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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 16권 4호 (2017)

UX 전문가의 역량 모델에 기반한 수행역량유사도에 따른 UX 방법론 분류에 대한 연구

이아름 ( Lee Ahreum ) , 강효진 ( Kang Hyo Jin ) , 권규현 ( Kwon Gyu Hyun )
5,100
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국내 제조업이 성장정체기에 접어들면서 사용자의 경험에 기반한 서비스 및 제품 디자인이 혁신을 위한 도구로써 제시되고 있다. 하지만 중소기업은 사용자경험에 대한 인지도가 낮을뿐더러 검증된 사용자 경험 컨설팅 전문 회사 및 전문가와의 접점을 갖기 어려워 UX라는 새로운 기회영역에 투자하는 데 한계를 갖기 때문에 여전히 어려움을 겪고 있다. 이러한 중소기업의 난점을 극복하기 위해 본 논문은 중소기업과 UX 전문가 간의 사용자 경험 컨설팅 프로젝트 체결 및 수행 지원 사이트 구축에 있어서 수요기업이 가지는 문제를 해결할 수 있는 검증된 역량을 가진 전문가를 추정할 수 있는 기반 연구를 제시하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 수요기업의 문제를 해결할 수 있는 도구로써 사용되는 UX 방법론과 이를 수행하는 데 필요로 하는 UX 전문가의 역량을 선행연구와 전문가 워크숍을 통해 도출 하였다. 또한, 방법론 수행 시 필요로 하는 역량의 중요도에 따라 방법론을 분류하기 위해 추가 전문가 워크숍과 군집분석을 진행하여 총 5가지의 UX전문가 역량 단위를 도출하였다. 본 연구 결과는 향후 사용자 경험 컨설팅 프로젝트 체결 및 수행 지원 사이트 운영에 있어서 UX 전문가의 포트폴리오를 구성하고 수요기업이 원하는 전문가를 추천할 수 있는 메커니즘을 구현하기 위한 기반으로 활용하고자 한다.

문화·복지공간 특성의 사무공간에서 업무생산성에 영향을 미치는 업무환경계획 특성에 관한 연구

김경우 ( Kim Kyeong Woo ) , 구자훈 ( Koo Ja Hoon ) , 박청호 ( Park Cheong Ho )
5,200
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업무시설의 공간구조는 전통적인 개실형 사무실(cellular type office)에서 사회구조와 업무형태의 변화를 수용하기 위해 문화·복지·소통을 강조하는 형태로 변화하고 있다. 이에 본 연구에서는 문화·복지·소통의 형태로 개선된 업무공간이 직원의 업무태도와 업무생산성에 미치는 영향관계를 실증하는 것이다. 이를 위해, 원인적 요인으로서 개선된 업무전용공간은 융통성, 쾌적성으로 구성하고, 업무지원공간은 문화·교류와 복지·편의성으로 구성하며, 개선된 물리적 업무공간과의 비교적 관점에서 복지제도는 자기개발, 급부지원, 생활지원으로 구성한다. 매개적 요인으로서 업무태도는 책임성, 성실성, 신뢰성, 협동성, 창의성으로 구성한다. 결과적 요인으로서 업무생산성은 효율성과 유효성으로 구성된 영향관계 모형을 설정한다. 2차 요인모델의 경로 분석 결과 업무지원공간, 업무전용공간, 복지제도 모두 업무태도와 업무생산성에 비슷한 수준의 긍정적 영향관계가 있음을 알 수 있었다. 하지만, 1차 요인모델의 경로분석 결과를 종합해 보면, 업무전용공간을 융통적이고 쾌적한 방향으로 개선해 주는 것보다 문화·교류적이고 복지·편의적으로 개선해 주는 것이 상대적으로 더 긍정적인 영향이 있는 것으로 나타났다.

