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디자인융복합연구검색

Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 2권 1호 (2003)

비물질적 표현특성을 이용한 미디어 벽체의 동적 회화 구성

고경진 ( Kyung Jin Ko ) , 이현수 ( Hyun Soo Lee )
4,000
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비물질적 표현특성은 투명성, 일시성, 상호 관입성, 콜라주 등과 같은 표현특성으로 대표될 수 있다. 이러한 비물질적 표현특성은 정보화의 가속화에 따라 더욱 확산될 것으로 예상되며, 앞으로의 디자인 방향에 많은 영향을 미칠 것이다. 디자인 분야에 비물질적 표현특성을 보다 효과적으로 반영하기 위해서는 그 개념을 중문하게 이해하고 있어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 비물질적 표현특성을 체계적으로 분석하고 분석의 결과를 바탕으로 미디어 스크린의 동적 회화 구성 방법을 제안하는데 연구의 목적을 두고 있다. 이를 위해 비물질적 표현특성을 크게 반영하고 있는 디자인 사례와 관련문헌을 이용하여 비물질적 표현특성을 도출해내고, 이를 표피적 특성, 공간적 특성, 매체적 특성 등의 세 가지로 나누어 설명한다. 그러고 이와 같은 비물질적 표현 특성을 반영한 미디어 스크린의 동적 회화 구성방법을 제안하고 있다. 미디어 스크린의 동적 회화 구성 방법을 보여 주기 위해 본 연구에서 사용하고 있는 사례는 몬드리안의 회화이다. 몬드리안의 회화를 사용한 이유는 회화의 구성 형태가 기하학적으로 구성되어 있기 때문에 회화의 구성에 대한 수정이 용이할 것이라고 생각하였기 때문이다. 이와 같은 미디어 스크린의 동적 회화 구성은 여러 분야에서 관림자의 심미적 욕구를 만족시키기 위해 활용될 수 있을 것이다.

모바일 동영상서비스를 위한 컨텐츠 개발 모형연구

김태진 ( Tai Jin Kim ) , 이성식 ( E Sung Sik )
5,000
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본 연구는 모바일 동영상서비스 환경을 분석하여 체계화하여, 컨텐츠 개발을 위한 고려요소를 추출하고 각 요소간의 중요도에 따라 변화되는 컨텐츠 개발 모형을 제안하고자 한다. 동영상컨텐츠 개발을 위한 고려요소로 이동성, 편재성, 접속성, 보안성, 편의성, 개인성, 위치성 등의 무선인터넷 특성을 가지는 소프트웨어적 요소, 이동전화라는 기기적 특성을 반영하는 하드웨어적 요소, 또 기존 영상미디어의 컨텐츠 선호도와 항후 무선인터넷을 통한 동영상컨텐츠의 예상 필요도 등 컨텐츠웨어적 요소, 마지막으로 무선인터넷 환경에서의 사용자 이용실태를 반영한 유스웨어적 요소 등 4 가지 요소로 분석되었다. 이러한 요소 특성을 반영하여 구성된 모형(SHCU 모형)을 제안하며 각 요소의 비중에 따라 기존 동영상컨텐츠의 리모델링 및 신규 컨텐츠개발 등 다각적인 활용이 가능할 것으로 기대한다.

구술성(Orality)을 통해본 영상언어의 커뮤니케이션에 관한연구

신청우 ( Chuang Woo Shin )
4,000
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디지털 테크놀로지에 힘입은 뉴미디어 시대, 영상시대에 들어서면서 지금까지 인식하지 못했던 구술언어와 문자언어의 차이점을 인식하기 시작하였고 구술언어와 쓰기에 의해 깊이 영향을 받고있는 문자언어와의 사이에 지식을 다루는 방법과 그것을 말로 표현하는 방법상에 어떤 기본적인 차이가 있다는 사실이 발견되었다. 본 연구의 목적은 이전에 알지 못했던 언어의 구술성을 이해하고 구술성과 문자성의 차이를 통해 최근의 영상언어에 북아있는 인간 본래의 구술성을 통해 영상언어가 더욱 효과적으로 커뮤니케이선한다는 것을 알아보는 것이다. 구술적 성격을 가진 영상 언어는 인간의 감성과 생활세계와 밀착된 직접적인 소구 방식을 취함으로써 연상작용과 같은 자연스러운 의식의 흐름과 감성적 접근으로 그 정신이 바로 전달되어 다양하고 새로운 형식으로 커뮤니케이션한다는 것이다. 즉, 분절된 언어로 인간의 의식을 비추는 구술성의 성격을 가진 영상언어가 더욱 효과적으로 인간에게 상호 교감하는 커뮤니케이션에 공헌하고 있는 것이라고 할 수 있다.

