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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 15권 6호 (2016)

아르바이트 온라인 구직구인 문화에 대한 사례 연구: 알바천국의 역할과 목표로 하는 사용자 경험을 중심으로

이지언 ( Lee Ji Un ) , 김혜진 ( Kim Hye Jin ) , 정다은 ( Jeong Da Eun ) , 강연아 ( Kang Youn Ah )
5,600
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본 연구는 현재 한국 아르바이트 중개 매체의 대표주자인 알바천국의 영향을 연구한다. 효과적 정보 전달 여부, 구직자와 구인자 간의 소통, 그리고 사회적 기여도의 세 가지 측면을 중심으로 알바천국의 사용자 경험에 대한 비판적 견해를 제시한다. 또한 알바천국 웹사이트 사용자 인터페이스의 문제점 분석을 바탕으로 디자인 개선 방안을 제안한다. 연구 방법은 반구조적면접, 설문조사, 그리고 카드소팅을 사용하였다. 그 결과, 서비스의 편리성과 만족도에 있어 사용자들은 긍정적이지도 부정적이지도 않은 반응을 보였으며, 아르바이트 문화에서의 영향 또한 미미한 것으로 나타났다. 알바천국의 주요 약점은 다음과 같다. 1) 사용자들의 높은 서비스 의존도에 비해 제공하는 정보의 신뢰도가 낮다 2) 구직자와 구인자 간의 소통 플랫폼이 부족하다 3) 사회적 기여가 제한적이다 4) 웹사이트의 UI가 지나치게 복잡하다. 이에 대한 본 논문의 제안은 다음과 같다 1) 구직자의 이력서와 구인공고의 정보 진위성을 판단하는 시스템을 도입한다 2) 구직자와 구인자간의 더욱 직접적 연락 서비스를 제공한다 3) 더욱 다양한 사용자의 권리를 위한 서비스를 제공한다 4) 사용자 인터페이스와 메뉴가 카테고리를 간소화한다.

Development on Space and Architecture Design with the Application of Kinetic Elements

한현석 ( Han Hyun Suk ) , 강희정 ( Kang Hee Jung )
5,000
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20세기 이후 현대 사회의 기술의 발전과 함께 다양한 형식의 공간 및 건축디자인이 파생되고 있다. 20세기 초 마르셀 뒤샹(Marcel Duchamp)을 시초로 발생된 키네틱 아트(Kinetic Art)로부터 지속적으로 발전된 키네틱 건축(Kinetic Architecture)은 동적(動的)인 개념을 기존에 움직이지 않는 공간이나 건축물에 도입한 것이라고 할 수 있다. 그리고 그 기능성과 목적성은 다양하게 현대의 공간과 건축 디자인에 표출되고 있다. 이를 위해 20세기 후반에 파생된 동적 개념이 도입된 공간 및 건축 디자인의 사례 수집 및 분석을 통해 동적 개념이 도입된 공간 및 건축 디자인의 과거부터 현재까지의 변화의 흐름에 대해 파악하였다. 역시 현 시점에서는 완성되지는 않았지만 새로운 콘셉트로 발표된 결과물을 통해 동적 개념이 도입된 공간 및 건축 디자인의 향후 발전 방향에 대해서도 모색해보았다. 결론적으로 기존에 움직일 수 없는 공간이나 건축의 개념에 움직임을 더함으로써 공간 및 건축은 보다 더 스마트, 인텔리전트, 인터랙티브한 방향으로 발전할 수 있을 것이며, 공간의 변형 및 표피의 변형을 통해서 효율적으로 에너지를 활용하는 공간 및 건축으로 변화할 수 있을 것이다.

