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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 16권 3호 (2017)

스타트업에서의 디자인 역할 인식과 활용에 관한 연구

정지혜 ( Chung Ji Hye ) , 이연준 ( Lee Youn Joon )
5,100
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최근 실리콘밸리에서는 디자이너 출신의 공동 창업자가 속한 스타트업의 성공으로 인해 디자인에 대한 가치 인식이 높아지고 있다. 하지만 국내의 경우, 많은 스타트업이 생겨나고 있음에도 불구하고 스타트업에서의 디자인 활용에 관한 사례와 연구를 찾아보기 힘든 실정이다. 이에 본 연구에서는 스타트업의 CEO 및 구성원의 디자인 인식 수준과 이에 따른 활용 현황을 조사하고 스타트업의 디자인 인식 및 활용 활성화 방향을 제언하고자 하였다. 연구방법으로는 선행연구를 통하여 스타트업에서의 디자인 인식 수준과 디자인 활용으로 나누어 설문을 구성하였다. 설문조사는 스타트업의 CEO 및 구성원을 대상으로 진행하였다. 연구결과, 스타트업에서의 디자인 인식 중 디자인 역할 인식이 가장 높은 것으로 나타났으나 그 중 혁신에 관한 인식이 가장 낮게 측정되었다. 활용에 경우, CEO의 디자인 마인드가 상대적으로 높게 측정되었으나 전체적으로 디자인 활용은 이루어지지 못하고 있는 것으로 나타났다. 또한, 디자인 인식 수준과 활용에 영향을 주는 요인을 알아보기 위해 실시한 회귀분석을 통하여 CEO의 디자인 마인드가 스타트업 전체에 영향을 준다는 것을 파악할 수 있었다.

고령친화용품 체험공간에 대한 가치 평가

오찬옥 ( Oh Chan Ohk ) , 주수현 ( Joo Soo Hyun ) , 진재문 ( Jin Jae Moon ) , 김수영 ( Kim Soo Young )
5,600
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본 연구는 고령친화용품 체험공간의 확대 설치를 위한 근거를 파악하기 위해 체험공간에 대한 경험유무에 따른 가상가치를 평가하였다. 추정방법은 고령자 152명을 대상으로 조건부 가치측정 방법인 이중경계형(double-bounded dichotomous choice) 로그로짓모형(log-logistic model)과 로그노말모형(log-normal model)을 적용하였다. 추정결과, 로그로짓모형의 절단평균은 3,401원, 평균은 4,937원으로, 로그노말모형은 절단평균이 3,433원, 평균은 4,144원으로 나타났다. 체험공간이 삶의 질과 산업육성을 위해 필요성이 높음에도 지불의사에 대한 부정적 답변이 많았으며 체험공간의 미경험자가 가치를 상대적으로 높게 평가하였다. 체험공간 추가설치의 문제는 체험공간에 대한 가치평가의 제고뿐만 아니라 복합 기능의 도입, 다양한 고령친화용품 구비, 개인맞춤형 지원, 나아가 접근 편의성과 서비스 수준을 제고해야 할 필요성을 보여주었다.