커뮤니티 사이트 평가 방법론 개발에 관한 연구

이종호 ( Jong Ho Lee ) , 변정환 ( Jung Whan Byun )
5,000
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온라인 커뮤니티 서비스는 공통 관심사를 가진 사람들의 모임을 지원하는 일종의 웹 어플리케이선 시스템이다. 때문에 지금까지는 온라인 커뮤니티 평가 시스템은 기능성 평가 위주로 발전되어 왔다. 그러나 최근 연구에 의하면, 온라인 커뮤니티는 기능성(Usability)와 함께 사회성(Sociability)으로 구성되어 있음이 밝혀지고 있어, 사회적 요소를 중심으로 하는 평가 시스템의 개발도 가능해졌다. 이에 본 연구에서는 먼저 온라인 커뮤니티를 이루는 12 가지 사회성 요소를 도출하고, 이를 바탕으로 온라인 커뮤니티 평가 시스템을 개발하였다. 그리고 실제 운영되고 있는 대표적인 커뮤니티 사이트를 8 개 선정하여 평가를 실시하였다. 결과적으로 각각의 8 가지 온라인 커뮤니티 서비스는 12 가지 사회성 요소에 대한 발달 정도가 다르다는 것이 나타났으며, 따라서 온라인 커뮤니티 서비스 평가를 위해서는 특징적인 커뮤니티의 전형이 필요하다는 것을 알 수 있었다.

PDA 용 웹사이트의 사용성 개선에 관한 연구; 웹메일의 사용자 행동 분석을 중심으로

이현정 ( Hyeon Jeong Lee )
4,000
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이동 통신사들이 장악하고 있던 이동통신망이 개방될에 따라 PDA 를 비롯한 정보 기기들에 대한 관심이 크게 높아지고 있다. 그러나 이러한 관심과 성장에 비해 PDA 의 기기 특성을 고려한 사용자 인터페이스 연구는 아직 미비하다. 본 연구는 PDA 용 웹사이트의 사용성을 개선할 수 있는 방법론을 제시하고자 한다. PDA 는 이동중에 사용할 수 있고 노트북보다 휴대성이 좋다는 장점과 함께 작은 디스플레이, 터치스크린, 스타일러스 펜의 사용 등과 같은 제약 조건이 있다. 또한 PDA 를 사용하는 대부분의 사용자는 PC 를 사용하는 집단이다. PDA 용 웹사이트를 설계할 때는 이러한 제약 조건들을 고려하여 인터페이스를 설계하여야 한다. 따라서 PDA 의 인터페이스 연구에서는 이러한 제약 조건에 따른 사용자의 행동 분석이 요구된다. 본 연구자는 사용자의 행동 분석을 위하여 예측적 모델링 방법인 GOMS(Goals, Operators, Methods, Selection Rules)로 PDA 용 웹사이트의 시스템과 상호작용하는 사용자의 행동을 예측하고 사용자의 행동 중 오랜 시간을 소요하는 판단시간을 최소화함으로써 PDA 용 웹사이트의 사용성을 개선하는 방법론을 제시하고자 하였다. 또한 Usability Test 를 통해, GOMS 를 이용허여 개선된 사이트가 개선되기 전 사이트에 비해 사용성이 개선되었음을 입증하였다. PDA 를 비롯한 스마트폰, 핸드폰 등의 정보기기들의 특성을 고려한 사용자 인터페이스의 연구가 앞으로의 과제라 하겠다.

