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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 15권 5호 (2016)

디지털미디어 기반 미술 정보 활용 방안 연구 - 미술 감상 모바일 애플리케이션을 중심으로 -

허유경 ( Hur Yukyoung ) , 박승호 ( Park Seung Ho )
5,400
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디지털 매체의 등장은 기존의 미술 정보 아카이빙(archiving)을 기준으로 관람객의 적극적인 개입을 가능하게 만들었다. 그럼에도 관객들은 미술관이 제공하는 정보를 해석하는 데에 어려움을 느끼고 있다. 이에 따라 본 연구는 미술관이 구축해온 아카이빙 자료가 디지털 매체를 기반으로 관객에게 유의미하게 전달 될 수 있는 정보 가이드라인을 제안하는 것을 목표로 진행되었다. 이를 위해 현재 제공되는 디지털 기반 미술 정보 제공 서비스 중모바일의 사례를 크게 후퍼 그린힐(Hooper-Greenhill, E)의 주제어를 기반으로 콘텐츠 맥락의 측면과 정보 전달 방식, 기능의 측면에서 분석하였다. 이 후 분류된 세부 주제어들을 관람객의 감상 단계에 입각해 재배열 하였고, 재구성된 정보의 구조는 미술관이 주체가 된 정보의 유형화와 제공이 아닌 관람객의 이해 단계를 주체로 한 정보 구조를 구축했다는 데에 그 의의가 있다. 본 연구에서 제안한 미술 정보 활용 방안은 향 후 웹을 기반으로 한 미술관의 트랜스미디어 스토리텔링의 실제적 서비스 구축의 구체적방향 설정에 도움이 될 수 있을 것이라 기대한다.

디자인 구조 매트릭스를 활용한 토탈 디자인프로세스에 관한 연구

이정현 ( Lee Jeong Hyun ) , 반영환 ( Pan Young Hwan )
5,000
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오늘날 고객과 시장이 세분화 되면서, 기업이 디자인해야 되는 영역이 확대되고 있다. 디자인이 다른 디자인분야들과 서로 융합되면서 진행될 때, 일관된 메시지로 고객에게 전달하는 것이 중요하다. 일관성있고, 명확하게 전달하기 위해서는 디자인을 진행하는 과정에서 서로 맞춰나갈 필요성이 있다. 각 디자인 프로세스를 조사하고, 상호 의존 관계를 파악하는 DSM방법론을 사용하여 순서를 맞추었다. 이를 위해 전문가들과 프로세스 액티비티요소를 도출하고, 연관 요소에 대해 설문하였다. 설문으로 나온 내용을 분할화를 거쳐 순서를 만들고, 순서에 대한 의견들을 정리하여 토탈디자인 프로세스를 만들어 보았다. 그 결과 프로세스의 순서를 하나로 정리했고, 중간에 10단계에서 협업하며 진행하는 것을 알 수 있었다. 그리고 협업하는 단계에서 사용할 방법론과 주의할 요소에 대해 정리해보았다. 이 토탈디자인 프로세스로 인해 여러 디자인 분야가 협업 시에 좀 더 객관적이고 과학적인 접근 방식과 리드 타임을 줄이는 방법으로 활용할 수 있을 것으로 사료된다.