기존 공동체의 유·무에 따른 공동체주택 입지에 관한 연구

이윤서 ( Lee Yoon Seo )
4,600
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최근 주거공동체가 중심이 되는 새로운 주택유형인 공동체주택이 등장하고 있으며, 이에 대한 관심이 증가하고 있다. 주택의 입지는 주거공동체의 형성과 유지에 있어 매우 중요한 영향을 미친다. 하지만 이에 대한 연구는 다소 부족한 상황이다. 공동체주택을 추진하는 것은 기존에 형성되어 있는 공동체가 주거안정성을 확보하여 장기적으로 함께 살기 위하여 추진하는 경우와, 서로 모르는 사람들이 공동체가 중심이 되는 삶의 방식을 새롭게 구축하고자 추진하는 경우로 구분해 볼 수 있다. 이에 본 연구는 공동체주택의 입지의 선정 과정과 입지적 특성에 대하여 기존 공동체가 존재하는 경우와 부재하는 경우로 구분하고 차이를 밝히는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 대도시 내 위치한 열여섯 개 공동체주택 사례를 대상으로 대지의 특성, 입지의 선정 과정, 입지적 특성을 분석하였다. 분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 대지 자체의 특성은 기존 공동체의 유·무로부터는 유의미한 영향을 받지 않는다. 둘째, 기존 공동체가 존재하는 경우, 공동체 구성원들의 논의를 바탕으로 입지를 선정한다. 반면, 기존 공동체가 부재한 경우에는 사회적 경제 조직에서 주거지에 대한 보편적 선호를 바탕으로 입지를 선정하였다. 셋째, 기존 공동체가 있는 경우 주택으로부터 기존 공동체 구성원의 활동 근거지까지의 접근성이 입지를 결정하는 중요 요인임을 알 수 있다.

디자인 방법으로서의 롤플레잉의 분류와 그 활용 기법에 관한 연구

황가영 ( Hwang Ga Young ) , 연명흠 ( Yeoun Myeong Heum )
5,300
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디자인에 있어서 소비자의 의견과 경험을 중시하는 사용자중심 디자인, 경험디자인이 부각되면서 디자인 개발 과정에 롤플레잉 기법이 적극 활용되고 있는 추세이다. 그러나 이러한 니즈를 충족시켜 주는 롤플레잉 형식의 방법론들은 다양한 이름으로 흩어져 있으며 진행방식이 규정되어 있지 않아 디자인 개발 과정에서 사용하기에 용이하지 않다. 따라서 본 연구에서는 롤플레잉의 개념정의 연구와 실험 연구로 나누어 첫 번째, 개념 정의 연구에서는 정의와 진행방식이 유사한 넓은 범위의 롤플레잉에 해당하는 방법을 모두 찾아 종합하여 롤플레잉의 개념과 범위를 규정하였다. 이후 롤플레잉 방법들의 사례를 분석하여 차이점을 통해 배역·시나리오와 퍼펫 유/무, 두 가지 축을 가진 롤플레잉 분류 매트릭스를 도출하였으며, 매트릭스의 영역별 롤플레잉의 기법의 장단점 분석을 통해 더블 다이아몬드 모델에 대입하여 롤플레잉 활용 영역을 제안하였다. 두 번째, 본 논문의 실험연구 부분에서는 총 두 개의 실험을 진행하였으며 그 중 탐색적 실험으로 진행된 Pilot 롤플레잉을 통해 본 논문의 주제인 롤플레잉 방법의 연구 가능성을 발견하였다. 이후 선행연구를 통해 도출된 매트릭스를 활용하여 롤플레잉 본 실험을 진행하였으며, 롤플레잉의 기법 별로 얻을 수 있는 제품/서비스의 측면과 사용자 인지 요소가 다르다는 사실을 발견하였다. 두 실험을 통하여, 롤플레잉은 제품과 서비스의 개선점과 인사이트를 다양한 시점에서 파악하기에 용이하다는 점을 실증적으로 입증하였으며, 서비스 유형이나 개발 단계에 따라 선택적으로 활용할 수 있는 롤플레잉 활용 기법을 도출하였다.