아빠와 자녀의 유대감 증진을 위한 놀이 용품 디자인 연구

하진희 ( Ha Jin Hee ) , 변상태 ( Byeon Sang Tai )
5,000
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본 연구에서는 아빠와 자녀의 유대감 증진을 위한 놀이용품 디자인 개발의 기초 자료를 얻기 위해 다음과 같은 흐름으로 연구를 진행하였다. 첫 번째, 기존 연구와 문헌 고찰을 통해 아빠 육아의 필요성, 유아 놀이용품 시장의 현황을 분석하고 동향을 살펴보았다. 이후 아빠 육아용품 시장의 현황과 가능성에 대해 알아보고 아빠 육아 놀이 용품 연구의 필요성을 제시하였다. 두 번째, 아빠 육아 놀이 용품 제안에 앞서 고객 니즈 파악을 위한 면접 조사를 하였다. 초보 아빠를 대상으로 자녀 양육 참여 현황, 육아용품, 놀이 용품에 대한 요구사항을 파악하였고, 조사내용을 종합하여 디자인 전개를 위한 인 사이트를 도출하였다. 세 번째, 면접조사를 통해 도출된 인 사이트를 바탕으로 제품의 기획방향을 설정하고 디자인 가이드라인을 제시하였으며 이를 바탕으로 디자인을 전개하였다. 최종 제안된 디자인은 베이비 마시지 슈트이며 생활 속에서 자연스럽게 신체접촉을 할 수 있도록 시온안료 패턴을 적용하였다. 또한, 아이의 성장 시기에 따라 제품의 확장성도 함께 제안하였다.

청소년 독자개발을 위한 지역사회 아웃리치 서비스 연구 - 서비스 디자인 방법론을 활용하여 -

남윤정 ( Nam Yun Jeong ) , 정영국 ( Jeong Young Kuk ) , 이정연 ( Lee Joung Youn )
5,100
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본 연구는 청소년 독자개발을 위한 지역사회 아웃리치 서비스의 가능성을 탐색하였다. 청소년기는 아동기에 비해 독서량이 현저히 하락한다. 입시교육과 형식적인 독서교육으로 인해 독서시간과 흥미가 줄어들기 때문이다. 이 연구는 사용자 경험에서 출발하는 서비스디자인 관점으로 청소년들이 책을 쉽게 접하고 재미있게 독서습관을 쌓을 수 있는 독서서비스 방안을 다음과 같이 모색하였다. 첫째, 청소년의 주요 활동영역인 사적공간에 새로운 도서관 아웃리치 서비스가 가능하다. 둘째, 사적공간을 통한 아웃리치 서비스는 청소년들의 관심에 맞는 북큐레이션과 자발적 도서 선택이 이루어져야한다. 셋째, 서비스 프로세스는 청소년들의 필수품인 스마트폰 애플리케이션을 플랫폼으로 구성하는 것이 적절하다. 이 결과를 바탕으로 청소년 독자 개발을 위한 지역사회 아웃리치 서비스 `Bookrunner`의 서비스 시나리오를 수립하였고 청소년을 중심으로 한 새로운 독서생태계로의 변화를 제안한다.