호텔 침구의 코디네이션과 호감도, 방문의도와의 관계 연구

한연주 ( Han Yeon Ju ) , 김지인 ( Kim Ji In ) , 박혜신 ( Part Hae Shin )
5,200
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본 연구의 목적은 호텔 객실의 코디네이션이 호텔에 대한 호감도 형성에 영향을 미치는지, 그것이 호텔의 방문의도와는 어떤 관계를 가지는지의 여부를 실증적으로 조사하는 데에 있다. 연구 방법은 호텔 침구 코디네이션 현황조사를 통해 자극물을 선정하여 특별한 코디네이션 연출을 하지 않은 기존의 자극물과 코디네이션 연출을 한 자극물, 두 개의 자극물을 제작해 코디네이션 요소의 심미성 및 객실의 호감도, 방문의도에 대해 총 200명의 응답자를 대상으로 설문조사를 진행하였다. 그 결과 첫째, 응답자들은 코디네이션 된 이미지의 경우가 코디네이션 요소 중 가구디자인 및 패브릭디자인에 있어 더 심미성이 높다고 인지하였으며 호감도 및 방문의도의 항목에서도 코디네이션 한 이미지의 경우가 높은 평균값을 나타냈다. 둘째, 객실의 호감도에 영향을 미치는 코디네이션요소는 공간배색, 가구디자인, 패브릭 디자인이었으며 그중에서 패브릭 디자인의 호감도 형성에 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 객실에 대한 호감도는 호텔의 방문의도에도 영향을 미치고 있었다. 연구 결과를 통해 적절한 코디네이션, 그 중에서도 패브릭과 관련된 코디네이션 연출을 한 호텔 객실 이미지를 제공하는 것이 호감도를 높이고, 이를 통해 방문 의도에도 영향을 줄수 있는 효과적인 마케팅 수단으로 작용할 수 있음을 알 수 있었다.

사용자 평가를 통한 복합쇼핑몰 동선 계획 연구

김지수 ( Kim Ji Soo ) , 황연숙 ( Hwang Yeon Sook )
5,100
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최근 몰링(Malling)이라는 용어가 대두되며, 복합쇼핑몰은 현대인에게 새로운 라이프스타일을 제공하는 공간으로 나타나고 있다. 복합쇼핑몰은 판매시설 외에도 엔터테인먼트 시설이나 편의 시설 등 다양한 기능의 시설이 접목되어 있는 공간으로 그 배치나 시설 전반의 동선 계획이 보행자에게 큰 영향을 미친다. 이에 본 연구에서는 서울시에 위치한 복합쇼핑몰 6곳을 대상으로 복합쇼핑몰의 동선계획에 관련하여 사용자 만족도 조사를 실시하고, 이를 바탕으로 복합쇼핑몰의 동선 계획을 위한 기초자료 제공을 목적으로 한다. 본 연구에서는 사용자 만족도 조사를 위하여 복합쇼핑몰의 개념을 살펴보고, 복합쇼핑몰의 동선을 구성하는 구성요소 및 동선의 특성을 선정하였다. 또한, 연구 대상 복합쇼핑몰의 규모나 동선 형태에 따른 사용자만족도 차이를 분석하기 위하여, 고층형과 저층형으로 구분하고, 동선형태는 중심공간과 주동선의 형태에 따라 그물형, 고리형, 순환형, 복합형으로 분류하여 분석을 수행하였다.

BIM기반 설계를 지원하는 인테리어 패널 자동배치 도구 프로토타입 구현 - 비트맵 이미지 픽셀 패턴의 추출과 패널 표현을 중심으로 -

황금화 ( Huang Jinhua ) , 김하얀 ( Kim Hayan ) , 이진국 ( Lee Jin-kook )
4,800
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인테리어 패널은 실내 벽체의 마감 디자인에 많이 활용되고 있으며 패널들의 배치로 형성되는 다양한 패턴은 장식적 효과뿐만 아니라 정보전달의 역할도 한다. 설계자가 원하는 디자인에 따라 패널을 배치하는 것은 반복되는작업을 요구하는데 본 연구는 패널배치 과정의 체계화를 통해 자동화를 지원하는 것을 목적으로 한다. 이에 본 연구에서는 인테리어 패널의 활용 특징을 고려하여 패턴표현에 관한 이론적 고찰을 진행하고 이를 바탕으로 비트맵 이미지 픽셀과 인테리어 패널의 형태 변화를 이용한 세 가지 패널배치 패턴 표현 방법을 제안하였다. 또한 제안한 방법의 실제 적용 가능성 검증을 위해 제안한 세 가지 방법 중 비트맵 이미지 픽셀과 인테리어 패널의 유형속성을 이용한 패턴표현 방법을 적용하여 BIM기반 설계를 지원하는 인테리어 패널 자동배치 도구를 구현 하였다. 이는 물량정보나 패널 배치순서와 같은 시공단계에 활용 가능한 정보의 자동생성도 지원하여 설계자 및 시공자의 작업효율 향상에 도움이 된다. 또한 본 연구에서 제안한 인테리어 패널 자동배치 패턴표현 방법은 바닥 타일과 같은 기본단위의 반복을 요구로 하는 다양한 장식객체의 배치에도 활용 가능할 것으로 기대 된다.