제품-서비스 시스템을 위한 서비스블루프린트 수정모형의 제안

이은솔 ( Lee Eun Sol ) , 연명흠 ( Yeoun Myeong Heum )
5,100
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서비스 블루프린트(Service blueprint)는 새로운 서비스 시스템을 제안하는 단계에서 고객을 중심으로 각 서비스 요소 간의 상호작용을 한 눈에 보여 주고 서비스 전체의 흐름을 파악하기 위해 사용되는 것으로서 온라인 비즈니스가 개발되기 전인 1980년대에 제안된 것이다. 그러나 오늘날의 서비스는 제품 서비스 시스템(PSS)으로 확장되거나, 온라인과 오프라인으로 채널이 다양해져, 기존의 서비스 블루프린트는 이를 표현하기에 불충분하다. 이에 본 연구는 각 비즈니스에 최적화된 서비스 블루프린트 유형을 제안하고자 하였다. 이를 위해 연구에 활용될 PSS사례 137개를 수집한 후 비즈니스 매트릭스를 제작하여 사례를 분류하고, 대표사례를 선정하여 총 두 차례의 실험을 진행하였다. 그 결과 매트릭스에 대응하는 6가지의 서비스 블루프린트 유형인 온라인 서비스형, 온라인 원격지원형, 셀프렌탈형, 온라인 주문형, 전통적 유형, 오프라인 지원형을 도출할 수 있었다. 이후 해당 유형의 적합성을 판단하기 위하여 검증을 진행하여 제안한 서비스 블루프린트의 6가지 유형이 적합함을 확인하였다. 이를 통하여 PSS디자인 또는 개발 시 비즈니스의 특성에 맞게 선택적으로 사용할 수 있음을 입증하였고, 향후 본 연구에서 제안하는 서비스 블루프린트의 유형이 클라이언트에게 효과적으로 전달될 수 있는 템플릿이 되길 바라며 서비스 디자이너나 개발자, 기획자와의 커뮤니케이션에도 효과적으로 사용되길 기대한다.

다중 미디어 이용자의 동영상 콘텐츠 이용행태에 관한 연구 - 멀티플랫포밍 이론을 중심으로 -

권소향 ( Kwon So Hyang ) , 김성우 ( Kim Sung Woo )
5,200
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데스크톱 또는 PC, 노트북부터 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV에 이르기까지 동영상을 시청할 수 있는 플랫폼이 다양해짐에 따라 이용자의 행태 또한 다양한 변화를 해왔다. 한정된 환경에서만 미디어를 이용했던 과거의 수동적인 행태에 비해 최근 기술의 발전으로 인하여 이용자가 원하는 시간 및 다양한 환경에서 능동적으로 미디어를 이용하는 것이 가능해졌다. 따라서 이용자는 미디어를 자유롭게 이용하게 되면서 다양한 행태를 보이고 있으며 최근, 미디어 동시 이용행태가 주목을 받고 있다. 이에 본 연구에서는 가장 대중화된 TV, PC, Mobile을 통해 동영상 콘텐츠를 이용하는 행태에 관심을 가지고 탐구해보고자 하였으며, 미디어 이용자 중심 관점에서 다중 미디어 이용행태를 알아보고자 하였다. 본 연구의 방법으로는 설문조사와 심층 인터뷰를 이용하였으며 설문조사의 경우에는 미디어를 이용하는 전국의 남녀 200명을 대상으로 미디어 이용행태와 사용하는 플랫폼의 조합 및 우선순위와 그에 따른 성향적 이용동기를 알아보았다. 심층 인터뷰의 경우에는 개인적인 차원에서의 미디어 이용 실제 사용 행태를 알아보고자 이용자 6명을 대상으로 회상적 인터뷰를 진행하였다. 이를 통해 다중 미디어 이용자의 행태 분석을 통하여 상이함을 알 수 있었다. 따라서 본 연구는 단일미디어를 중심으로 한 기존의 이용행태 연구와는 다르게 두 가지 이상의 플랫폼 사용하는 이용자의 동시 이용행태를 알아보고자 한 점에서 의의가 있다. 마지막으로, 이를 통해 다중 미디어 이용자의 다양한 특성을 기반으로 한 동영상 콘텐츠 제작 가이드라인을 제시하고자 한다. 추후 본 연구를 기반으로 동영상 콘텐츠 관련 분야에서의 UX디자인에 적용되기를 기대한다.

