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Design convergence study


  • - 주제 : 예체능분야 > 기타(예체능)
  • - 성격 : 학술지
  • - 간기: 격월
  • - 국내 등재 : -
  • - 해외 등재 : -
  • - ISSN : 2287-4089
  • - 간행물명 변경 사항 :
논문제목
수록 범위 : 2권 2호 (2003)

존 듀이 이론에 기초한 경험디자인의 성립 원리와 인터랙션에 관한 연구

윤세균 ( Se Kyun Yoon ) , 김태균 ( Tae Kyun Kim )
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디지털 지식정보화 패러다임과 소비자의 경험소비의 경향은 디자인 개발에 있어 제품의 경제적인 생산성, 성능, 사용의 용이성, 매력적인 겉모양 중심의 전통적인 방법 이외에 새로운 관점에서 디자인을 달리 이해할 필요성을 점차 확대시키고 있다. 이러한 시대적 요구는 경험(experience)을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인을 탄생시켰고, 그 속성과 원리를 이용하는 인터랙션 등에 대한 기초 연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인의 본질이라고 할 수 있는 경험개념과 그 성립에 대한 구체적 논의가 부족해 그 방향성과 방법론에 한계를 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는 경험개념과 그 성립을 인식론적 관점에서 고찰하여 경험디자인의 기초 이론으로 제시하고, 나아가 인터랙선 등 응용 운야와의 활용적 가능성을 제안하고자 한다. 경험개념은 프래그머티즘 철학자 존 듀이의 경험이론을 중심으로 의미적 차원에서 경험대상과 방법, 과정과 결과, 행위와 사고로 구분하였고, 유형적 차원에서 1차적 경험과 2차적 경험, 직접경험과 간접경험, 긍정적 경험과 부정적 경험으로 구분하여 고찰하였다. 또한 경험의 의미와 유형을 통해 경험의 성립은 궁극적으로 변화성의 원리, 연속성의 원리, 상황성의 원리에 기초하고 있음을 도출하였으며, 이는 인터랙션의 기본 원리와 그 관계적 기반을 같이 하고 있음을 알 수 있다.

소비문화적 관점에서의 컴퓨터게임 발전사 고찰

이형준 ( Hyung Jun Lee ) , 이성식 ( Sung Sik Lee )
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컴퓨터 게임 역사의 제1기는 생존본능을 자극하는 몰입요소가 생성되고 발전한 시기였으며 제2기는 지적 자극을 유발하는 게임형태로 발전하였으며 또한 서사구조가 도입된 시기이기도 하다. 제3기는 닌텐도와 SONY, MS로 대변되는 거대 기업들의 시장 경쟁의 시대로서 컴퓨터 게임은 소비재로서의 대량생산과 대량소비의 구조를 갖추게 되고 소비문화를 선도하는 역할을 담당하게 되었다. 이러한 컴퓨터 게임의 역사를 통해 볼 때, 컴퓨터게임은 끊임없이 사용자의 욕망을 자극하기 위해서 더 강력한 자극을 개발하고, 사용자는 이러한 새로운 자극에 대한 즐거움을 구매를 통한 소비행위를 일으키는 슨환구조를 가졌으며, 현대에 이르러서는 거대 기업의 전략에 맞춰진 규격화된 자극에 노출되어 있다. 즉, 컴퓨터 게임은 새로운 형태의 자극을 개발하는 자본주의 소비문화의 새로운 소비재로서 작용하며 지속적인 소비구조를 형성하고 이를 토대로 자본주의가 증식하는 방향으로 발전해왔다.

컴퓨터 애니메이션 작업과정에서 테크니컬 써포터의 역할에 대한 연구

박지현 ( Ji Hyun Park ) , 이성식 ( Sung Sik Lee )
4,600
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컴퓨터와 그 주변기기들의 적절한 선택과 응용으로 활용도를 극대화할 수 있다면 작업의 효율성과 결과의 질을 높일 수 있으며 궁극적으로 애니메이션의 표현 영역을 넓히고 소비자 만족도를 높일 수 있다. 그러나 적절한 선택과 응용을 위한 정보와 기술이 제공되어야 하며 문제 발생시 신속한 해결이 요구되는데 외국의 대규모 애니메이션 업체들의 경우는 직종의 세분화를 통하여 이 문제를 해결하지만 국내의 경우 업체의 규모 문제와 경영진의 인식 부족으로 지금까지는 애니메이션을 만드는 사람들이 직접 해오거나 애니메이션과 디자인에 대하여는 깊이 이해하지 못하는 엔지니어가 담당해 오면서 크고 작은 문제가 발생하거나 많은 갈등을 야기해 온 것이 주지의 사실이다. 하지만, 외국처럼 한 분야만의 전문적인 직종이 아니더라도 이런 역할들올 애니메이션 제작과 디자인 전반적인 분야에 어느 정도 깊이 있는 이해를 가지고 장비의 특성과 사용, 유지의 전문가로써 기술 발전에도 항상 새로운 정보를 유지할 수 있는 전문 테크니컬 써포터가 규모에 맞게 존재하고 엔지니어의 관점에서 작업의 효율을 높이기 위해 컴퓨터 애니메이션 제작 프로세스에 참여하게 된다면 우리나라의 애니메이션 업체들도 작업을 위하여 최적의 솔루션을 낼 수 있을 것이다.