옴니채널 서비스 유형과 쇼핑 경험 개선에 관한 탐색적 사례 연구 - 국내 주요 유통3사(롯데, 신세계, 홈플러스)를 중심으로 -

김서연 ( Kim Seo Yeon ) , 박가영 ( Park Ka Young ) , 구혜민 ( Gu Hye Min ) , 김성우 ( Kim Sung Woo )
5,400
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옴니채널 서비스는 온·오프라인상의 여러 판매채널을 통합하여 고객들에게 일관되고 매끄러운 쇼핑 경험을 제공하는 것을 목표로 한다. 그러나 기업들의 채널 간 과도경쟁 혹은 쇼핑 경험에 대한 이해부족으로, 현재 많은 고객들이 쇼핑 중 불편을 겪고 있다. 이전 선행 연구에서는 마케팅 또는 소비자행동, 경영학 관점에서 전통적 이론의 한계를 극복하기 위해 옴니채널 서비스를 다루어 왔다. 그러나 최근 옴니채널 서비스가 그 어느 때보다 활성화되고 있는 상황에서 경험디자인 관점에서 옴니채널에 대한 발전적인 연구가 필요한 시점이 왔다. 때문에 본 연구에서는 인터뷰, 참여관찰을 통해 국내의 다양한 옴니채널 서비스 이용자들을 조사함으로써, 고객의 쇼핑 경험개선에 영향을 주는 옴니채널 서비스의 경험 요인을 알아보고자 하였다. 또한 매출액과 점포 수에서 압도적인 우위를 보이며, 국내에서 활발하게 옴니채널 서비스를 제공하고 있는 주요 유통 3사 롯데, 신세계, 홈플러스의 옴니채널 서비스 사례를 수집함으로써 고객의 쇼핑 프로세스에 따른 옴니채널 서비스의 유형을 분석하고자 하였다.
4,900
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본 연구는 융합형 디자인 교육을 위한 학습환경의 제안을 위해 디자인 교육과정과 디자인 프로세스를 분석하고 학습자 행위를 지원하는 어포던스디자인의 적용방안을 고찰하였다. 융합형 디자인 교육은 통합적인 사고 확장과정과 창조적 문제해결능력 배양을 위한 실질적이고 다각적인 교육과정과 수업환경이 요구된다. 즉, 디자인 교육의 문제 이해, 문제 해결, 평가의 선순환 구조에 따른 교수자와 학습자 관계형성, 학습자 태도 유도, 학습활동 지원을 위한 공간과 기술 요인을 유형화하고 상호보완적 관계 형성을 지원하는 수업환경과 공간구성이 요구된다. 연구 결과 융합형 디자인 교육을 위한 학습환경의 조건은 공간의 개방성, 영역의 고유성 및 개별성을 위한 독립성, 공유와 접촉을 위한 매개공간의 연결성임을 알 수 있었다. 이러한 물리적 환경은 몰입, 참여, 협력, 프로세스의 이해, 사고와 실행의 학습자 태도를 유도하는데 영향을 주게 된다. 따라서 융합형 디자인 교육을 위한 학습환경은 디자인 중심의 소통을 기반으로 영역별 개별공간의 독립성을 유지하고 각 영역별 개별공간은 학습과정의 단계적 접근과 학습자간의 원활한 소통을 위해 모듈단위가구로 가변성과 이동성을 확보하도록 한다. 학습결과의 평가와 공유를 위해 매개공간의 물리적 연결과 시각적 소통이 가능한 공간 설계로 학습과정과 학습자 간의 접촉을 지원하는 물리적 환경을 제안한다.