CCTV 통합관제센터의 실내공간특성에 대한 사례분석연구 - 인간공학디자인(HFD)의 관점에서

한지은 ( Han Ji Eun ) , 권규현 ( Kwon Gyu Hyun )
5,100
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본 연구는 앞으로 도시 시민의 안전보호와 시설물 관리를 위하여 공공부문의 통합관제서비스가 증가할 것으로 예상됨에 따라 서울 소재의 CCTV통합관제센터에 대하여 유형별 분류와 실내공간특성에 대한 분석을 실시하였다. 조사대상은 2007년 이후 구축된 서울의 통합관제센터 8곳으로 일반적인 특성, 공간기본정보, 실내공간특성의 기준에 맞춰 분석하였으며 조사의 결과를 정리한 것은 다음과 같다. 첫째, 통합관제센터의 공간기본정보를 살펴보면 소규모 CS형이 가장 많이 나타나 현재 통합관제센터 공간의 물리적 환경에 대한 면적 비중은 그리 높지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 통합관제 센터의 공간기본정보를 살펴보면 보안영역, 사무영역, 공공영역의 순으로 공간의 크기 비율에 차이가 있었다. 셋째, 현재 국내의 통합관제센터는 행정안전부의 가이드라인에 따라 획일적인 형태나 구조, 실내 환경을 나타내는 것으로 분석되었다. 본 연구는 실내디자인 연구 분야에서 깊이 있게 다루지 못했던 통합관제센터에 대한 사례연구를 실시함으로써 향후 더 나은 통합관제센터를 계획할 시 기초자료로 제공될 수 있다. 물론 본 연구는 조사대상의 사례 수가 많지 않다는 한계가 있으나 추후 사용자 인터뷰나 공간 사용성 평가 분석 등을 통해 사례분석 보다 심도있는 연구를 진행할 예정이다. 본 연구의 결과가 모니터링 실내환경을 위한 기초자료로 쓰이길 기대한다.

원작기반 동서양 판타지 게임 캐릭터의 채색 이미지 표현에 대한 비교 분석

왕우선 ( Wang Yuxuan ) , 백철호 ( Paik Paul Chul-ho )
4,800
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RPG 게임 산업의 발달로 다양한 게임이 개발되면서 그 중에서도 소설에 기원을 두고 유사 배경과 캐릭터들이 등장하는 판타지게임이 많아졌다. 그러나 기원은 같으나 이를 기반으로 만들어진 게임은 동서양이 각각 표현 방식에 큰 차이점을 보이고 있다. 따라서 동서양의 판타지 게임 캐릭터 디자인에 대한 연구 필요성이 제기된다 하겠다. 본 연구는 게임 세계관 구성 중 종족 디자인을 중심으로, 대표적인 판타지 소설 `반지의 제왕`의 엘프를 모델로 한 서양의 판타지 게임 `월드 오브 워크래프트(World of Warcarft)`와 동양의 판타지 게임 `테라(Tera)`에 등장하는 엘프의 시각적인 디자인 중 복식의 배색을 IRI 배색 이미지 스케일을 통해 플레이어의 공통적 체험을 비교 분석하였다. 종족에 형성된 역사나 문화의 분석을 통해서 동서양 판타지 세계관 중 엘프 이미지의 차이와, 변하지 않는 핵심적이며 상징적 특징을 탐구하였다. 또한 이를 통해 세계관 구성 중 색상을 이용해 종족 특징을 시각적인 디자인으로 표현하는 방식에 대해 연구하였다. 연구 결과 테라는 자연적이며 우아한 심리적 감성을 표현하는 색을 활용하며 미를 강조하는 반면 WOW는 색을 통해서 종족 간의 차이점을 표현하면서 인간처럼 일반적인 종족 이미지를 제시하는 특징이 있다. 이로써 동서양 판타지 게임의 캐릭터 이미지 표현을 통한 세계관의 차이를 확인할 수 있다.
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