음성 인식 기반 AI 개인 비서 서비스의 대화형 기능에 대한 고객 효용 분류 : KANO모델을 중심으로

나주연 ( Na Ju Yeoun ) , 허정윤 ( Heo Jeong Yun ) , 반영환 ( Pan Young Hwan )
4,900
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2014년 아마존이 음성 인식 AI 스피커인 에코(Echo)를 출시한 후 다양한 음성 기반 지능형 개인 비서 서비스들이 시장에 빠르게 등장하고 있으며 이와 함께 차세대 인간-컴퓨터 인터페이스로서의 음성의 중요성도 함께 커지고 있다. 본 연구에서는 음성 기반의 인터랙션으로 제공하는 기능들에 대해 카노모델(Kano Model)을 적용하여 사용자 관점에서의 효용을 분류하였고, 사용 경험에 따른 기능 효용 인식에 대한 변화에 대해 연구하였다. 음성 기반 AI 비서 서비스들이 공통적으로 제공하는 대표 기능 10개를 대상으로 카노모델(Kano Model)을 적용하여 기능에 대한 사용자의 효용을 조사한 결과 알람/타이머 기능을 필수적 요구 사항으로, 날씨, 음악, 홈오토메이션 등 5개의 기능을 매력적 요구사항으로 인식하고 있음을 확인할 수 있었다. 특히 본 연구결과를 통하여 사용경험에 따른 기능의 효용 인식의 변화에 대한 3가지 패턴(요용 유지, 효용 진화, 효용감소)도 파악할 수 있었다. 또한 사용자 심화 인터뷰(In-Depth Interview)를 통해 사용자 효용과 만족도에 영향을 주는 요인을 구체적으로 확인하였다. 본 연구 결과를 통해 파악한 사용자 중심의 기능 효용 분류와 사용 경험에 따른 기능효용인식의 변화 패턴은 향후 음성 기반 AI 비서 서비스의 기능 확대 단계에서 유용하게 사용될 것으로 기대 된다.
5,300
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이 연구는 프리저브드 플라워 패키지 디자인의 효율적 전개 여부를 평가하기 위해 조형 요소 뿐 아니라 제품 속성을 파악하여 접근하는 방향이 전제 되어야 한다는 판단에서 시작되었다. 선행 연구를 기반으로 패키지 디자인의 구성 요건을 재정립하고, 제품 유형 분류 모형을 제안하였다. 패키지 디자인의 구성 원리는 6가지로 사용성, 심미성, 주목성, 독창성, 정체성, 상징성이며, 구성 요소는 크게 4가지 형태, 재질, 색상, 그래픽, 브랜드로 분류 하였다. 제품 유형은 제품 정보 측면에서의 위험 지각과 제품 효익 측면에서의 사고 유형을 축으로 하여 4개 영역으로 구분하였다. 제품 유형 모형 영역별 대표 제품을 사례로 들어 패키지 디자인 구성 요소에서 발견되는 특징을 분석하여, 제품 유형에 따라 어떻게 디자인이 적용되어야 효과적이고 효율적인가에 대해 검토하였다. 이 모형에 대입해 프리저브드 플라워 패키지 디자인 전략적 방향성을 도출하였다. 최종적으로 연구용역으로 진행되어 제안된 평택시 프리저브드 플라워 브랜드 `프리저빌`의 패키지를 분석하여 한계점을 찾아보고 프리저브드 플라워라는 제품이 지향해야하는 패키지 디자인 관점을 제언하였다.

오피니언마이닝을 활용한 자동차 실내공간 고급감 결정요인 체계에 관한 연구 - 국내·외 프리미엄 자동차를 중심으로 -

서인경 ( Seo In Gyoung ) , 최민영 ( Choi Min Young )
5,100
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본 연구는 대표적인 고급소비재로 분류되는 자동차를 고급감 분석범위로 한정해, 자동차 실내공간 고급감 정의를 위한 가치체계 구조화를 연구목적으로 설정했다. 연구추진을 위한 연구방법 및 과정은 다음과 같다. 자동차 고급가치에 관한 온라인 리뷰 및 인터뷰 평가의견을 토대로 오피니언마이닝을 실시해 고급감 개념정의에 요구되는 결정요인 및 평가속성을 규정하고, 고급감 요인에 대한 만족관계모델을 체계화했다. 또한 실차실험을 통해 앞서 실시한 연구결과를 검증하고 고급감 결정요인의 대표특성을 구조화했다. 본 연구결과에 대한 요약내용은 다음과 같다. 오피니언마이닝 분석을 통해, 고급감을 개념화하기 위한 핵심요소로서, `과시성, 지속성, 심미성, 안락성, 조작성, 공간성, 직관성, 안정성, 편의성`과 같은 9개 고급감 결정요인을 추출하고, 각 요인의 품질만족정도에 따라 매력적 레벨, 일차원적 레벨, 필수적 레벨을 구분했다. 뿐만 아니라 요인특성에 따른 감성만족정도의 차이를 평가할 수 있는 `고급감 만족관계 포지셔닝 맵`을 구축했다. 본 연구결과가 향후 자동차 실내공간 고급감 디자인 개발 및 평가체계의 기준으로 활용될 수 있기를 기대한다.

