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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 17권 1호 (2018)

효율적인 BIM 모델링을 위한 음성인식 인공지능 활용 방안에 관한 연구

김형준 ( Kim Hyung Jun ) , 전한종 ( Jun Han-jong )
5,100
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BIM 모델링 작업에 소요되는 시간은 전체 작업의 효율성에 미치는 영향이 지대하다. 특히 예전의 CAD 작업에 비해 시간이 더 소요되는 점은 BIM의 도입을 저해하는 요인이기도 하다. 본 연구에서는 BIM 모델링 작업의 효율성을 높이기 위해 가상 데스크탑 인터페이스(Virtual Desktop Interface 이하 VDI)와 가상 사설 통신망(Virtual Private Network 이하 VPN) 플랫폼에서 음성인식 기능을 구현하여 일부 자동화된 모델링 방안을 제안하였다. 이를 통해 BIM과 음성인식 인공지능이 결합된 플랫폼을 제안하였으며 자동화된 BIM 모델링 작업을 통해 업무 효율이 증대하였다는 것을 보여주었다. 이는 앞으로 알고리즘 기반 BIM이 인공지능 기술을 활용할 수 있는 방법으로서 BIM 설계의 효율성을 증대시키는데 큰 역할을 할 것으로 기대된다.

차량용 음성대화 인터페이스의 Barge-in 기능이 주행 경험에 미치는 효과 연구 - 내비게이션 및 음악서비스 중심으로 -

김택수 ( Kim Taek Soo ) , 김지현 ( Kim Ji Hyun ) , 최준호 ( Choi Jun Ho )
4,700
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운전 중 주행목적 외에 기기를 손으로 조작하는 행동은 사고위험을 높이는 주된 요인이며, 이를 보완할 수 있는 차량용 음성대화 인터페이스의 디자인이 최근 활발히 연구되고 있다. 이 연구는 차량용 음성대화 인터페이스의 Barge-in 기능의 사용이 사용자 경험에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 실험참가자를 대상으로 모의 주행을 하면서 내비게이션 조작과 음악재생 맥락으로 나누어 두 가지 태스크를 수행하도록 하도록 하였다. 각 참가자의 태스크 수행 후 기능 사용자 경험 측정을 위한 설문조사를 실시하였으며, 사용자 경험 요인으로 유용성, 사용성, 만족도, 감성을 측정하였다. 그 결과 대부분의 경험 요인에서 Barge-in 기능을 사용할 경우가 더 낫다고 평가되었다. 내비게이션 조작에서는 사용성 차원, 음악재생에서는 사용성, 감성 차원에서 유의미한 차이가 나타나 Barge-in 기능이 실제 사용자의 사용성과 감성 차원의 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.

인공신경망 활용을 위한 BIM 데이터 구조화 연구 - 건축정보 온톨로지를 중심으로 -

김민석 ( Kim Min-seok ) , 박도웅 ( Park Do-woong ) , 이상렬 ( Lee Sang-yul ) , 김동선 ( Kim Dong-sun ) , 류재호 ( Ryu Jae-ho )
5,300
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본 연구의 목적은 종합적인 건축 정보인 BIM을 인공신경망 기술을 통해 이용할 수 있는 방법을 제안하는 것이다. 특히 인공신경망 기술을 이용하기 위한 데이터 형태에 맞게 기존 온톨로지를 통해 건축 정보를 구조화한 연구를 바탕으로 건축 정보가 어떻게 변환되고 구조화되어야 하는지를 제안한다. BIM은 건축 생명주기 동안 이뤄지는 많은 판단에 필요한 정보를 구조화하여 저장하고 있으며, 이를 공유하는데 사용된다. 그러나 동시에 BIM은 다양한 건축 정보를 담고 있는 종합적인 데이터이다. 근래 인공신경망 기술의 발달에 따라 데이터를 활용하는 방안이 더욱 자유로워졌다. 이런 기술을 건축 정보와 데이터에 활용하기 위해서 본 연구에서는 건축 정보에 대한 기존 온톨로지 연구 및 대표적인 인공신경망 모델에 대한 연구를 진행하였으며, 이 양단을 잇는 방법으로 3가지 인공신경망 모델에 따른 이용방법을 제안한다. 또한 실제 BIM 데이터에서 모델에 따른 구체적인 데이터추출과 구축의 예를 제시한다.

수신자와의 심리적 거리감이 이모티콘 사용 행태에 미치는 영향

권희진(주저자) ( Kwon Hee Jin ) , 우주(공동저자) ( Yu Zhou ) , 허정윤(공동저자) ( Heo Jeong Yun ) , 허정윤(교신저자) ( Heo Jeong Yun )
5,100
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본 연구에서는 모바일 폰의 확산과 함께 주요 의사소통 방식이 대면 의사소통에서 비대면 의사소통으로 이동한 현대 사회에서 카카오톡, 라인, 위챗 등과 같은 모바일 메신저를 통한 의사소통 중 맥락정보의 보완을 위해 사용하는 이모티콘의 사용 유형을 살펴보고, 이를 기반으로 수신자와의 심리적 거리감에 따른 메신저 상에서의 사용 이모티콘의 유형과의 관계에 대해서도 함께 알아보았다. 먼저 선행연구를 통해 심리적 거리감에 대한 정의와 이모티콘의 유형별 구분 기준에 대해 정리하였다. 이후 설문조사를 통해 성별, 관계 등에 따라 수신자에 대해 느끼는 심리적 거리감을 측정하고, 표현 가능한 이모티콘에 대해 알아보았다. 연구 결과를 토대로, 간단한 이모티콘의 디자인을 통해 심리적 거리감이 상대적으로 먼 상사와의 관계에서의 이모티콘 사용 유형에 대한 사용자 조사를 함께 진행하였다. 본 연구의 결과는 수신자와의 관계에 기반을 둔 심리적 거리감에 대해 이모티콘 유형의 사용 행태가 달라지고, 그에 따른 적합한 이모티콘의 사용이 필요하다는 것을 시사하고 있다.

그래픽과 멀티미디어 사고를 접목한 어린이 코딩교육 융합 커리큘럼 개발 연구

이현진 ( Lee Hyun Jean )
5,500
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오늘날 코딩교육은 컴퓨팅 사고력 함양이란 목적 하에 컴퓨터 과학의 세부교육으로 집중되고 있다. 하지만 어린이 코딩교육은 문제해결력, 추상화능력, 추론과 논리적 사고력 등을 통해 어린 학습자들에게 더 큰 학습능력을 갖추기 위한 교육적 목표를 갖는다. 본 연구는 융합교육과 미디어 리터러시에 대한 관심에서 출발하여, 스크래치를 포함한 많은 코딩교육 초기학습환경이 시각적 프로그래밍 언어에 기반하고, 게임, 애니메이션 등 멀티미디어 프로젝트 제작 중심의 커리큘럼을 통해 구성되는 측면에 주목한다. 이는 코딩교육이 그래픽사고와 함께 통합적으로 진행될 수 있는 가능성을 내포한다. 본 연구는 여러 선행연구를 통해 어린 학습자 인지발달 과정과 연계, 개발된 코딩 커리큘럼을 검토하며, 이러한 학습과정 안에 그래픽사고가 접목되어 프로젝트 완결을 위한 문제해결력과 종합적 사고를 위하여 학습될 수 있는 내용을 논한다. 투명도, 레이어, 프레임 개념, 화면 구성과 그래픽파일에 대한 이해 등은 코딩교육의 융합적 접근을 위한 구체적 교육 내용으로 제안된다.
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