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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 16권 1호 (2017)

모바일 RPG의 UI에서 화면전환과 공간에 관한 연구

이지은 ( Lee Ji Eun ) , 김현석 ( Kim Hyun Suk )
4,900
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PC게임에서 모바일게임으로의 전환되면서 가장 눈에 띄는 변화는 전투화면과 정보화면의 구분이 명확해진 것이라고 할 수 있다. 이러한 특징이 나타난 가장 큰 이유는 화면 사이즈의 변화 때문이라고 할 수 있다. 하지만 모바일 환경이 점차 발전하면서 RPG 초창기의 전투화면과 비전투화면의 분리는 점차 PC를 기반으로 하는 온라인게임에서와 같이 전투와 비전투가 별도로 구분되지 않은 형태로도 구현되는 모습을 보이기도 한다. 이러한 화면전환 방식에 대하여 던전형, 광장형, 오픈필드형 세 가지로 분류하였다. 던전형은 각 컨텐츠의 전체 화면이 전환되는 형태이고, 광장형은 거점지에서 퀘스트 및 커뮤니케이션 등의 기능을 수행하지만 전투로 전환되는 시점에 던전형과 유사한 전환 방식을 가지고 있다. 오픈필드형은 별도의 화면구분 없이 게임내의 모든 행위가 한 공간 안에서 이루어지는 형태이다. 오픈필드형은 PC환경에서의 RPG의 화면 전환 형태와 매우 유사하다고 볼 수 있다. 본 연구는 이러한 모바일 RPG에서의 화면전환에 대하여 유형을 분류하는 것을 통해 앞으로 더욱 발전된 디바이스 환경에서의 인터페이스와 게임 공간에 대하여 생각해 볼 수 있는 토대를 마련하고자 한다.

모바일 메신저 어플리케이션의 개인화 공간에 대한 사용자 인식 유형

윤정은 ( Yoon Jeong Eun ) , 김현석 ( Kim Hyun Suk )
5,700
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모바일 메신저 애플리케이션의 개인화 공간은 계정 소유자임을 알리는 공간으로 자신의 기호에 맞게 선택적으로 조작 및 정의한 일종의 맞춤형 공간이다. 본 연구는 모바일 메신저 애플리케이션에서 개인화 공간을 이용하는 사용자의 유형을 분류하고 각 유형의 특징을 살펴보기 위하여 Q방법론과 심층 인터뷰(In-depth interview)를 통해 유형의 분류 및 해석을 하였고 프라이버시에 관한 상세한 연구를 위해 Q표본을 활용한 설문조사를 통해 상세한 결과를 얻었다. 각 유형별 특징을 분석하기 위해 `프라이버시`, `자기표현방식`, `관찰`에 관한 유형별 공통점과 차이점을 분석하였다. 도출된 4가지 사용자 유형으로 1) 프라이버시 민감형(프라이버시에 가장 민감한 유형, 2) 개인정보 표현형(개인화 공간에 자신에 대한 소재의 정보를 올리고 프라이버시에 민감하지 않은 유형), 3) 개인화 공간 기록형(일상생활 속 사진을 올리며 히스토리로 남기는 유형), 4) 감정표현 추구형(남들의 평판에 대하여 신경 쓰지 않고 상태 메시지를 통하여 감정을 표현하는 유형)으로 도출되었다. 본 연구는 자기 노출의 부분을 개인화 공간이라고 명명하고, 모바일 메신저 애플리케이션의 개인화 공간을 주관적 인식을 기반으로 유형 분류와 해석을 하였다는데 학술적 의의가 있다.

