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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 16권 5호 (2017)

수치화 된 자아를 활용한 헬스케어 웨어러블 디바이스 기능 분석 - 심뇌혈관 질환 중심으로 -

이예림 ( Lee Ye Rim ) , 정정호 ( Jung Jung Ho )
5,500
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심뇌혈관 질환은 국내 사망률 2위를 차지하고 있는 주요 만성질환이다. 이 질환은 생활습관의 개선으로 예방할 수 있어서 평소 건강관리가 중요하다. 하지만 국내에서 대부분 예방관리 프로그램은 안내 책자, 강의 등 소극적인 방법으로 대응하고 있어 질환 예방관리의 실효성이 떨어지고 있다. 현재 ICT 기술의 발달로 스마트 헬스케어 시장이 발달함에 따라, 개인의 건강상태를 측정하고 신체 데이터를 수치로 나타내는 수치화된 자아(Quantified self)가 웨어러블 디바이스를 통해 확산하고 있다. 이에 본 연구는 심뇌혈관 질환의 적극적인 예방과 관리를 위해 헬스케어 웨어러블 디바이스를 탐색하고 논의하였다. 먼저 현재 상용화되고 있거나 심뇌혈관 질환과 관련된 헬스케어 웨어러블 디바이스들의 사례들을 부착형태에 따라 손목형, 의복형, 부착형으로 분류한 뒤 기능 분석했다. 이를 종합해 웨어러블 디바이스를 통한 심뇌혈관 질환의 예방법과 관련 있는 건강활동 트래킹, 생체신호 트래킹, 의료진과 피드백 기능으로 분류해 비교분석 하였다. 이를 통해 질환에 대한 적극적인 자가 헬스케어의 행태가 개선될 수 있음을 기대할 수 있으며, 향후 본 연구를 통해 질환의 예방연구의 다학제적인 활성 기제로 작용할 수 있을 것이다.

한·중 애완동물 커뮤니티 앱의 UI 디자인에 대한 비교 연구 - 페팸, 포인핸드, 리펫, 빕테일을 중심으로 -

왕정 ( Wang Jing ) , 박진숙 ( Park Jin Sook )
5,300
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사회변화 속에서 사회적 스트레스나 외로움 해소 또는 정서적 교감을 나누기 위해 사람들은 애완동물에 대한 관심이 함께 증가하고 있다. 이러한 현상은 생활수준 향상과 맞물려 애완동물용 각종 제품 및 서비스를 제공하는 시장이 확장되는 계기가 되었으며, 스마트 폰의 보급증가에 따른 애완동물에 대한 다양한 서비스를 제공하는 모바일 커뮤니티 기능의 앱이 등장하게 되었다. 본 연구는 한국의 페팸, 포인핸드, 중국의 리펫, 빕테일을 연구 대상으로 선정하여, 애완동물 커뮤니티 앱의 개발과 개선을 위해서 한국과 중국 사람들에게 각 앱의 UI디자인을 비교 평가하게 하였다. 선행연구를 바탕으로 UI디자인의 요소구조 및 기준을 알아본 후, 커뮤니티 기능의 일반적인 특성과 애완동물 커뮤니티 앱의 기능을 분석하였다. 또한 한국과 중국의 관련 앱에 대해 한국과 중국 실험자에게 소개하고 설문 조사하여 평가결과를 도출한 후, 한국과 중국 실험자의 각각의 평가에 대한 차이점을 도출하였다. 연구분석 결과, 각 앱에 존재하고 있는 장단점을 알 수 있는 계기가 되었을 뿐만 아니라 한국과 중국간의 서로 상대방의 장점을 취하고 단점을 보완하며, 애완동물 커뮤니티 앱의 발전 방향을 향상시킬 수 있는 점을 찾아냈고, 적용 가능한 가이드라인을 제시할 수 있었다. 또한 연구 결과를 통하여 애완동물 커뮤니티 앱으로서의 UI디자인을 보는 합리적 평가 과정에 해당하는 부분의 객관성을 확보할 수 있었다. 향후 애완동물 커뮤니티 앱의 UI디자인에 국한되지 않고 다른 관련 앱의 UI디자인에 적용 가능한 연구로 응용 가능한 자료를 제시했다고 생각한다.