빅데이터 컴퓨테이션을 활용한 건축 디자인 프로세스에 관한 연구

천장환 ( Cheon Janghwan ) , ( Zach Soflin ) , 천장환 ( Cheon Janghwan )
5,100
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새로운 기술의 발전은 건축 분야에 있어서 혁신적인 변화를 가져왔다. 특히 1990년대 이후 2000년대 초반까지의 컴퓨터를 활용한 디자인은 과거에 불가능했던 새롭고 다양한 형태적 실험을 실현시키는 데 커다란 역할을 하였다. 2000년대 중반이후 전 세계적인 불황과 환경에 대한 관심이 높아지면서 건축물의 에너지 부하를 낮추고 탄소배출량을 줄일 수 있는 건축물을 계획하기 위하여 계획 초기부터 각종 시뮬레이션(Simulation) 소프트웨어를 활용한 디자인 프로세스가 괄목할 만한 성장을 이루게 되었다. 최근에는 컴퓨터의 발전과 그에 따른 엄청난 데이터 처리 속도 향상에 따라`데이터 마이닝`(Data Mining)을 적극 활용한 연구가 마케팅을 비롯한 사회 각 분야에서 활발히 이루어지고 있다. 본 연구에서는 컴퓨테이션(Computation)이 건축설계 분야에서 일으킨 변화들을 다양한 사례의 분석을 통해서 알아보고, 친환경 시뮬레이션이나 설계 프로세스를 촉진하는 컴퓨터 활용 방법에서 더 나아가 대지 조건, 시공 방식, 다양한 주거 타입 및 개별 사용자의 취향 등의 데이터를 수집하고 분석하여 건물의 설계 및 대안을 정량적으로 비교하여 최적화된 선택을 통해 설계안을 생성시키는 방법을 제안하고, 잠재적 활용 가능성 및 향후 실제 계획에 적용 가능성까지 모색해 보고자 한다.
5,200
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본 연구는 지속가능한 삶을 영위하기 위해서는 기존의 사고방식과 행동방식을 변화시켜야 하며, 이는 교육을 통해서 이루어져야 함을 주장하고 있다. 또한 환경적인 측면만이 아닌 사회 각 분야에서 타협하고 교육하여 재조직해야 하는 새로운 패러다임으로서 변화되어야 할 것을 강조하고 있다. 지속가능한 사회를 위한 변화와 혁신으로서 중·고등교육과정의 의생활 패션교육 프로그램을 분석하고, 양질의 교육을 위한 방향을 재설정 하고, 정치와 경제, 사회문화, 환경 분야와 연계를 통한 유기적 프로그램을 개발하여, 지속가능한 가치윤리를 실현할 수 있는 순환구조를 체계화할 것을 주장하고 있다. 이를 실현하기 위한 방법으로 지역 내 다른 조직들 간의 논의와 유기적인 협력을 통한 사회적인 네트워크를 바탕으로 변환교육시스템과 연속적인 효과를 도출할 수 있는 지속적인 프로그램을 개발하였다. 중·고등교육과정에서의 지속가능발전 패션교육 프로그램을 교과중심영역으로 구성하였으며, 기본개념을 정립하기 위한 개념화단계와 창의적 아이디어를 도출하고 실천하는 전문화단계로 구분하였다. 수업영역별로 학습목표를 정하고 도입, 전개, 정리 및 평가의 과정으로 나누어 구성하였으며, 이 과정에서 각각의 평가항목과 지표를 나누어 학습하도록 하였다. 전체적인 구성은 환경과 사람과의 관계에서 유기적인 협력의 관계를 사회적, 산업적, 교육적 측면으로 분석하고 기준을 정해 가이드라인을 제시하고 지속가능한 패션교육에 대한 실천적 방안을 모색하였다.

한.중 건축법규 비교분석을 통한 KBimCode의 확대 적용가능성 고찰 - 피난 및 방화와 관련된 법규항목을 중심으로 -

황금화 ( Huang Jinhua ) , 박서경 ( Park Seokyung ) , 이진국 ( Lee Jin-kook )
5,500
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건축물 설계품질 및 생산성을 향상시키기 위한 다양한 BIM기반 실증적 연구개발이 진행중이며, 인허가단계 전후로 건축법규 자동검토에 관한 연구 및 개발도 그 중 하나이다. 해당 연구 개발의 성과물 중 하나로써, 건축물 설계적법성 자동검토를 위해 자연어로 기술된 건축법을 컴퓨터에서 실행 가능한 룰셋(KBimCode)으로 변환하는 메커니즘(KBimLogic)이 개발되었다. KBimCode는 표준성 및 중립성을 지향하며, 한국 건축법뿐만 아니라 타 국가의 건축법규나 설계지침서, 제안 요청서 등 다양한 설계 요구사항으로의 확대 적용이 가능하도록 개발되었다. 본 연구는 KBimCode를 타 국가 건축법규로 확대 적용하여 그 표준성과 중립성 및 응용가능성을 검증하는것을 목적으로 한다. 이를 위하여 중국의 피난방화에 관한 건축법규를 대상으로, KBimCode 생성 메커니즘의 핵심인 논리규칙체계화의 세 가지 구성요소(객체속성, 함수, 문장 내외 관계)에 따라 구체적인 분석을 진행하였다. 그 결과, 다양한 중국 건축법규 문장을 KBimCode로 변환할 수 있었으며, 변환의 과정 중 다음을 도출할 수 있었다: 1) 건물 객체 및 그에 따른 속성에 대한 정의는 각 국가마다 상이하므로, 이를 고려한 객체 정의 및 속성 처리 방법이 필요하며, 2) 일부 문장은 서술부 및 문장 관계를 처리하기 위하여 새로운 함수 및 관계 유형 정의가 필요하며, 이는 KBimCode의 표준화된 함수 및 관계 유형 도출 규칙 안에서 확장 가능하다. 본 연구를 통해 전혀 새로운 대상의 변환과정에서의 문제점 등을 해결하는 과정을 통해 KBimCode의 가능성을 일부 검증하였으며, 다양한 대상 확대를 통해 표준적이고 국제적인 응용이 기대된다.