리좀의 6원리를 통해 본 가변적 아이덴티티 디자인

이원재 ( Lee Won Jae ) , 안병학 ( Ahn Byung Hak )
5,400
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시각 아이덴티티의 가치를 소비자에게 일관성 있게 전달하여 정체성을 확립하고 지속적인 커뮤니케이션을 통해 인지도를 높이는 전통적인 아이덴티티 디자인 전략은 매체의 진화와 소통 등 사회문화적 여건의 다변화로 인해 도전 받고 있다. 이는 절대성과 유일성에 반한 개별성과 일시성을 중시하는 인식론적 변화에 기인한다. 이 연구는 이른바 가변적(flexible) 아이덴티티 디자인에 드러나는 공통 특징을 들뢰즈(Gilles Deleuze, 1925-1995)의 인식론적 개념인 리좀(rhizome)의 6가지 원리로서 설명한다. 이것이 가능한 이유는 특정 디자인이 형식으로 탄생하기 위해서는 디자이너의 인식, 사고, 사회문화적 맥락 등이 작용하기 때문이고, 이런 이유로 디자인에 대한 현상적 분류와 분석 또한 이러한 인식론적 사고를 통해서 가능하다는 믿음 때문이다. 이를 위해 가변적 아이덴티티 디자인의 대표 사례를 들뢰즈 리좀의 6원리에 대입하여 해석함으로써 현재 나타나는 디자인적 현상이 20세기 중후반부터 이어 온 대표적 인식 변화와 어떻게 맥락을 같이 하는지를 찾는다. 더불어 이 연구는 선형적 세계관이 지배해온 전통적 시각 아이덴티티 디자인이 어떻게 비선형적 세계관의 영향 아래에서 가변성을 획득하는지를 기술한다. 끝으로 이 연구는 디자이너가 디자인을 둘러싼 주변 학문과 사회문화적 변화를 어떤 태도로 바라보고 어떻게 수용해야하는지를 논한다.

국내 중·소규모 건축사사무소의 지식정보화를 위한 진단 및 처방

박상호 ( Park Sang Ho ) , 전한종 ( Jun Han Jong )
5,500
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급변하는 지식경제시대의 도래로 인하여 건설 분야를 비롯한 모든 산업분야에서 지식의 정보화는 기업의 경쟁력을 강화하고, 자생할 수 있는 가장 강력한 수단으로 대두되고 있다. 정보화는 내부업무의 효율성과 생산성을 향상시킬 뿐만 아니라, 국가 전체와 사회 각 분야에 대한 파급효과가 지대하다는 점에서 중소기업의 정보화 촉진을 위한 적극적인 노력이 필수적이라고 할 수 있다. 따라서 중소기업이 정보화를 추진·구축하여 운영하기 위해서는 자사의 현재 정보화 추진현황을 영역별 분야별로 진단하고 발전단계 수준을 진단함으로써 미진한 부문에 대한 구체적인 개선방안을 도출할 수 있도록 하며, 정부에서 진행해 온 여러 가지 정보화 정책에 대한 평가를 통한 개선방향을 제시하는 것이 필요하다. 본 연구는 온라인 설문 조사를 통해 국내 중·소규모 건축사사무소의 건축설계 업무환경의 지식정보화 수준을 파악하고, 이를 활용하여 온라인 서비스를 통해 지식정보기반 건축설계 업무환경을 구축하기 위한 진단 및 처방방안을 제시하는 것을 연구의 목적으로 하고 있다.
5,400
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기업의 정체성을 대변하는 시각도구 중 하나인 로고디자인의 컬러는 기업의 비전과 철학을 담고 있는 상징적 언어이다. 본 연구는 최근 글로벌 기업의 로고디자인 컬러가 단색에서 2가지 이상의 컬러를 사용하는 배색 활용의 추세가 높아지고 있는 사실에 주목하여 배색의 유형과 의미를 분석하고자 한다. 모든 색은 양극성을 지니고 있기 때문에 동일한 컬러에도 웜 컬러와 쿨 컬러가 존재하며 이에 따른 배색의 유형이 달라진다는 괴테의 양극 화이론은 로고디자인 배색에 따른 의미 분석을 목적으로 하는 본 연구의 중요한 분석틀로 사용되었다. 100대 글로벌기업의 로고디자인 배색을 분석한 결과 웜 컬러를 주조색으로 사용한 경우 83.5%가 유사를, 쿨 컬러가 주조색일 경우 92.3%가 대조를 사용했다. 또한 유사를 활용한 로고디자인의 경우 보조색은 주조색의 의미를 강조하거나 보다 풍부하게 확장시키는 효과를 생성하고 있었으며, 대조의 경우에는 서로 다른 두 개의 의미가 인과관계 혹은 상관관계 및 병렬구조 등으로 결합되어 주조색의 의미를 강조하는 제 3의 의미를 생성함을 알 수 있었다. 글로벌 기업의 로고디자인 배색은 사회, 문화적 관습에 의한 차이를 부드럽게 완화시킬 수 있을 뿐 아니라 본 연구를 통해 도출된 결과는 자신의 경험과 가치기반의 소비를 원하는 소비자 중심의 브랜드 커뮤니케이션 전략으로 유용하게 적용될 수 있을 것이라 기대한다.

