항은 최근 10년 동안ASQ 평가(세계 공항 서비스 평가)에서 1위를 차지했다. 2017년 개항하는 제2여객터미널도 ASQ 평가에서 세계 최고 공항을 유지하기 위해서 실제로 사용하는 여객 및 운영자 중심의 서비스 만족도 평가인 ASQ 평가항목을 파악하고 여객터미널에서 여객들이 주요 이용하는 시설들의 공간구성에 어떠한 영향이 있는지 분석한다. 이를 바탕으로 여객주요 이용시설들을 접근, 이동 및 대기, 여객수속, 서비스 등으로 구분하여 편리하고 편안한 여객 동선체계에 따른 여객터미널 공간구성과의 연계성을 파악하고자 하는 것이 본 논문의 목적이다. 서비스 수준을 높일 수 있는 공간구성이 ASQ 평가에 미치는 영향 등 구체적인 여객터미널의 공간구성 방법론에 대한 후속연구를 지향하게 만들어 줄 연구가 될 것이다.

재활환자 경험디자인 리서치를 통한 의료서비스디자인 콘셉트 개발에 관한 연구 -서울시 공공의료기관 B병원의 재활병동을 중심으로-

서인경 ( In Gyoung Seo ) , 유하늬 ( Ha nui Yu ) , 최민영 ( Young Choi )
5,100
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본 연구는 서울시에 위치한 B병원 재활의학센터의 환자 서비스경험 향상을 위한 서비스디자인 전략구축 및 디자인 콘셉트 개발을 위한 마스터플랜 성격의 연구로 추진되었다. 즉 디자인 사고를 중심으로 B병원만의 차별화된 의료서비스 실행전략을 개발하고 서비스 개선 및 개발을 위한 핵심 터치포인트를 찾아 서비스디자인 콘셉트를 제안하는 실증적 연구를 수행했다. 먼저 다양한 서비스 이해관계자의 수요범위 및 질환특성별 환자상태에 따라 의료서비스디자인 수행방법이 달라져야 한다는 가정 하에 B병원 의료서비스 수요조건에 적합한 재활환자(노인성 질환자 대상) 경험디자인리서치를 수행했다. 이후 분석결과에 앨더퍼(C.Alderfer)의 ERG이론을 적용하여 환자·보호자 욕구동인에 따른 병원환경특성을 새롭게 개념화해 전략화 함으로써 환자·보호자의 서비스 기대가치를 높이고, 향후 구체적인 디자인개발 사업이 가능한 범위 안에서 서비스디자인 아이디어 콘셉트 10개를 개발했다. 이를 통해 공적 의료서비스 강·약점에 관한 이슈도출 및 인사이트를 밝히고 공공의료서비스에 대한 국가적 신뢰를 높일 수 있는 서비스디자인 발전방향의 토대를 확보하고 제시된 콘셉트의 구체적 실행을 위한 디자인개발연구가 후속되어 서비스디자인 시나리오 검증이 이루어지길 기대한다.

골목 주거환경 개선을 위한 쓰레기 거점수거대 디자인 개발

유하늬 ( Ha nui Yu ) , 정주연 ( joo yean Jung ) , 최민영 ( Min Young Choi )
5,500
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본 연구는 골목 주거지의 쓰레기 무단 투기지역의 발생을 방지하고 주민들의 쓰레기 배출과정의 편의 및 청결한 주거환경을 제공하기 위하여 서비스디자인을 통한 거점수거대를 제안하는 것을 목표로 하였다. 골목 주거지의 환경 조사를 위해 단독주택, 다세대 주택이 밀집되어 있는 광진구를 대상으로 하여 현장조사를 진행하였고, 국내외 거점수거체계 및 사례 조사를 위한 문헌조사를 시행하였다. 이를 기반으로 서비스디자인의 방법론을 활용하여 주민들의 쓰레기 배출 행태를 파악하고 무단투기에 대한 행동 및 심리분석을 통해 원인을 파악하여 골목 주거환경에 적합한 거점수거대를 통해 사람들의 행동개선을 유도하도록 하였다. 쓰레기를 배출하는 과정에서 발생할수 있는 다양한 터치포인트를 통해 사용자의 편익과 쓰레기 처리의 효율성을 향상시키도록 하였고, 이를 통해 주민들의 생활에 긍정적인 영향을 미칠수 있도록 거점수거대를 활용한 서비스체계를 구축하였다.