가구산업의 사용자 중심 제품 디자인 프로세스 모델 연구 - 중소 가구기업 중심으로 -

박현수 ( Park Hyeon Su ) , 임지빈 ( Yim Jee Bin ) , 조예인 ( Jo Ye In ) , 강연아 ( Kang Youn Ah )
5,400
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최근 국내 가구산업의 소비패턴은 기능중심에서 개개인의 개성을 중시하는 소비패턴으로 변화하고 있다. 공급자 중심의 제품기능 및 가격 경쟁요소보다 소비자 중심의 가치와 경험을 제공하기 위한 제품 디자인이 경쟁의 중요한 요소가 되었다. 하지만 대부분의 중소기업은 여러 원인들로 인해 이러한 디자인 패러다임에 편승하지 못하고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제인식을 바탕으로 중소 가구기업이 소비자에게 새로운 가치와 경험을 제공할 수 있도록 가구산업에 특화된 사용자 중심 제품 디자인 프로세스를 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해서, 우선 문헌조사를 통해 검증된 사용자 중심디자인 프로세스를 확인하였다. 이후 9개의 가구업체, 19명의 전문가와 심층 인터뷰(In-depth interview)를 통해 가구산업 제품 디자인 프로세스를 조사하였다. 수집된 데이터의 정성적 분석을 통해, 기존 가구산업 제품 디자인 프로세스와에 사용자 중심 디자인 프로세스를 비교 분석하여 차이점을 정의하고, 사용자의 니즈와 선호를 보다 효율적으로 적용하기 위한 가구산업 사용자 중심 제품 디자인 프로세스를 기획(Plan), 개발(Design), 프로토타이핑(Prototype), 평가(Evaluate), 출시 및 모니터링(Launch & Monitor) 5단계로 새롭게 제시하였다.

Flexible Identity 개발을 위한 시스템 연구

한희석 ( Han Heeseok ) , 강도은 ( Kang Doeun ) , 김면 ( Kim Myoun )
5,000
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현재는 브랜드의 아이덴티티가 단순한 인지를 위한 형태가 아닌 커뮤니케이션 플랫폼의 역할을 수행하고 있으며 그에 따라 기존의 획일적인 아이덴티티 시스템은 새로운 미디어에 대응하기 어려워졌다. 이에 따라서 시대 변화에 대응하고 변화될 수 있는 플랙서블 아이덴티티 시스템이 필요시 되고 있는데 플랙서블 아이덴티티는 이러한 디지털 미디어 환경과 변화하는 매체 안에서 더 쉽고 효과적이게 대응할 수 있도록 유기적 형태와 의미 요소를 가진 브랜드 아이덴티티로써 최근 많은 기업과 브랜드에서 시도하고 있는 하나의 브랜드 커뮤니케이션 툴이다. 그러나 플렉서블 아이덴티티의 변화방식이 다양하여 효율적인 커뮤니케이션을 위한 모듈시스템의 디자인이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 이러한 플렉서블 아이덴티티의 개발 사례들을 국가별 사례, 연도별 개발의 흐름, 그리고 브랜드별 비즈니스 적용 분야 사례를 조사 분석하여 그의 비중과 중요성을 파악하였다. 또한 위와 같은 사례 분석을 통하여 플랙서블 아이덴티티 시스템의 핵심 구성 원리 및 특징 요소를 나누어 도출하고 그것을 기반으로 플랙서블 아이덴티티 구축을 위한 모듈시스템의 구조를 디자인하고 방향을 제안하고자 한다.