콘크리트 미관창출과 열화저감을 위한 3D프린팅 폼라이너 디자인 연구

장중식 ( Jang Jungsik ) , 황가영 ( Hwang Ga Yeong ) , 윤문구 ( Youn Mun Ku ) , 장진화 ( Jang Jin Wha ) , 천수경 ( Cheon Soo Gyeong )
4,800
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현대에 들어서 건축물의 외관 디자인에 대한 관심이 커짐에 따라 기존의 획일화된 건축물이 아닌 다양한 미관의 건축물에 대한 니즈가 증가하고 있다. 그러나 아직까지 미관창출을 위한 국내의 폼 라이너 재료 및 디자인은 한정되어 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 3D프린터를 활용하여 기존의 값비싼 몰드 제작과정을 생략하고 디지털 데이터를 이용하여 입체구조의 제품을 다양한 소재를 사용하여 경제적으로 제작, 콘크리트의 열화방지 수단을 겸비하고 구조물의 수명을 연장시켜 생애주기비용을 절감하는 효과를 기대할 수 있다. 본 연구는 3D 프린터를 활용하여 콘크리트 구조물의 위치, 주변 환경, 용도에 적합한 폼 라이너의 미관 및 입체조형 디자인을 다양하게 개발하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 3D 프린트를 활용한 실물 출력 실험을 통해 3D프린터를 활용한 콘크리트 폼 라이너가 실제 적용이 가능하다는 가능성을 확인하였으며, 콘크리트 구조물의 용도, 지역특성, 주변 환경, 사용자 등을 고려하여 입체적이며 예술적인 조형미관을 위한 폼 라이너 디자인을 제안하였다.

사물인터넷환경에서의 사용자 경험 향상을 위한 날씨정보 중심의 스마트홈 서비스 개발 연구

김민정 ( Kim Min Jung ) , 신나리 ( Shin Na Ri ) , 장수민 ( Jang Su Min ) , 최성규 ( Choi Sung Kyu ) , 구유리 ( Koo Yoo Ri )
5,200
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본 연구는 주거공간으로서의 `집(home)`의 기능을 넘어 보다 능동적이며 개인화된 `돌봄(Care)`을 제공 해줄 수 있는 스마트홈 서비스에 주목하고, IoT(Internet of things)기술의 활용을 통해 사용자의 삶의 질 향상에 기여할 수 있는 스마트홈 서비스 청사진을 제안을 목적으로 한다. 이를 위한 연구방법론으로써 더블 다이아몬드 프로세스를 적용하였으며, 사용자 경험 분석 과정을 통해 날씨정보 중심의 서비스 비전을 도출, 서비스 청사진 및 프로토타입 개발을 통해 구체화 시켰다. 본 연구는 i) 중앙컨트롤러 디바이스와 App을 통해 사용자가 스마트홈 진입비용을 최소화하고 이미 보유하고 있는 가전제품들을 연결을 꾀할 수 있는 서비스 솔루션을 제안하고자 했다는 점과, ii) 다양한 형태의 소비자의 라이프스타일을 고려하고 이를 반영할 수 있도록 다양한 설정이 가능한 맞춤형 서비스 디자인의 제안, 그리고 iii) 에너지 절약에 대한 니즈를 서비스 어플리케이션을 통해 시각화 시키고자 했다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있으며, 향후 본 연구를 바탕으로 사용자 경험향상을 위한 스마트홈 서비스에 대한 연구가 확대되기를 기대한다.