웹 제작 프로세스의 모듈화에 관한 사례연구 : 디자인 프로세스를 중심으로

김선영 ( Sun Young Kim ) , 장동훈 ( Dong Hoon Chang )
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웹 제작 프로젝트의 체계적 관리가 중시됨에 따라 많은 웹 에이전시에서 담당자 간 커뮤니케이션 도구로서 프로세스화된 구축방법론을 사용하고 있다. 그러나 프로젝트의 다양한 목표들을 충족시키기에는 프로세스의 확장성 및 유동성이 부족한 것이 사실이며, 특히 프로세스 내 디자인 업무의 경우 창조성이라는 디자인의 특수성을 내포하고 있기 때문에 디자인 업무에 대한 경험이 많지 않은 경영자나 다른 직능을 가진 PM의 경우 디자인 업무 수행과 디자이너의 수준 파악이 쉽지 않다. 본 연구는 각 프로젝트의 특성과 환경적 요인에 따라 프로세스가 개별적으로 분리 조합될 수 있도록 하어 프로젝트의 특수성에 따른 맞춤형 적용이 가능한 웹 구축프로세스를 구축하는 데에 그 목적이 있다. 이를 위해 웹 제작 프로세스의 각 단계를 Module 단위로 구성한 pool 형태의 프로세스 모형을 제안하였다. 또한 각 Module 별로 기존 방법론의 구성 요소인 Task, 산출물 외에 수행업무에 대한 디자인 난이도와 담당자별 분류를 추가 포함시킴으로써, 프로세스의 우선순위를 결정하는 참고자료가 되는 동시에, 디자이너의 수준과 기여도를 산출할 수 있는 근거를 제시하고자 하였다.

PDA를 기반으로 한 GPS의 유저 인터페이스 개발에 관한 연구

김형년 ( Hyung Nyun Kim )
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사용자 인터페이스는 사용자의 관점에서 효율적인 커뮤니케이션이 이루어질 수 있는 형태로 제작되어야 함에도 불구하고 시스템의 제한된 기능과 범위 때문에 개발자 위주로 설계, 제작됨을 자주 볼 수 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 시스템 개발에 있어서 개발자와 인터페이스 디자이너가 초기 단계에서부터 참여하여 사용자가 요구하는 시스템의 기능적 구조 디자인과 컴퓨터와의 커뮤니케이션에 필요한 요소의 디자인 개발이 동시에 이루어져야 한다. 특히 기능적 구조 디자인의 경우 사용자가 시스템에서 요구할 수 있는 기능들을 이미지화 시키고, 시스템 운영의 결과물로서 화면에 디스플레이되는 정보를 사용자가 손쉽게 이해하고 판단할 수 있게 디자인되어야 한다. 본 연구에서는 UI에 대한 이론을 선행 분석한 후 GPS 시스템의 기본적 구조와 기능 명세를 통하여 사용자의 요구 사항을 이미지화시키고 구현에 필요한 네비게이션, 다이알로그 버튼 및 박스, 이미지, 출력 화면 등을 조직화한 후 통합된 화면 레이아웃으로 제안하였다.
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미디어아트에서 관객과 작품 사이에 어떤 상호작용을 불러일으킬 것인가는 작품의 성격을 규정하는 중요한 요소이다. 본 연구는 CCD 카메라를 이용한 물체의 트래킹과 이에 반응하는 가상 생명체의 생성을 목적으로 하고 있다. 카메라를 이용한 물체의 트래킹은 인터랙션을 작품의 근간으로 하는 미디어 아트에서 주목 받는 테크놀러지이다. 카메라는 물체의 형태와 색상뿐만 아니라 그 움직임까지도 추적할 수 있기 때문에 일반 센서로는 추출할 수 없었던 부문들까지도 트래킹의 영역으로 끌어들인다. 따라서 카메라를 이용함으로써 작가는 작품과 관람자 사이에서 일으킬 수 있는 인터랙션의 형태를 보다 다양하게 구사할 수 있다. 본 연구에서 중점적으로 다루고 있는 부문은 인터랙션을 통제하는 지각부(영상인식모듈의 제작)과 표현부(인공생명체의 생성)로 나눌 수 있다. 지각부는 인식률 향상을 위한 영상인식모듈의 성능향상에, 표현부는 인공생명체의 인공적이지 않은 움직임의 구현에 주안점을 두었다.

도시 상업건축물을 위한 입면 색채 계획 시뮬레이션에 관한 연구

박소영 ( So Young Park ) , 심재란 ( Jae Ran Shim ) , 김정이 ( Jung Yi Kim ) , 최진원 ( Jin Won Choi ) , 장동훈 ( Dong Hoon Chang )
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최근 도시 가로경관 개선에 대한 관심이 높아짐에 따라, 도시 가로경관의 체계적인 색채계획에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 대부분의 색채계획은 전문가의 관점에서 이루어지고 있기 때문에, 실제로 그 공간에 거주하는 일반인의 의견을 반영하기 힘드는 어려움이 있다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 도시 상업 건축물 입면에서 연상되는 감성어휘를 추출하여 각 컨셉에 해당되는 다양한 색채 필레트를 개발하고 이를 데이터베이스화 하여 비전문가들을 위한 입면 색채 시뮬레이션 시스템을 개발한다. 이를 위해 전산 기반 입면 색채계획 및 시뮬레이션 프로세스를 우선 제안한다. 기본 형태의 입면에 대한 색채 시뮬레이션 후에 실제로 디자인된 입면에 색채를 실시간으로 적용 가능하도록 실시간 입면 모델러 개발과 PC 및 CAVE 기E엔 가로경관 시뮬레이터와 동시에 개발 진행중이다. PDA와 CAVE 환경이 연동하는 색채 시뮬레이션 기법도 제안되고 있다.
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