브랜드 커뮤니티 필수 활성화 구성 요소 및 전략 연구

심재희 ( Jae Hee Shim ) , 김장용 ( Jang Yong Kim )
4,700
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최근 통계 자료에 따르면, 한국은 포탈 커뮤니티 사이트 내에 약 400 만개의 커뮤니티가 존재하는 명실상부한 커뮤니티 1 위 국가로 성장했다. 또한 많은 브랜드 기업이 온라인 상에서 가장 효과적으로 브랜드 커뮤니케이션을 할 수 있는 수단에 대한 연구가 활발한데, 그것이 바로 브랜드 커뮤니티라는 관점으로 모아지고 있다. 이에 따라 브랜드 커뮤니티 구축이 많은 기업들에 의해 관심을 끌고 있는 것은 당연한 일일 것이다. 하지만, 성공적인 브랜드 커뮤니티 구축은 많은 난관에 부딪쳤다. 브랜드 커뮤니티 서비스 도입 이후 위고넷 eBranding 전략 연구소에서 진행된 ``브랜드 커뮤니티의 필수 활성화 구성요소 및 전략`` 에 대한 내용을 담고 있다. 근거자료는 (주)엠고넷이 진행해온 ``브랜드 커뮤니티의 필수 활성화 구성 요소`` 라는 프로젝트를 통해 얻어진 것이며, 필수요소의 4 가지 핵심 1)프리미엄, 2)전문 운영진, 3)콘텐츠 4)기타 방안(오프라인 모임, 소모임)을 중심으로 제공하고자 한다. 온 연구가 브랜드 커뮤니티 엉역을 3 년 동안 많은 시행착오를 겪을 수 밖에 없었던 것이 이를 입증하는 것이다. 본 연구는 (주)올바로 정의 할 수 있는 역할을 했으면 하는 바램이다.

데스크탑 VR 환경에서의 문화체험공간 설계

장동훈 ( Dong Hoon Chang ) , 이연주 ( Yeoun Ju Lee ) , 임유미 ( Yu Me Lim ) , 김은영 ( Eun Young Kim ) , 오자영 ( Ja Young Oh )
4,000
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지금까지 대부문의 온라인상에서의 문화공간 구현은 일 방향적인 정보전달과 수동적인 가시화에 머물렀으며 ‘문화체험공간’ 이라고 하는 대상 공간에 대한 적극적인 분석이 부족하였다. 본 연구는 ‘사용자 체험’ 이라는 측면에서 체험의 요소라고 할 수 있는 ‘감각’ ‘감성’ ‘사유’ ‘행동’ ‘관계성’ 에 대한 분석을 바탕으로 데스크탑 VR 환경에서의 문화체험의 대상과 방법을 규정하고, 이를 VR 의 특징이라고 할 수 있는 몰입(immersion), 상호작용(interactivity), 정보집중화(information) 부문에 적용하여 가상문화공간과 사용자의 수동적인 관계 (to see culture)에서 벗어나 보다 실질적인 교감을 (to do culture) 현실화 시키는 사용자 중심의 가상 문화 체험 공간 시스템 구현에 목적을 둔다.