크로스미디어 스토리텔링 팬덤의 강박적 특성 연구 - <치즈인더트랩>의 원작 팬덤을 중심으로 -

서성은(주저자) ( Seo Seong Eun ) , 서성은(교신저자) ( Seo Seong Eun )
5,400
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본고에서는 리메이크 과정에서 일어나는 각색 실천과 관련하여 왜 각색은 늘 원작(原作) 팬덤의 분노를 야기하는가에 주목하였다. 연구결과 원작 팬덤은 강박증 주체와 구조적 동형성을 가지고 있음을 확인하였다. 강박적 주체는 과거 강력한 만족에 도달한 경험이 있으며 이에 집착한다. 그러나 그것은 이미 상실된 것이며 다시 경험하는 것은 불가능하다. 불가능한 욕망을 욕망하는 모순적 상황에 빠진 주체가 바로 강박적 주체다. 원작 팬덤은 원작의 스토리세계 안에서 강렬한 만족을 경험한 주체들이며, 매체 전환 과정에서 일어나는 어떠한 스토리텔링의 변형도 쉽게 받아들일 수 없는 불가능한 욕망을 욕망하는 주체들이다. 이를 확인하기 위해 본고에서는 웹툰 원작드라마 <치즈인더트랩>의 원작 팬덤을 대상으로 드라마 리뷰 게시판에서 일어나는 담론 분석을 시도하였다. 연구 결과 원작 팬덤이 강박적 주체의 특성을 가지고 있으며, 매체 전환을 통해 원작의 스토리세계가 더욱 공고해지고 확장되기를 바라는 팔루스적 향유를 누리고 있음을 확인할 수 있었다.
5,700
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본 논문은 제품에 대한 스토리가 사용자에게 어떤 경험의 영향을 미치고, 그 의미인 제품컨셉트, 스토리, 구매의사, 태도변형 등을 가져다주는지 알아보고자 하였다. 먼저 존 듀이를 비롯한 심리학자들의 연구로부터 긍정적 경험의 감성 요소를 추출한다. 제품에 대한 광고 스토리를 파악하여, 산업디자인 디자인 콘셉트 과정의 측면으로 바라본다. LG 제품 광고 스토리를 사용자(피험자)에게 보여주고, 느낄 수 있는 경험 요소 중 하나를 선택하게 하였다. 또한, 수직선 지표로, LG 제품 스토리를 보고 느끼는 각 긍정적 측면의 정도를 피험자에게 선택하게 하였다. 그 결과, 상상· 궁금함이 LG 제품 광고 스토리와 수직선 지표에서 공통적으로 많이 나타났다. LG 제품 광고 스토리와 같이, 사용자가 제품으로 어떤 경험을 할 수 있는지에 대해 먼저 디자인 콘셉트에서 고려함으로써 소비자의 긍정적 감성 경험 방향을 이끌어 낼 수 있음을 연구의 결과 알 수 있었다.

The mediating effect of Branded Mobile Apps(BMA) as new environment of brand communication Focused on Korean BMA market

정혜욱(주저자) ( Chung Hyeuk ) , 정혜욱(교신저자) ( Chung Hyeuk )
5,400
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모바일 사회 브랜드 마케팅의 중요한 수단으로 인지되어 온 Branded Mobile Apps(BMA)의 빠른 양적 팽창은 다운로드 이후 사용되지 않는 앱의 숫자를 증가시키고 있다. 소비자의 변화된 요구를 최대한 충족시키기 위하여 최첨단 기술 활용에도 적극적인 미국의 BMA 시장과는 다른 국내BMA 시장에서 유저들의 지속적 사용 여부는 성공을 가늠하는 중요한 척도 중 하나라고 할 수 있다. 이 연구는 BMA의 성장에 비하여 상대적으로 연구가 부진했던 BMA의 지속적 사용에 대한 매개효과검증으로, 브랜드 커뮤니케이션 전략으로 활용되는 BMA가 갖추어야 할 요인의 검토하고자한다. M-Plus 7과 SPSS 21.0을 활용하여 구조방정식 연구모형을 검증한 결과, BMA의 선행동기는 지속적 사용과 인게이지먼트 구축에 긍정적인 영향을 미치고 있으나 지속적 사용의 매개효과는 다소 부정적인 것으로 밝혀졌다. 이에 대한 원인고찰을 위해 심층인터뷰를 실시한 결과 국내 유저들이 가장 많이 활용하는 앱으로 집계된 HappyPoint 앱은 브랜드 통합 및 포인트 적립 등 단순구매 촉진 전략을 구현하는 데 그치고 있었으나 2위로 집계된 스타벅스 앱의 경우 소비자 중심의 콘텐츠 및 기능탑재를 통해 브랜드 인게이지먼트 형성에 성공적임이 밝혀졌다. 결론적으로 BMA의 성공을 위해서는 마케팅 커뮤니케이션의 새로운 도구이자 전략으로 바라보는 시각에 앞서 새로운 커뮤니케이션 환경으로 조망하는 미디어 생태학적 시각에서의 접근이 필요하다. 즉, 변화된 소비자들과의 끊임없는 소통이 가능한 브랜드 고유의 정체성과 비전이 커뮤니케이션 환경으로 구현되어야 함을 함축한다.
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