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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 15권 4호 (2016)

헬스케어 데이터 시각화 연구 - 모바일 헬스케어 서비스를 중심으로 -

노은지 ( Eun Ji Roh ) , 박승호 ( Seung Ho Park )
5,100
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헬스케어 서비스는 모바일이나 디바이스로부터 사용자 개인의 활동량, 생체데이터를 수집하여 제공하는데, 데이터가 종과 횡으로 확장됨에 따라 이를 어떻게 효과적으로 보여 줄 것인가에 대한 연구 필요성이 제기 되었다. 정보의 시각화 과정에서 동일 데이터라 할지라도 어떻게 보여주느냐에 따라 다양하게 해석될 수 있다. 헬스케어 데이터는 사람들의 건강과 직접적으로 연결되어 있는 만큼 왜곡이나 오류 없이 정보 수용자에게 전달되어야한다. 본 연구는 사용자로부터 획득한 데이터의 시각화를 위한 최소 가이드를 제안하고 있다. 문헌연구를 통해 정보디자인을 위한 원칙을 정리하고, 사용자의 동기부여를 획득가치로 상정하고 모바일 헬스케어 시각화 기준을 정의하였다. 이러한 기준을 반영하여 구체적인 시각화를 제안하기 위해 현재값, 계측값, 상대값, 관계데이터, 예상값의 다섯 가지 데이터를 모바일 헬스케어의 지속적인 사용에 필요한 값으로 설정하였고, 헬스케어 서비스를 활성화시키기 위한 기준인 명확성, 변수비교, 간결성, 연관도, 신뢰성, 자결성, 맥락성을 적용하여 구체적인 시각화 가이드를 제안하였다.

편의점 판매용 안전상비의약품의 정보 전달 개선을 위한 포장디자인 제안

김민지 ( Min Ji Kim ) , 정의태 ( Eui-tay Jung ) , 백진경 ( Jinkyung Paik )
4,800
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편의점에서 판매되고 있는 안전상비의약품은 약사법에 따라 의약품의 용기나 포장 또는 첨부문서 기재사항을 정함으로써 의약품의 투약과실을 예방하고 알기 쉽고 정확한 의약품 정보를 제공하고 있다. 하지만 제한된 포장면적으로 인해 정보의 가독성이 떨어져 소비자들이 구매하기에는 어려움이 따른다. 본 연구에서 알약 형태인 8개 품목을 중심으로 규정에 따른 포장분석을 실시하고 외국인 10명과 내국인 20명의 소비자들을 대상으로 설문 및 심층 인터뷰를 통하여 사용자 의식 조사를 진행하였다. 그 결과, 가장 많이 구매하는 품목은 해열제라는 것과 구매 전 의약품 포장에서 찾는 정보는 효능·효과, 용량·용법, 사용상의 주의사항의 순이라는 것을 알 수 있었다. 포장정보에 대한 이해도는 내국인의 경우 이해에 큰 문제가 없었던 반면, 포장의 모든 표기가 한글로만 되어있어 외국인의 40%이상에서 이해하지 못한다고 응답하였다. 디자인 개선안으로 픽토그램과 영어표기를 적용해 효능·효과와 용량·용법, 연령 총 세 가지로 각 포장의 윗면 오른쪽에 위치하여 한 눈에 어떤 약인지 구별할 수 있게 하자는 제안하고자 한다. 이를 통해 소비자들이 구매함에 있어 이해도와 편의성을 높일 수 있길 기대한다.

IoT를 활용한 재활용 분리 배출 시스템

남승윤 ( Seung Yoon Nam ) , 김민재 ( Minjae Kim ) , 김윤원 ( Yoon Won Kim ) , 김예지 ( Yeaji Kim )
4,900
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분리 배출이 제대로 이루어지지 않고 버려진 쓰레기들은 단순히 도시 미관의 문제를 넘어 수거 과정에서 여러 문제점을 야기하고, 잘못된 시민의식을 형성하는 등 부작용을 낳고 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 개인의 분리수거 의식을 개선하여 직접적인 행동 변화를 유도할 수 있는 새로운 분리수거 시스템을 제안하고자 한다. 먼저 국내외 선행 사례에 대해 문헌 조사를 하였고, 심층 인터뷰를 통한 고객 조사를 바탕으로 고객의 니즈를 파악하여 디자인 컨셉을 도출하였다. 본 논문에서 제안하는 컨셉은 IoT기술을 활용한 분리 배출함과 애플리케이션이 주 구성요소를 이루는 하나의 통합적인 분리 배출 시스템이다. 이 시스템은 기존의 서비스들이 한가지의 분리수거 문제에만 국한하여 문제를 해결하려고 했던 것과 달리, 문제를 복합적으로 보고 통합적인 해결방안을 제시하고 있다. 또한, 비용적인 측면에서 시스템의 지속가능성을 고려했을 뿐 아니라, IoT를 사회적 문제해결에 활용했다는 점에서 의의가 있다고 판단된다.