스마트카의 인터페이스를 위한 경험 디자인 가이드라인

유훈식 ( Hoon Sik Yoo ) , 주다영 ( Da Young Ju )
5,100
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통신 기술의 발달, 지능형교통체계(ITS: Intelligent Transport Systems)의 확산으로 자동차는 단순한 기계장치에서 종합편의 기능을 가진 제2의 생활 공간으로 변모하고 있으며, 이를 위한 인터페이스로써의 역할을 하는 플랫폼으로 진화하고 있다. 탑승자들에게 다양한 정보를 제공하는 인터페이스영역이 확장됨에 따라 스마트카 기반의 사용자 경험(UX: User Experience) 연구에 대한 중요성이 높아지고 있다. 이 연구는 스마트카의 사용자 경험 요소에 대한 가이드라인을 제안하는데 목적을 두고 있다. 연구의 수행을 위해 기존 연구를 기반으로 스마트카의 사용자 경험 요소를 기능(function), 상호작용(interaction), 표면(surface)으로 정의하였으며, UX/UI 전문가들의 논의를 통해 각 요소 별로 8개의 대표 기술, 14개의 대표 기능, 8개의 유리창의 위치를 정의하였다. 이 후 100명의 운전자를 대상으로 정의된 스마트카 사용자 경험 요소들에 대한 우선순위를 설문조사 방식으로 분석하였다. 분석을 통해 사용자들은 차량에 주요 기술을 적용함에 있어서 안전, 주행, 감성의 순으로, 조작 방식에 있어서는 음성인식, 터치, 제스처, 물리적 버튼, 아이트레킹의 순으로, 디스플레이 위치에 대해서는 운전석을 중심으로 전방에서 후방으로 높은 우선순위를 가지고 있는 것을 알 수 있었다. 성별에 따른 분석에 있어서는 2개의 기능 외에는 큰 차이를 보이지 않아 남성과 여성에 대한 가이드가 공통되게 적용될 수 있음을 알 수 있었다.

부산국제영화제 서비스품질이 브랜드 자산과 행동의도에 미치는 영향

김수정 ( Soo Jeoung Kim ) , 이도균 ( Do Kyun Lee )
4,800
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국제영화제에 관한 선행 연구들을 살펴보면 영화제를 축제의 개념으로 한정 짓고 국제영화제 방문과 만족도/행동의도를 검증하는 연구가 주류를 이루고 있다. 이에 본 연구에서는 관람객이 국제영화제를 방문함으로써 영향을 받게 되는 브랜드자산에 관한 연구를 추가적으로 진행하였다. 국제영화제의 성공적인 개최를 위한 관람객의 서비스품질의 개선점과 동시에 국제 영화제가 개최되는 도시의 브랜드자산을 확충 할 수 있는 실증적인 연구결과를 제시 할 수 있을 것이다. 연구결과를 요약하면 아래와 같다. 첫째, 부산국제영화제 서비스품질은 브랜드자산에 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 부산국제영화제의 서비스품질 향상을 도모하여 부산도시브랜드 자산을 높일 수 있을 것으로 판단된다. 둘째, 부산국제영화제 서비스품질은 행동의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 선행연구들을 통해 확인 했듯이 국제영화제의 서비스품질은 방문객의 행동의도에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타나고 있기 때문에 국제영화제의 지속적인 성공을 위해서는 서비스품질도 향상되어야 할 것으로 판단된다. 셋째, 브랜드자산은 행동의도에 영향을 미치는 것으로 확인 됐다. 부산만의 개성 있고 긍정적인 도시브랜드 구축을 통해 지속적으로 관광객들을 유입시킬 수 있을 것으로 판단된다.
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