기업의 트위터 이용행태 분석 및 유형별 유력자 탐색과 시각화

박상은 ( Park Sang Eun ) , 조은정 ( Jo Eun Jung ) , 이형중 ( Lee Hyung Jung ) , 문성민 ( Mun Seong Min ) , 이경원 ( Lee Kyung Won )
5,100
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본 연구는 기업의 트위터 마케팅활동을 살펴보고자 특정 기업의 트위터를 선정해 조사하였다. 선정된 기업은 Olleh KT, 롯데백화점, 도미노피자, 현대카드로, 기업 트위터에서 작성된 트윗을 내용에 따라 일상형, 일반홍보, 이벤트형, 기업정보, 응답형, 전달형의 6가지 유형으로 분류하였다. 분류한 유형을 바탕으로 기간을 정해 기업별 트위터 이용 행태를 알아보고, ANOVA, Clustering분석을 실시하여 비교하였다. 이후 동종 기업의 시각화 비교를 위해 통신사, 백화점 각 2곳을 추가 선정하였다. 최종적으로 리트윗에 주목하여 각 기업별 트위터 글을 리트윗한 팔로어를 대상으로 리트윗횟수, 팔로어 수를 곱한 영향력 계산을 적용해 유력자를 찾아내어 주로 어떤 유형의 글을 리트윗 하는지 시각화로 표현해 효율적으로 보이도록 했다. 연구 결과, 이용행태 중 응답형이 기업 트위터에서 가장 많이 사용되는 것을 볼 수 있었고, 팔로어들은 이벤트형에 가장 많이 반응하고 리트윗하는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 기업은 각 기업의 상태를 이해하고 상태에 따른 개별적 전략을 세워, 트위터를 보다 더 효율적인 마케팅의 수단으로 이용할 수 있을 것으로 기대된다.

가상 뮤지엄에서 관람객 유형에 따른 전시관람모델 및 맞춤형 서비스 개념 연구

하민아 ( Ha Mina ) , 이유진 ( Lee Yoo Jin ) , 박승호 ( Park Seung Ho )
5,100
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가상공간은 물리적 공간에 비하여 유연하다. 이 때문에 가상 뮤지엄은 관람객에게 맞추어진 서비스 편성이 가능하다. 이에 본 연구는 가상 뮤지엄 내관람객의 방문목적에 따라 관람객을 유형화하여 유형에 따른 맞춤형 서비스와 가상 뮤지엄 내 전반적인 전시관람 과정을 제안하는 것을 목적으로 하였다. 우선 현재의 가상 뮤지엄의 서비스 현황을 분석하여 전시 관람을 위한 서비스간의 분류를 명료히 하였다. 그리고 포그와 디어킹(Falk & Dierking)의 뮤지엄의 상호작용 경험모델 중 물리적 맥락이 전자적 맥락일때 나타날 수 있는 가상 뮤지엄의 관람객을 7가지로 유형화하였다. 현황 분석과 관람객 유형화 결과를 바탕으로 가상 뮤지엄에서 관람객별 맞춤형으로 제공할 수 있는 서비스를 제안하였다. 추가적으로 관람객 유형 연구와 맞춤형 서비스 연구가 가상 뮤지엄의 전시 관람 시스템에 어떻게 적용 가능한지 알고자, 컴퓨터의 정보처리 이론과 관람객의 전시관람 과정을 대입하였다. 그 결과, 본 연구는 관람객의 유형에 따른 맞춤형 서비스뿐만 아니라, 가상 뮤지엄의 전시관람 모델을 개념적으로 제안하였다.

공공도서관 디지털서비스에 따른 디지털자료실 공간계획 특성 연구

임은영 ( Lim Eun Young ) , 황연숙 ( Hwang Yeon Sook )
5,100
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정부에서는 디지털자료 전용공간을 확대시켜 의무적으로 조성하도록 하고 있으며 디지털자료실을 통하여 이용자들이 인터넷을 무료로 이용하거나 다양한 미디어자료를 자유롭게 열람할 것을 권장하고 있다. 이처럼 공공도서관이 제공하는 디지털콘텐츠는 점차 확대되고 있는 추세이지만 디지털자료실의 이용서비스 및 공간구성은 다양한 자료열람을 권장하기에는 매우 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 디지털자료실 활성화를 위하여 서울 및 경기소재의 건축 우수 공공도서관 13곳을 대상으로 디지털서비스와 디지털자료실 공간분석을 실시하였다. 조사결과 공공도서관 디지털자료실의 이용대상 및 이용서비스의 범위는 제한적이라 할 수 있으며, PC위주의 획일적인 공간구성으로 인하여 이용자들에게 수동적인 열람환경을 제공하고 있다. 디지털열람좌석은 PC석, 노트북석, DVD석 등과 같이 기기의 종류에 따라 좌석을 구분 짓고 있으나 모두 1인을 기준으로 한 가구계획으로 일률적인 형태로 배치되어 있었으며 디지털자료서가는 대부분 안내데스크 후면에 배치되어 자유롭게 자료를 브라우징하여 선택하기에는 어려움이 있었다. 공공도 서관의 디지털서비스가 이용자들에게 효율적으로 활용되기 위해서는 디지털자료실이 열린 공간으로서 복합적인 기능을 할 수 있도록 공간구성 및 시설계획이 이루어져야 한다.
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