20세기 초 유기적 특성의 디자인 트렌드 요소 - 폴크스바겐 비틀의 크래쉬패드 디자인 분석을 중심으로 -

정혁비 ( Jung Hyuk Bi ) , 이명기 ( Lee Myung Ki )
5,300
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자동차 디자인은 생활 제품으로 안정성, 편안함 등 인체 곡선을 고려한 과학 기술이 요구 된다. 때문에 자동차 내부는 기술 발달과 시대적 문화가 변화함에 따라 재질과 유기적 곡선이 변화하게 된다. 수많은 자동차의 발전중 폴크스바겐은 전쟁의 영향을 받아 대중의 사용성을 반영한 내부와 독일문화의 상징성을 나타낸 디자인을 하였다. 이와 비슷한 사례로 찰스 임스와 레이 임스 부부가 전쟁 중 개발한 합판 기술을 통해서도 알 수 있다. 임스의 디자인은 유기적 곡선의 편안하며 디테일한 상징적 의자를 디자인한시대 흐름의 대중적인 디자인 변화라고 해석할 수 있다. 본 연구의 목적은 시대별 특징에 따른 유기적 디자인의 발전 사례와 새로운 재질의 결합, 자동차 디자인의 특징을 발견하여 변화하는 상황에 대한 자동차 실내 디자인의 흐름을 파악하는데 의미가 있다.

Lean UX 프로세스에서 프로토타이핑 도구의 역할과 개선 방향

정명화 ( Jung Myeong Hwa ) , 윤재영 ( Yun Ray Jaeyoung )
5,100
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본 연구에서는 Lean UX 프로세스의 프로토타입 제작도구의 역할과 개선방향을 제안한다. 먼저, 문헌과 사례 조사를 통해 Lean UX 프로세스에서 사용되는 프로토타이핑 도구의 유형 및 특징과 한계점을 조사하였다. 이후, Lean UX 프로세스를 업무에서 활용하고 있는 실무자들과의 인터뷰를 통해 1) 프로토타입 제작, 2) 작업물 공유, 3) 테스트 측면에서 문제점을 도출하고 개선점을 제안한다. 1) 작업 속도 및 비용 측면에서는 전체 프로토타입 디자인과 Flow를 확인할 수 있는 기능, 반응형 웹 설정 기능, 프로토타입 소스 코드를 출력할 수 있는 기능들을 제공하여 빠른 속도로 작업이 가능하도록 한다. 2) 작업물 공유 측면에서 프로토타입의 실시간 공유기능, Push 알림 기능, 모바일내 코멘트 작성 기능을 제공하여 구성원들의 참여를 증진시킨다. 3) 데이터 수집 측면에서의 개선을 위해 로그 데이터수집 기능을 제공한다. 본 연구를 통해 개선 및 제안한 기능을 보완한 프로토타이핑 도구가 출시될 경우, 기업들의 Lean UX 프로세스에서의 업무 진행에 커뮤니케이션 및 업무 효율을 높일 수 있을 것으로 기대한다.

텔레프리젠스 로봇의 수신자 중심 제어 방식이 실재감에 미치는 영향

오승환 ( Wu Cheng Huan ) , 최정주 ( Choi Jung Ju ) , 곽소나 ( Kwak Sonya S. )
5,200
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텔레프리젠스 로봇과 사람의 소통은 텔레프리젠스 로봇을 통한 원격 발신자와 수신자의 소통이라 할 수 있다. 이에 따라, 텔레프리젠스 로봇을 통한 원활한 감정소통을 위해서는 원격 발신자의 실재감이 효과적으로 전달되어야 한다. 이 연구에서는 1차 실험의 시각정보 제어 상황과 2차 실험의 청각정보 제어 상황에서, 텔레프리젠스 로봇의 화면 내 제어 방식(화면 내 제어: 없음 vs. 있음)과 물리적 거리 제어 방식(물리적 거리 제어: 없음 vs.있음)에 따른 실재감에 미치는 영향에 대해 평가하였다. 실험 분석 결과, 텔레프리젠스 로봇의 화면 내 제어 방식과 물리적 거리 제어 방식이 원격발신자의 실재감 평가에 긍정적인 영향을 준다는 점을 검증하였다.
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