무선인터넷 환경에서의 그래픽 기반 인터페이스 디자인에 관한 연구

이종호 ( Jong Ho Lee ) , 홍석기 ( Suk Ki Hong )
디자인융복합학회|디자인융복합연구  2권 1호, 2003 pp. 101-111 ( 총 11 pages)
4,600
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그래픽 기반의 모바일 인터넷 컨텐트 제작 환경으로는 QUALCOMM 의 BREW™(Binary Runtime Environment for Wireless™), 한국정보통신기술협회(TTA: Telecommunication Technology Association)의 WIPI™(Wireless Internel Platform for Interoperability), 그리고 UIQ Technology 의 Symbian™ 등이 대표적이다. 이러한 그래픽 기반 모바일 인터넷 제작 환경은 한 화면에 복수의 정보를 표현할 수 있는 Tab 방식, Pop-Up 방식, Sliding 방식, Zoom-Up 방식 등을 가능케 하여 작은 디스플레이(Small Display)환경에서 정보 표현을 획기적으로 개선할 것으로 기대된다. 그러나 이러한 무선 인터넷 컨텐트 제작 환경은 아직 데스크 탑의 Internet Explorer™, Netscape Navigator™ 와 같이 표준화가 이루어진 것은 아니기 때문에, 정보 표현 방식의 효율성에 관해서는 당분간 컨텐트 개발자 혹은 컨텐트 디자이너에 상당부문 의존할 수 밖에 없는 상황으로 보인다. 따라서 앞으로 무선 인터넷 컨텐트 디자이너에게는 작은 디스플레이(Small Display) 환경에서의 정보 표현 방식 및 인터액션 방식에 대한 독자적 개발 능력이 절대적으로 필요할 것으로 예상된다. 본 연구에서는 그래픽 기반의 무선 인터넷 컨텐트 제작 환경에서 정보 표현 방식 및 인터액션 방식을 포함하는 컨텐트 개발 과정을 제시해 봄으로써, 향후 무선 인터넷 컨텐트 디자이너들이 그래픽 기반 컨텐트 제작하고자 할 때, 참고할 수 있는 아이디어 전개 체계를 제시하고자 함을 목적으로 한다.

웹 상에서의 한국 전통문양의 표현에 관한 응용 사례 연구

박선희 ( Sun Hee Park ) , 김민수 ( Min Su Kim ) , 전병호 ( Byeong Ho Jeon )
디자인융복합학회|디자인융복합연구  2권 1호, 2003 pp. 115-124 ( 총 10 pages)
4,000
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본 연구의 목적은 디자인에 있어서 전통 문양의 개념 및 시각적인 활용 가능성을 정리하여 그 가치를 새롭게 조명하는 데 있다. 더불어 전통 문양을 활용하여 웹에서 사용될 수 있는 기초 조형 요소를 개발하고, 그 활용 사례를 통해 국제화, 개방화 시대에 대응할 수 있는 독창성을 높이는 방향을 제시하고자 한다. 본 논문은 기존 웹사이트에 활용된 전통 문양 사례를 통해 전통 문화의 소재 범위와 그 가치를 넓히고자 했다. 연구 결과 웹과 전통 문양의 표현 방식이 공통점을 가지고 있음을 알 수 있었다. 이에 따라 본 연구에서는 웹에서 정체성과 독창성을 가질 수 있는 표현 소재로서의 전통 문양 활용을 제안할 수 있었다. 하지만 전통 문양을 가지고 단순히 시각적 심미안만을 추구해서는 안 된다. 다각적인 연구를 근간으로 문양의 상징적인 의미가 내포된 조형 요소를 개발하고 개발 과정을 통해 정체성이 확립되도록 노력하는 것이 주요한 관건이라 판단된다.

디지털 이미지 센싱을 통한 가상 낚시 시스템

박승호 ( Seung Ho Park )
디자인융복합학회|디자인융복합연구  2권 1호, 2003 pp. 127-136 ( 총 10 pages)
4,000
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미디어아트의 발전과정에서 최근 가장 중요하게 부각되고 있는 것은 신체를 이용한 컴퓨터의 제어이며, 그 중심에는 물체의 움직임을 추적하고 이에 반응토록 하는 샌싱 기술이 있다. 디지털 이미지 센싱은 CCD 카메라를 이용하여 물체의 움직임을 해석해내는 기술로서, 그 응용영역이 다양하다. 본 연구는 컴퓨터와 사용자 간의 인터랙션에 적용되는 기초기술로서 디지털 이미지 센싱을 연구하고 이를 작품에 적용하여 미디어 아트의 새로운 가능성을 모색하는 것이다. 작품작에 있어서는 사용자의 인터랙션이 가상의 디지털 생명체에 영향을 미치고 그것을 완전히 제어할 수 있도록 실재하는 3 차원 공간을 설계하였고, 2대의 카메라와 4대의 컴퓨터가 사용자 행동을 추적하도록 하여 하드웨어의 성능이 센싱에 미치는 영향을 최소화하려고 하였다.
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