어린이과학관의 체험형 전시시설 사례분석 - 인천 어린이과학관을 중심으로 -

이여운 ( Lee Yeo Woon ) , 백철호 ( Paik Chul Ho )
5,200
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국내에는 많은 어린이 대상 전시관들이 설립되어 있으며 대부분 체험형 컨텐츠를 갖춘 프로그램을 운영하고 있다. 이러한 체험형 전시관들은 어린이 관람객의 자발적인 접근이 용이하도록 하며 적극적인 학습을 유도하는 데 목적이 있다. 기존의 관찰형 전시관은 일회적인 관찰로 끝나는 데 그쳐 추가적인 전시관의 수요 증가가 불투명하다는 단점이 있다. 이러한 일회성 놀이로 끝나지 않고 반복학습을 유도할 수 있는 컨텐츠 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구는 어린이를 위한 체험전시관의 특징을 각 연령대별로 에듀테인먼트와 게이미피케이션 이론에 기반하여 분석 툴을 구조화하였다. 이러한 분석 툴을 통해 체험형 전시관에 게이미피케이션이 어떤 방식으로 활용되고 있는지 정성적 분석을 실시하였다. 본 연구를 통해 어린이 대상전시관에서 보다 적극적으로 게이미피케이션이 활용될 수 있는 방법을 제시하고자 하였다.
5,400
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본 연구는 에릭슨의 발달 이론을 중심으로 아동의 놀이 개념과 행태 발달을 적용한 디자인 학습 공간의 조건을 개념적으로 제시하였다. 아동의 행태 발달과 놀이와의 관계를 분석하였으며 학령기 아동의 학습행태 지원을 위한 물리적 공간요소를 개념적 관점에서 고찰하였다. 놀이를 통한 아동의 심리적 발달과 사회적 발달을 지원하고 초등학교 디자인 교육과정의 다양한 활동 유도를 위한 디자인 학습 공간의 물리적 조건을 제안하였다. 연구결과 초등학교의 디자인 학습 환경은 디자인 프로세스의 순환적 특성을 반영한 몰입과정과 참여 및 협력 학습이 가능하도록 제안되어야 한다. 즉, 개인영역 확보, 학습자들의 참여와 협력 행위지원을 위한 집단영역, 학습결과의 피드백 과정에 필요한 공유영역으로 구성되어야 한다. 독립적 개인영역, 집단영역 및 공유영역의 구성을 위해 디자인 교육과정의 단계별 학습행태 유형과 놀이 유형과의 연계가 가능하도록 물리적 유연성(flexibility)을 도입한 학습 환경을 조성한다. 즉, 놀이 개념을 적용한 초등학교 디자인학습 공간은 아동들의 개념적 사고 과정을 심리적 발달측면에서 지원하고, 실질적인 인지 능력 향상을 위해 동질성 형성의 놀이 형태와 사회적 발달을 지원하는 상호작용적 관점에서 구성되어야 한다.

Exploring Scientific Knowledge Landscape in User Experience/Human Computer Interaction using Author Defined Keyword Network Analysis

( Urgessa Teklu ) , ( Kim Min Joon ) , ( Lee Joong Seek )
6,000
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This paper explores scientific knowledge landscape at the intersection of user experience and human computer interaction field of study using Author Defined Keywords network analysis. 519 journal articles were retrieved from the Web of Science published within the time frame of 1990 to 2016 containing both concepts. The time-frame was partitioned into three periods (1990-1999, 2000-2009, and 2010-2016) to see temporal patterns over those periods. The time series trends were analyzed and it is increasing in every aspect. The network was created based on the ADKs co-occurrences in papers. Evolution map, stability diagram and strategic diagrams were used to see the dynamics of thematic areas in the field of study over periods. The discovered themes were explained in terms of centrality and density of thematic networks. The number of thematic areas and their stability increased over period but still nearly 50% between 2000-2009 and 2010-2016. Evolution relationships of thematic areas of different periods were also observed and it gets complex over periods. Themes are increasing and changing their positions in shaping the field of study over time in every quadrant of the strategic diagram. It is interesting to see how the field gets more motor themes and develop new ones over time.