이모티콘 유형에 따른 감정소통의 효과성 연구 - 수신자의 성별 및 전공계열별 차이를 중심으로 -

강정애 ( Jung Ae Kang ) , 김현지 ( Hyun Ji Kim ) , 이상수 ( Sang Soo Lee )
4,900
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본 연구는 다양한 이모티콘 유형이 포함된 감정 메시지에 대한 수신자의 해석정도(내용이해, 감정인지, 반응 측면)를 분석하여 온라인 의사소통 과정에서 가장 효과적인 이모티콘 유형을 알아보고자 하였다. 이에 이모티콘의 변천과정을 반영하여 텍스트만 있는 메시지와 텍스티콘, 그래픽콘, 애니콘, 실사콘이 포함된 메시지의 총 5가지 유형을 분류하였다. 이를 바탕으로 감정상태별 시나리오 상황을 구성하여 대학생을 대상으로 설문지를 배포하고 성별 및 전공계열별 차이를 분석하였다. 분석한 결과, 감정상태 중에서는 쾌감에서 그래픽콘, 애니콘, 실사콘 등의 효과성이 높게 나타난 반면, 불쾌감에서는 텍스트만 있는 메시지의 효과성이 높게 나타났다. 남녀 간에는 여학생이 그래픽콘, 애니콘, 실사콘 메시지에 대해 효과적이라고 응답한 반면, 남학생은 텍스트만 있는 메시지에 대해 가장 높게 응답하였다. 전공계열별로는 몇몇 메시지 유형에서 예체능계열과 자연공학계열 간에 유의한 차이가 나타났으며, 특히 자연공학계열이 대부분의 이모티콘 유형에서 다른 계열에 비해 높은 수치를 나타냈다. 이러한 결과는 온라인 커뮤니케이션 과정에서 감정의 유형과 성별, 전공계열별 차이를 고려하여 메시지의 형태를 가공할 필요성을 시사한다.

Which is Your Favorite?: The Impact of Robot`s Height on Consumer`s Acceptance of a Telepresence Robot

( Jung Ju Choi ) , ( Sonya S. Kwak )
4,700
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Due to the newly emerging market for telepresence robots and the research in the area, designers and developers lack guidelines for specifying the physical characteristics of telepresence robots. On the basis of the previous literature, we attempted to make a distinction between two robot height approaches for telepresence robot designs: floor- versus desk-based robot designs. This research investigated the effects of these robot height approaches on consumer acceptance. We predicted that there would be difference between floor-based robots and desk-based robots regarding consumers’ evaluation of and intent to purchase social robots. A study using two types of robots was conducted with sixty university students. The results showed that participants perceived desk-based robots as more useful than floor-based robots. In addition, the participants evaluated desk-based robots more positively than floor-based robots. Purchase intention and willingness to pay also showed similar results as evaluation. The implications for the design of telepresence robots in terms of increasing acceptance of robots are discussed in detail.

모바일 웹툰의 정보추구행동 모형화

김민오 ( Min Oh Kim ) , 김현석 ( Hyun Suk Kim )
5,800
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본 연구는 웹툰 서비스 주 이용 단말기가 PC에서 스마트폰으로 이동함에 따라 웹툰 서비스 사용자들의 모바일 웹툰 정보추구행동을 분석하고 모형을 구축하고자 하였다. 본 연구는 심층 인터뷰와 관찰 기법으로 조사를 진행했으며 연구대상은 웹툰 서비스를 일주일에 2회 이상 사용하는 20~30대 남녀를 대상으로 설문조사 하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 모바일에서의 웹툰 정보추구 발생 원인, 웹툰 플랫폼 선택에 영향을 미치는 요인, 웹툰 정보추구행동 중재요인을 규명하였고 이를 기반으로 사용자 정보추구행동을 모형화 하였다. 둘째, 웹툰 정보를 탐색하는 유형에는 사용자가 평소에 보는 웹툰을 탐색할 경우, 웹툰 플랫폼 안에서의 내/외부 정보원을 통한 웹툰 정보탐색과정, 웹툰 플랫폼 밖에서의 내/외부 정보원을 통한 웹툰 정보탐색과정 이렇게 세 가지 유형이 있다는 것을 알 수 있었다. 셋째, PC와 구별되는 모바일 웹툰의 정보추구행동만의 특징에는 푸쉬알림 기능과 이동성, 휴대성, 데이터 비용 등이 있음을 규명하였다.

1950년대 한국영화에 나타난 도시·건축적 요소의 활용

문근종 ( Guen Jong Moon )
5,100
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본 연구의 목적은 1950년대, 즉 한국전쟁 직후의 한국영화에 대한 분석을 통하여 ‘도시·건축적 요소가 영화 속에서 어떻게 활용되었는지’를 고찰하는것이다. 이는 영화가 당시의 사회상과 건축문화를 필연적으로 반영한다는 점에 기인한 것이며, 당시의 도시 풍경과 건축 공간은 어떻게 드러나는지, 또한 그렇게 활용된 도시·건축적 요소들이 어떠한 의미를 담고 있는지를 문화적 측면에서 살펴본다는 것을 의미한다. 분석을 위해 해당 시기의 영화 287편 중 예술성이 높거나 대중적 호응을 받은 11편이 선정되었다. 당시의 영화 속 도시·건축적 요소들은 1) 빠른 변화의 물결 속 새로운 도시풍경을 대중들에게 있는 그대로 보여주기 위하여, 2) 대중들의 동경과 욕망이 투영된 서구적 소비문화 공간을 드러내기 위하여, 그리고 3) 고급의 근대적 주거공간과 서구식 생활방식을 표현하기 위하여 적극 활용되었다.
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