쾌락적 지능형제품의 입력 제어 방식에 따른 사용자 인식 - 지능형 바람개비 사례를 중심으로 -

이보람 ( Lee Bo Ram ) , 곽소나 ( Kwak Sonya S. )
4,700
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지능형제품은 모체제품이라고 불리는 기존 제품에 상호작용성이 더해진 제품으로, 제품 속성에 따라 유희, 즐거움 등의 쾌락적 속성을 모체제품에 추가한 쾌락적 지능형제품과 모체제품의 기능 수행에서 요구되는 사용 행위를 자동화함으로써 실용적 속성을 부여하는 실용적 지능형제품으로 구분될 수 있다. 실용적 지능형제품의 경우, 모체제품을 사용하는 과정에서 지능화를 통해 지원되어야 하는 사용행위를 발굴하여, 이를 자동화하면 되는 반면, 쾌락적 지능형제품은 쾌락적 속성을 부여할 수 있는 다양한 감성적 가치를 발굴하여 사용자 경험을 디자인할 수 있다. 이에 본 연구에서는 쾌락적 지능형 제품의 인터랙션디자인에 초점을 두어, 쾌락적 지능형제품의 효과적인 입력제어 방식에 대해 탐구하였다. 입력 제어 방식은 모체제품의 기존 사용자 행위가 적용된 모방 입력 방식과 사용자 행위를 변형하여 적용한 응용 입력 방식으로 구분된다. 입력 제어 방식에 따른 사용자 인식을 알아보기 위해 실험을 실시하였고 소비자 수용도를 평가하였다. 그 결과, 응용 입력 방식이 모방 입력 방식에 비해 신규성과 흥미도에서 더 높은 평가를 받았다. 또한, 응용 입력 방식이 모방 입력 방식에 비해 높은 제품선호도를 나타냈다.

학습효과 증진을 위한 스마트러닝의 피드백 인터랙션 연구

김은미 ( Kim Eunmi ) , 윤재영 ( Yun Jaeyoung )
4,600
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스마트 디바이스의 등장은 학습자들이 형식적 학습을 벗어나 상시적 학습이 가능하도록 하며 다양한 방식으로 교육효과를 높이고 있다 스마트러닝을 더욱 효과적으로 활용하기 위해서는 학습자들의 개인특성에 적합한 학습방법과 상호작용을 돕는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 첫째, 초등 고학년 학생 92명을 대상으로 동료피드백과 자기 피드백을 실시한 집단 그리고 피드백을 실시하지 않은 통제집단으로 분류 하였다. 둘째, 웹 사이트의 녹음게시판을 기반으로 4주간 실험조사를 실시 했다. 셋째, 학습자들이 수행하는 피드백학습 과정을 관찰하고 학습자성향 및 학습만족도와 학업성취도를 측정하였다. 또한 이 결과를 기반하여 학생과 교사면접을 통해 피드백유형과 학습자성향이 학습효과에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 학습만족도측정 결과, 외향적 학생들은 동료피드백, 내향적 학생들은 자기 피드백에 높은 만족도를 보였다. 반면 학업성취도의 측정결과, 외향적 학생들과 내향적 학생들 모두 동료피드백에서 높은 학업성취도를 보였다. 따라서 이를 기반으로 스마트러닝과 학습피드백 인터랙션의 적용 및 발전 방향을 논의할 필요가 있다.
4,900
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디자인 씽킹의 프로세스 중 공감의 단계는 반드시 해결하여야 할 진짜 문제를 발견하는 핵심 단계이며, 이 과정에서 효과적으로 문제를 인식하기 위해 사용자 중심 리서치 기법들이 활용된다. 본 연구의 목적은 디자인 씽킹에서 활용되는 3가지 주요 사용자 중심 리서치 기법인 관찰, 인터뷰, 체험 등이 실제로 사용자를 공감하는데 어떠한 영향을 미치는지 규명하는데 있다. 본 연구는 4단계로 진행되었는데, 첫째로 공감과 사용자 중심 리서치에 대한 관련 문헌들을 고찰하였고, 둘째로 문헌고찰의 내용을 바탕으로 실증분석을 위한 연구모형 및 가설을 설정하였다. 셋째로 디자인 씽킹 프로젝트에 참여한 경험이 있는 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 최종적으로 수집된 설문 데이터를 활용하여 위계적 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 디자인 씽킹에 활용되는 사용자 중심 리서치 중 관찰과 체험이 공감에 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났으며 특히 체험의 영향력이 가장 크다는 것을 확인하였다. 결국 디자인 씽킹의 과정에서 사용자의 진정한 필요와 욕구를 공감하기 위해서는 현장에 나가 직접 체험하는 것이 가장 효과적이라는 의미 있는 시사점을 도출하였다.
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