제품디자인전공 학과의 소재교육 현황분석을 통한 소재교육 특성 및 방법제안

임효선(제1) ( Lim Hyo Seon ) , 임효선(교신) ( Lim Hyo Seon )
5,700
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감성디자인의 등장으로 제품 디자이너들에게 소재의 이해와 활용을 통한 문제해결 능력이 요구되고 있다. 특히 다른 전공에 비해 다양한 소재를 다뤄야 하는 제품디자인 분야의 소재교육은 더욱 필요하다. 이에 교육기관에서는 소재 활용능력 강화를 위한 체계적인 소재교육이 실시되어야 하나, 제품디자인 분야의 소재교육에 관련된 연구는 미진한 상황이라 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 제품디자인관련 국내 대학의 소재교육의 현황을 살펴보고, 소재교육의 특성과 학습단계를 도출한 후 소재교육의 특성별 목표를 설정하여, 이를 실행할 수 있는 소재교육 학습 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 소재교육 학습단계를 도출하기 위해 제품디자인 관련 소재교육을 실시하고 있는 대학의 소재교육 실시학년, 실시 교과명, 교과운영 목표 등의 현황을 분석한 결과 3개의 소재교육 학습단계별 소재교육요소를 추출하였고, 전문가집단을 통해 동질성 분석을 실시하여 소재교육 학습단계 별소재교육 특성요소를 도출할 수 있었다. 도출된 소재교육의 3단계 학습과정으로 특성별 교육목표를 설정하고 그 실행방안을 사례 중심의 교육방법으로 제안하였다. 본 연구의 결과로 체계적인 소재교육을 실시하여 소재에 대한 이해가 높은 전문가를 양성하는데 활용되어지길 기대한다.

도시 형태 변화 모니터링을 위한 머신러닝 기법의 가능성 - 보스톤 사례연구를 중심으로 -

황지은(제1) ( Hwang Jie-eun ) , 황지은(교신) ( Hwang Jie-eun )
5,100
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본 연구는 머신러닝의 기법이 도시 형태를 분석 및 추론하는 복잡한 과정에 적용 되었을 때, 도시 공간의 변화를 감지하고 분석하며 예측 할 수 있는 가능성을 사례 연구의 근거를 통해 제시하고자 한다. 사례 연구는 미국 보스톤의 메인 스트리트를 대상으로 도시 형태를 분석하는 과정에 머신러닝의 기법을 적용 실험하여 그 효용성을 예증했던 2006년의 선행 연구의 결과를 2016년 도시 형태와 현상을 비교 재해석하여, 10년간의 변화를 도시적 관점, 정보 환경의 관점, 기술적 관점에서 분석하고 이에 유효한 도시모니터링의 시사점을 도출했다. 먼저, 다중 참여형 정보 수집의 플랫폼이 열리면서 대용량 데이터를 실시간으로 수집할 수 있는 기술적으로 가능해졌다. 로봇이나 드론 등 인공지능이 탑재된 기계들을 사용하여 도시 정보를 취득하고 개입할 수 있는 가능성과 신산업의 요구에 맞추어 도시 정보 체계를 바꿀 수 있는 가능성이 열려있다. 결론적으로, 현 도시의 당면 문제에 집중하고 각 지역의 특성에 맞는 모니터링 전략을 세우는 것이 중요하며, 국내에서는 최근 도시 재생의 관점이 강조되고 있으므로 그 실천적인 연구가 필요하다.

트랜스미디어 스토리텔링 팬덤의 히스테리적 특성 연구 - <마블 시네마틱 유니버스> 팬덤을 중심으로 -

서성은(제1) ( Seo Seong Eun ) , 이병안 ( Lee Byung Ahn ) , 서성은(교신) ( Seo Seong Eun )
5,300
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본 연구는 트랜스미디어 스토리텔링의 팬덤이 정신분석학의 히스테리 주체와 구조적 동형성을 가지고 있음을 증명하기 위한 것이다. 프로이트·라깡에 따르면 히스테리 주체는 만족을 경험한 적이 없기 때문에 결여를 잘 견디고 결여를 스스로 유지하는 주체다. 히스테리 주체는 소타자와 상상적으로 동일화함으로써 대타자의 욕망에 대해 질문을 던지고, 또한 대타자와 상징적 동일화를 통해 그의 욕망에 대해 탐구한다. 트랜스미디어 스토리텔링은 매체 파편화로 인해 근본적인 결핍을 가지고 있고, 사용자들은 스토리세계의 결여를 메우기 위해 자신의 만족을 유예하고 끊임없는 매체 횡단을 통해 전체 스토리세계를 복원하고자 한다. 이와 같은 히스테리 주체로서 트랜스미디어 팬덤의 특성을 확인하기 위해 본고에서는 마블 시네마틱 유니버스 팬덤의 온라인 게시판에 관한 담론 분석을 시도하였다. 연구 결과 마블팬덤은 스토리의 결핍을 채우기 위해 매체를 횡단하며, 이 과정에서 주요캐릭터와 상상적으로 동일화하며, 마블 시네마틱 유니버스라는 전체 스토리세계와 상징적 동일화를 경험하고 있음을 확인할 수 있었다.

신사업 발굴을 위한 전략적 디자인 모형 - CPS 기반 비즈니스 모델 개발을 중심으로 -

박승민(제1) ( Park Seung Min ) , 박승민(교신) ( Park Seung Min )
5,300
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물리세계와 사이버세계의 무경계 연결을 기반으로 한 가상물리시스템의 응용과 확산은 다양한 비즈니스 분야에 혁신적 변화를 가져올 전망이다. 본 연구는 가상물리시스템과 비즈니스 모델에 대한 탐색적 연구를 통하여 신사업 구상을 위한 전략적 디자인 모형을 수립하고 그 접근 방법을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위하여 먼저, 문헌연구를 기반으로 디자인-비즈니스 모델 요소의 계층화 및 가상물리시스템 전환을 위한 속성 연구를 통해 융합적 모형을 수립하고 이를 사례 연구를 통하여 적용 가능성을 검토함으로써 지능형 가상물리시스템 사업 구상을 위한 전략적 접근 모형을 제안하였다. 제안 모형은 단계적 디자인 접근을 위하여 도입, 배양, 구현의 3단계 구조를 가지며, 비즈니스 요소에 대한 가상물리시스템 속성 전환을 통한 신사업의 비즈니스 모델 개념설계의 틀을 제시한다. 이는 가상물리시스템 사업의 개념을 정의함에 있어서 전통적 제품시스템과 차별화된 비즈니스 관점을 모색하고 단계별 전략 요소들과 상호 연관된 새로운 융합 기회요인을 정의한다는 점에서 신사업 구상을 위한 선행적 가이드를 제공한다.

비접촉식 제스처 기반 3D 조형 태스크를 위한 다중 모달리티 인터페이스 디자인 연구

손민지 ( Son Minji ) , 유승헌 ( Yoo Seung Hun )
4,900
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본 연구는 비접촉식 제스처 기반 조형 태스크의 직관성 향상을 위한 다중 모달리티 인터페이스 디자인 GSS를 제안하였다. 디자인 조형 과정 및 조형 형태에 대한 사용자 경험을 조사한 후, 기술 발전에 따른 세대별 조형 시스템을 분석하였다. 또, 비접촉 3D 조형 시스템상에서의 조형 제작 프로세스, 조형 제작 환경, 제스처와 조형 태스크 간의 관계성, 자연스러운 손 조합패턴과 사용자 손동작 요소들을 정의하였다. 이후, 기존 비접촉 3D 조형시스템상에서 비접촉식 제스처 인터랙션을 관찰하고 자연스러운 조형 제작을 위해 조형 작성자의 행동체계가 반영된 인터페이스의 시각적 메타포와 자연스러운 제스처 인터랙션을 유도할 수 있는 행동적 메타포를 도출하였다. 프로토타입을 개발한 후, 제안된 주요 조형 태스크별 제스처 세트의 직관성을 알아보기 위해 기존 조형 시스템들과 비교하여 사용성 평가를 진행하였다. 제안된 GSS 시스템의 제스처는 이해도, 기억성, 오류율에서 우수성을 보였다. 제스처 인터페이스는 사용자의 경험에 기반한 시각적/행동적 메타포를 바탕으로 시각적 모달리티가 함께 사용된 제스처 인터페이스를 사용자들에게 제공되어야 한다는 것을 확인하였다.
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